Разбирая бэклог. Часть 7. Diablo. 5+7 2D и 3D альтернатив или куда меня завело изыскание аналогов известной ARPG серии.

Разбирая бэклог. Часть 7. Diablo. 5+7 2D и 3D альтернатив или куда меня завело изыскание аналогов известной ARPG серии.

Однажды вдоволь наигравшись в данную серию игр и первую "Diablo" (1996) в отдельности, я стал интересоваться на предмет, а на что ещё можно обратить внимание со схожими параметрами? Поиск был ограничен следующими критериями:

* RPG / ARPG. Либо другой жанр, например Action / Shooter, или rogue-like, но с явно выраженными схожими элементами.

* Год выпуска не имеет значения.

1. Нет респавна. Во многом по этой причине, а также ввиду ниже обозначенных третьего и четвёртого пунктов, мне некогда больше приглянулась именно первая часть серии.

2. Умеренная продолжительность, без жёсткого, затяжного захода на 100+ часов.

3. Низкий порог вхождения, отсутствие сложных механик.

4. Атмосфера.

Обозначенные факторы довольно сильно повлияли на формирование субъективно подходящего списка в контексте именно 2D аналогов. Я не буду детально останавливаться на том как и почему из него пропали некоторые, в том числе известные серии, достаточно будет сказать, что они отпадали по общей сумме. Вместо этого в двух словах остановлюсь на том, что осталось на выходе. В двух же потому, что местами имело быть несколько двоякое впечатление.

Проект от нескольких бывших разработчиков именно первой части серии в азиатской стилистике. Местами напрягает постоянная необходимость переключаться между сильно схожими героями, перераспределять инвентарь и отправлять пострадавших сопартийцев лечиться в убежище, в остальном же вероятно это наиболее близкий по духу к оригинальной игре проект.

Конкретно первая часть, Heretic Kingdoms, как-то не зашла своей "тягучей" атмосферой и медлительностью геймплея, в последующих же есть интересная механика, по духу они схожи со второй-третьей частями Diablo, в то же время они довольно специфические, а респавна нет только в Kult.

3. Hades (2020), Hades II (2024).

Rogue-like, игра года, не нуждающаяся в отдельном представлении.

Отчасти включённый авансом в список проект от российских разработчиков. Респавна нет, по словам самих создателей во многом они вдохновлялись атмосферой Diablo I.

5. The Hell (III ревизия ожидается в 2025) для Diablo I.

Масштабная модификация, по сути превращающая оригинальный тайтл в новую игру. Имеется множество новых классов, предметов, механик, квестов. После нескольких успешно завершённых заходов от лица разных классов, в диапазоне от стихийной лучницы до некроманта, моя однозначная рекомендация. К недостаткам можно отнести по умолчанию хардкорную, переходящую в убойную категорию, сложность, но этот аспект компенсируется возможностью тонкой настройки под себя.

Если вас интересует сложность сопоставимая с вариантом vanilla+, то достаточно посмотреть на то, какие настройки были выбраны в моём случае вначале видео.

По техническим аспектам - музыка была отключена, разрешение задано как 1280x720 для работы на широкоформатном мониторе, включён zoom.

Переходим в 3D плоскость. Подобный переход очевидно не мог обойтись без некоторых условностей, по этой причине в частности изначально и было решено расширить понятие жанровой принадлежности.

1. Heretic II (1998).

Подобно "Hexen II" (1997), эта игра, по сути, не имеет ничего общего ни в концептуальном, ни в техническом плане с оригиналом, в то время как сюжетная взаимосвязь, хотя формально и имеется, также выглядит достаточно номинальной. История трёх змеиных всадников подошла к своему логическому концу в сиквеле Hexen, в Heretic II же главным героем вновь становится Корвус, который, как следует из вступительного видео, хотя и одолел самого младшего всадника по имени Дэспарил, в последний момент был проклят таковым на вечные скитания по неизведанным мирам. Между тем над родным миром эльфов нависла новая угроза - некто, именуемый как Маркалавин, представитель расы, почитаемой местным населением на уровне божеств, задумал недоброе, а именно распространить некую болезнь, которая позволит ему поработить не только родственные души главного героя, но и все расы, населяющие изведанные доселе земли. Недостающим фрагментом в этой задаче оказывается один из томов силы, волей случая вызволяющий из заточения Корвуса, которому в последующем в очередной раз предстоит спасти мир. По мере дальнейшего повествования доведётся побывать в разных землях, начиная от родного города и болот и до шахт и небесной крепости, по дороге познакомившись с несколькими ключевыми действующими лицами. При этом, несмотря на заданный вектор, сюжет по-прежнему более чем прямолинеен и особого погружения в тонкости местного мироустройства ожидать не стоит. Так, среди прочего, нашлось место паре кат-сцен и заскриптованным ситуативным диалогам на движке игры, но не более того.

Перейдём к ключевым для геймплея элементам. Всё, за что многим в разное время полюбился оригинал, то есть атмосфера, спрайтовая графика, колоритные противники, расходуемые предметы, осталось позади. Heretic II перекочевал в полноценное 3D с в целом неплохой графической проработкой и вместе с тем сменил и жанр, по сути перестав быть шутером и превратившись в action / adventure в духе классических частей Tomb Raider с вкраплениями Hexen, выбрав тот же путь, которому, хотя и в меньшей степени, последует "Duke Nukem: Time to Kill" (1998) для PSX. Предусмотрена хабовая, а не линейная система уровней, пазлы, многочисленные секции, требующие сноровки и акробатических прыжков. Последняя составляющая может становиться куда более частой причиной гибели героя, нежели противники любого ранга, среди которых нашлось место нескольким боссам. Смена конструктивной особенности локаций также может иметь двоякий эффект: с одной стороны, это привносит некоторые новшества, но с другой - куда чаще может порождать вопросы из разряда "куда идти и что дальше делать", объективно не в такой степени, как в Hexen II, но тем не менее. Звуковое сопровождение в качественном контексте осталось на прежнем уровне - есть, но ничем особенным похвастаться не может. С противниками ситуация здесь - опять-таки в противовес первой игре - схожая: они есть, нескольких видов, преимущественно напоминающих тех или иных существ наподобие ящеров, но ровно никак не запоминаются. За рамками же "непосредственно враждебных" элементов есть представители той или иной расы в зависимости от текущей локации.

По аналогии с другими ключевыми элементами вооружение было полностью пересмотрено. Так, наш герой стартует с набором в виде посоха и одной разновидностью довольно слабой магической атаки. По мере прохождения посох можно будет сменить на более убойную пику, компанию которой составят известный по первой части дальнобойный "коготь дракона", а также три вида лука, одна из разновидностей которого позаимствовала усиленную "дождевую" атаку у ранее упомянутого орудия, а другая может наносить урон огнём. Магические атаки, в свою очередь, тоже делятся на несколько видов и потребляют зелёную ману.

Как было отмечено ранее, расходуемых предметов здесь нет как категории, а то немногое, что осталось, как, например, фиолетовые склянки, либо применяется прямо на месте при пониженном запасе здоровья, либо остаётся на своей исходной позиции. В каком-то смысле на замену им пришёл небольшой набор заклинаний, требующих синюю ману, в том или ином виде дополняющих два основных вида атак. Из них можно выделить следующие - усиление текущей атаки, то есть эффект такой же, какой давал том силы ранее, окружение героя чем-то вроде электрического поля, наносящего урон противникам поблизости, небольшое число зелёных сфер, наиболее эффективных против летающих противников, до которых тяжело добраться иным образом. На уровнях, как в "Diablo" (1996), встречаются алтари, где можно получить тот или иной эффект, в частности восстановить здоровье или ману, получить или отремонтировать броню двух видов.

Приближаясь к подведению итогов, нельзя не отметить продолжительность игры - несмотря на технический размах, новые механики и красочную графику, неспешное прохождение на средней сложности укладывается примерно в пять-шесть часов, в определённой степени создавая впечатление отсутствия возможности для полноценного разворота всего того, что привнёс собой сиквел. С другой стороны, можно отметить следующее: на Heretic II, как и на Hexen II, можно смотреть под двумя углами. Как на прямой сиквел ставшей культовой игры, - в таком случае это если не явный провал по всем основным позициям, то явно проходной, "средний" проект на вечер-другой и не более того. Как на самобытный проект, имеющий мало общего со своим предшественником, - тогда это достаточно крепкий представитель action / adventure, ничем в целом не уступающий именно такого рода товарищам по поджанру. Какого же взгляда в итоге придерживаться - решать лишь конкретному игроку.

Ссылки.

1. Сборка от 22.11.22 за авторством Sir Heretic. В каких-либо цифровых магазинах тайтл на данный момент недоступен.

2. За разными файлами для игры можно пожаловать сюда - https://h2vault.infinityfreeapp.com/downloads-gen.html. Помимо чисто одиночных карт, около 1400 штук, можно найти и ряд местами более масштабных адд-нов, общим числом 18 штук, а также инструкции по запуску таковых.

3. Среди дополнительного контента отдельно можно обратить внимание на Shadow Slayer, Abode of Golgotha, Maw of the Umbra. Подробное описание и загрузку последних можно найти здесь - https://h2vault.infinityfreeapp.com/downloads-spaddons.html#downloads-aog, а также отчасти здесь - ETTiNGRiNDER's Fortress - Heretic II Add-ons.

4. Имеются, исчисляющиеся сотнями единиц, кастомные скины для главного героя, среди которых нашлось место и возможности, правда без учёта кат-сцен, замены Корвуса на женского персонажа. Для простоты загрузки достаточно сложить все файлы скинов из архива в ...\Heretic 2\base\players\. Применительно к упоминаемому аспекту, после перебора большей части доступных вариантов, отобрал несколько, три, из наиболее качественных, на которые можно обратить внимание - Kiera, Morrigan, Yellowforce.

Для загрузки нужно открыть консоль во время игры, ввести skin female/Kiera или skin female/Yellowforce. В случае Morrigan ввести skin Morrigan/Morrigan. При следующей загрузки игры вводить команду повторно не потребуется.

2. Enclave (2002).

По своему занимательный, но не особо примечательный проект, пытающийся играть примерно на том же поле, что и Hexen II (1997) / Heretic II (1998). Пройти можно в рамках 7 часов на средней сложности, ввиду чего, как и Heretic II, не успевает особо надоесть.

Из интересных особенностей можно отметить наличие двух кампаний, за свет и тьму. Вторая предполагает отсутствие happy end'а, что, по нынешним меркам, редкость, как и сам факт возможности полноценной, а не условной, игры за тёмную сторону. Перед стартом очередной миссии можно выбрать того или иного персонажа и экипировать его по вкусу. Доступный инвентарь зависит от числа золота найденного на уровнях, изредка на них же можно найти и вооружение. Большинство миссий легче проходить героями, которые могут орудовать магией, в особенности если доступны трости с серьёзным уроном. Исключением из этого правила по существу служат только две последних миссии за свет и отчасти финальная за тьму.

Ссылки.

1. Проходил с двумя модификациями, в частности добавляющих новых персонажей в имеющийся ростер. Найти их можно здесь или здесь и здесь.

3. Primal (2003). PS2 / PCSX2.

* Начинается всё с незамысловатой завязки. Молодая пара посещает ночной клуб и попадает в передрягу, в последующем оказываясь в больнице, но в последующем оборот принимает достаточно неординарный расклад. Девушка покидает своё тело и её астральную проекцию встречает каменная гаргулья, просящая о помощи. Как оказывается мир людей далеко не единственный, существуют и иные. Помимо этого есть силы порядка и хаоса, баланс которых в последнее время был нарушен и именно главной героине, которая оказывается не так проста, как кажется, предстоит наладить в нём баланс. Сюжет, как и его подача, по своему неплох.

* Из необычных особенностей можно отметить факт того, что по мере посещения каждого из миров она будет обретать способность превращения в существ подобных тем, которые населяют тот или иной мир - имеем редкую возможность поиграть от лица shapeshifter, роднящую данную игру с "Shadowcaster" (1993) от Raven Software. Каждый из четырёх обликов даёт свои преимущества - можно высоко прыгать, плавать (девушка по умолчанию плавать не умеет), замедлять время или сильнее бить.

* Предстоит посетить четыре мира. Первый населён некими звероподобными созданиями, существующими по первобытным обычаям, локации перемежаются в виде позаброшенных городских построек и пещер. Во втором, водном, обитает высокоразвитая и умная цивилизация. Третий представляет собой что-то вроде готического средневековья, населённого двумя фракциями, надменной богемой и простыми крестьянами, визуально напоминающими носферату, то есть вампиров с соответствующими повадками. Четвёртый и последний заняли злые джины, а локация соответствует помеси восточного города на пополам с Древним Египтом. Джины, к слову сказать, наиболее похоже на божеств, образы которых ассоциируются именно с таким контекстом.

* Геймплей не спешен и медитативен. Существенный акцент сделан на решение различных головоломок, которые дополняет довольно топорная, однокнопочная боевая система. В распоряжении есть пара ударов + большую часть противников нужно добивать нажатием двух кнопок, иначе они могут восстановить часть здоровья и будут атаковать вновь. Ближайшей аналогией здесь напрашиваются старые игры из серии про Лару Крофт, а также "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" (2004).

* Гаргулья также является играбельным персонажем и для прохождения ряда сегментов героям потребуется взаимодействовать - сбросить верёвку, по которой девушка сможет взобраться наверх, или, истратив специально разбросанные по уровням камни, вселиться вместо своего текущего облика в тот или иной объект, например колонну, и уронить её.

* Предусмотрены по разному обставленные битвы с боссами, и т.д.

* Проходил с патчем на 60 к/с, а также улучшенными текстурами. Каких-либо проблем не возникло, за исключением того, что в третьем мире, ближе к финалу, нужно отключить патч, иначе кат-сцена не отработает корректно.

* На полное прохождение нужно ~ 12 часов, по 3 часа на один мир, но с учётом блужданий фактически может выйти и в два раза больше.

Краткий вердикт - весьма необычный проект у которого по сей день нет явных аналогов, отчасти почему, помимо схожести отдельных элементов, он и попал в мою выборку. Из субъективных недостатков пожалуй можно отметить только один - знакомиться с этим тайтлом лучше порционно и неспешно, в ином случае скоротечные блуждания туда-сюда на предмет как же пройти далее / решить тот или иной пазл могут пресытиться.

Ссылки.

1. Эмуляция осуществлялась по средствам

2. К текущему моменту есть улучшенные текстуры, возможность апскейла в 4/8К, запуск в 60 к/с.

SCES-51685_E7ABDDC7.pnach:

// SCUS-97142 * NTSC-U * FCD89DC3 * US\NA

// 60 fps hack by asasega

patch=1,EE,204874FC,word,00000001

// SCES-51135 * PAL-M5 * DCC4EEEA * PAL\Europe

// 60 fps hack by Gabominated

patch=1,EE,004877FC,word,00000001

// SCES-51685 * PAL-M5 * E7ABDDC7 * PAL\Russian

// 60 fps hack by NafanYa

patch=1,EE,20487804,word,00000001

Типичный собирательный образ воина / варвара, орудующего на ближней дистанции, в компании тёмной эльфийки, лучницы, выступают фрилансерами и берут различные заказы за определённую сумму золота. Волей случая война во снах начинает посещать загадочная особа, сулящая исполнение любых желаний, в последующем встречающаяся на яву и предлагающая, на первый взгляд, очередную привычную задачу, оборачивающуюся целой чередой различных передряг.

Помимо возможности по ходу прохождения находить оружие получше, можно прокачивать и различные способности, потребляющие ману, как связанные с оружием, так и являющиеся чистой магией. Набор врагов стандартен для фэнтезийной Action / Adventure - скелеты, существа, похожие на орков, предусмотрено несколько разновидностей, пауки, минотавры, демоны. По ходу можно выполнять побочные квесты, обычно связанные с решением головоломок и нахождением последующей награды.

Напарник или напарница, между которым можно переключаться по ходу прохождения, по навыкам ничем не уступают условной Элизабет из "BioShock Infinite" (2013), а по факту скорее превосходят таковую. Этим аспектом игра положительно отличается от других собратьев по жанру, где обычно примерно всегда дают управлять только одним героем, а если смотреть в сторону, например, "Diablo II" (2000), то первое, что всплывает в памяти, так это тот факт, что напарники во время прохождения в соло у усреднённого игрока гибли только так и на их постоянное восстановление зачастую уходили последние остатки золотых монет, иными словами либо приходилось мучиться с этим фактом, либо нужно проходить игру в кооперативе онлайн. Есть ещё конечно разного рода партийные RPG, но это скорее совсем иное. Другой ближайшей грубой аналогией здесь, пожалуй, можно назвать "Resident Evil 5" (2009), но с ним я знаком слабо, так что судить не берусь.

Если с геймплеем всё более-менее понятно, как и за 10-11 часов, что требуются на прохождение на сложности "Hardcore" (3/4), он не успевает особо приесться, то с остальными компонентами ситуация менее однозначная. Графика не хватает звёзд с неба, какой-либо кастомизации нет, реиграбельность близка к нулю, основная сюжетная развилка сводится к простому выбору - употребить по ходу прохождения подозрительную жижу, тем самым кратно упростив отдельно взятые стычки, либо полностью проигнорировать её, но тогда предстоит повозиться с несколькими откровенно затянутыми сражениями. Никакой вариативности, а любой "шаг в сторону" в этом плане автоматически приведёт к печальному исходу для главных героев и подправить этот аспект по ходу будет нельзя. Здесь же впрочем всплывает и другая неоднозначная составляющая - наёмники, большую часть повествования явно делающие акцент на своём роде деятельности, оказываются недалеки умом и не глядя берут подозрительный заказ в работу, под конец вдруг решая поиграть в героев в мире, который, судя по явным и косвенным намёкам, так или иначе давно погряз в войне и междоусобных конфликтах. Собственно заказ они в этом случае в итоге выполняют, но по факту спасая одних лишь рискуют занять место своих предшественников.

Ссылки.

1. За предзаказ были бонусы в виде дополнительных костюмов и оружия. Сегодня задействовать их можно только используя заранее заготовленное сохранение. Поместить его необходимо в C:\Users\...\Documents\My Games\Hunted\DFGame\. За данную информацию можно поблагодарить wsgroves и ShatteredPoles. Относительно того, как правило активировать их в игре, можно посмотреть первое видео в районе отметки в 00:41.

5. Necropolis (2016).

Абстрактный rogue-like, проект от авторов трилогии Shadowrun. Сейчас на нём детально останавливаться не буду, подробнее можно будет почитать в следующей публикации, об инди-играх.

Сюжетное продолжение DLC к "Borderlands 2" (2013) в DnD антураже, ныне также доступного в виде отдельной игры. С основным миром связь сугубо номинальная - из знакомых персонажей по существу встретится только Тина, весь остальной мир серии здесь остаётся за кадром, как следствие если проигнорируете этот тайтл, то ничего важного не упустите. Особенности и плюсы:

* Пожалуй первая игра в серии, которую не скучно пройти от начала до конца в одиночестве, потратив при этом на все активности, включая большую часть достижений, 40/47, в пределах 35 часов. Для сравнения другие части, а мне довелось пройти все вдоль и поперёк, зачастую наскучивали практически моментально если не собиралась команда в три человека, как минимальный входной барьер. Традиционно для серии получение оставшихся достижений завязано на довольно монотонный фарм, а одно из них по факту требует наличия свободных ~ 300,000,000 монет. Как итог для его получения и, следовательно, всех достижений, спокойно может потребоваться все 100+ часов.

* Она же наиболее красочная / графически продвинутая. Проработка мелких деталей и пейзажей здесь на высоте.

* Атмосфера и противники в целом типичны для фэнтезийно-партийных творений, охвачен диапазон от скелетов и пиратов до злых грибов, троллей, морских сирен и далее по списку.

* Гранаты, далеко не всегда оказывавшиеся сколько-нибудь полезными, были заменены куда более эффективной магией.

* Предусмотрена новая система классов и более продвинутая, по сравнению с предшественниками, система кастомизации. Вначале можно взять один класс, по ходу прохождения откроется ещё один, что открывает доступ к разным интересным сочетанием. Так в качестве персонажа я настроил тёмную эльфийку, исходно относящуюся к классу "ножеманта", в последующем добавил ветку "дитя могилы", добавляющее, среди прочего, спутника полу-лича и разные, мрачно-магические способности.

* Вероятно единственный looter-shooter, где легендарный дробовик при перезарядке выбрасывает многогранник, который через какое-то время взрывается.

* У мира появился "второй слой", выраженный здесь в перемещении по карте, будто бы если это была настольная игра и игрок передвигал бы по ней фигурку героя. Здесь, как и в "основном" слое, можно брать квесты и закрывать разные активности. Тематическая стилистика в виде рек из газировки и мостов в виде стиральных резинок прилагается.

* Не обнаружено проблем с оптимизацией, при учёте, что запускал на ныне далеко не новой GTX 1080 и ставил игру на HDD.

Минусы:

* Если на момент выхода "Borderlands: The Pre-Sequel" (2014) был замечен факт того, что в концептуальном и сценарном плане намечается сбой, то к моменту выхода "Borderlands 3" (2019) стагнация и общий кризис идей стал очевидным, особенно отразившись в конвейере по выпуску DLC, которые, начиная ещё с первой части, традиционно делились на две категории - затяжной, многочасовой фарм ради особо редких достижений / лута, либо скоротечные стычки без особого смысла, протяжённостью от двадцати минут до одного часа. При этом если ранее можно было рассчитывать на какую-никакую вариативность и абсолюта эта механика, как ни странно, достигла именно в "Borderlands" (2009), то чем далее, тем всё более процесс замыкался на зачистку очередной арены, набитой противниками. Исключением в этом плане не является и данное, второе по счёту ответвление, в каком-то смысле, по аналогии с "Doom" (2016), вся игра разбита на сегменты вида проход - арена. С другой стороны, на фоне третьей части, новый мир ощущается достаточно свежо.

- В целом вторичный основной сюжет.

- Endgame-контент, за рамками зачистки "комнат хаоса", фактически отсутствует. Максимальный уровень здесь сороковой - при учёте закрытия побочных активностей достичь его можно будет ещё до завершения основного сюжета.

- Сезонный пропуск, как и все заявленные DLC, по факту сводятся к одному единственному DLC с четыре зеркалами, являющимися лишь очередной разновидностью арен, не привносящих чего-то принципиально нового. Каждую можно пройти за 20-30 минут, то есть примерно также как и один "хаос-раунд", в сумме полтора-два часа.

Общий вердикт - рекомендуется преимущественно фанатам серии, при учёте, что стоит брать весь сборник со скидкой в районе 85%, что лично я и сделал некоторое время назад.

7. IronTusk's Diablo 3D (2018 / 2022). Билд 1.2.25.

Diablo The Lord of Terror has invaded the world of Sanctuary to free his brothers Mephisto and Baal. Your job should you choose to accept it, is travel to the depths of the labyrinth and stop diablo before he escapes to free his brothers. This game takes The original Game HERETIC on the doom engine, and transforms it into a FPS/RPG horror game. Now this diablo 3D story will contain, diablo as episode 1, fighting diablo and defeating his essence in hopes his followers will scatter and save tristram. Episodes 2-6 will follow the storyline of Diablo 2 Lord of Destruction. Acts 1-5, plus an additional story which takes place between the events of Diablo 2 and Diablo 3. There are no TRUE open maps, Some maps like Canyon of the Magi, Stony Field, Tristram, most of episode 5, are Somewhat open, but not true open areas like you would expect.

I've noticed a lot of players having issues of finding the next dungeon after the Caves. While I did once have a wikia page that explains the mod in complete detail, Trying to stay true to the original diablo Hellfire expansion, After the cave exit, that takes you back to tristram, The town now has a hole in the ground on right of the map, across the bridge. That hole takes you to the level "The Festering Nest" Once completing that level, you are back in tristram again. This time an opening by the Cathedral will allow access to "The Crypts" Map. When you finish the crypts map, the teleporter will transport you to Lazarus's Domain. This game features a ton of puzzles to open secret passages or doors. If played through with every passage unlocked you should be able to get through the first diablo experience plus Hellfire, as well as Diablo II and its expansion LOD. There is a fan made expansion after defeating Baal, which delves deep into Legendary Diablo Lore.

Что здесь имеется?

* Адаптация классической дилогии Diablo I / II, включая "Hellfire" (1997), на базе GzDoom, визуально и конструктивно выглядящая как вад для Heretic, заимствующая некоторые элементы из Hexen. Повествование разбито на несколько эпизодов, охватывающих не только события упомянутой дилогии, но и фрагмент между второй и третьей частями.

* За древо навыков здесь отвечает дополнительная модификация, "Wrath of Cronos", включённая в архив.

* Предусмотрено шесть классов - варвар, паладин, маг, охотник (здесь, судя по всему, охотница) некромант и убийца.

* Монстры, с одной стороны, переехали прямиком из оригинальных тайтлов, с другой есть вариации из различных наборов и переделанных монстров из оригинальных Doom / Heretic / Hexen. Оружие подобрано под классы, для каждого по пять штук.

* Предусмотрена базовая система инвентаря и торговли - в этом аспекте содержание в существенной степени ближе к Heretic / Hexen, чем к собственно Diablo I и, в особенности, II. Хотя разного лута, расходуемых предметов, а также брони, и предусмотрено достаточно, полноценной системы инвентаря, что соответствовала бы оригиналу, здесь нет. Все предметы применяются также, как и расходные склянки, будь то штаны или броня. Исключением по сути служат только аксессуары, небольшое количество которых можно найти у продавца в стартовой локации, либо на уровнях. Каждый на старте стоит по 5000 монет (стоимость можно снизить за счёт повышения навыка харизмы), одновременно с собой можно таскать не более двух. Судя по имеющимся заметкам подобный расклад стал не столько концептуальным решением автора, сколько общим техническим ограничением.

* Карты статичны и не изменяются от старта новой игры, хотя в целом, в меньшей / большей степени, Doom довольно давно дозволяет и такой функционал. Помимо этого сами сегменты были существенно сокращены. Тот же Hellfire, в оригинале занимавший 4+4 этажа, занимает здесь по сути только два, а ад всего один.

* Респавна монстров нет.

* Квестовая составляющая была полностью нивелирована до простой зачистки подземелий. За исключением продавцов взаимодействовать здесь не с кем, а все побочные сегменты, вроде отравленного источника или ямы со скелетами, линейно встроены в общую структуру уровней. Тоже касается и побочных квестов в целом. Так, например, подбор чёрного гриба просто даёт бонус, а ведьмы, которой его можно было бы отдать, в местном Тристраме нет.

* Своё прохождение я ограничил рамками местной вариации Diablo I + Hellfire.

* Боссы, включая Diablo, здесь зачастую слабее чем обычные противники, вроде тех же тёмных рыцарей.

* Разработка модификации на данный момент завершена и каких-либо глобальных обновлений не планируется.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.11.3а, сложность "Hatred" (5/9). Грубо сопоставима с Ultra-Violence, "Destruction" (6/9) же в большей степени близка к Nightmare - один-два скелета могут убить с пары ударов.

* Для запуска нужно сложить файлы в папку с Heretic, например E:\Games\Steam\SteamApps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base, запускаться через "iron tusks Diablo 3D - FULL.bat".

* У меня монитор 16:9, 1920x1080. "Scale factor" установил на 1.0, при меньших же значениях, обычно я использую 0.75, местные мелкие надписи становятся плохо читаемыми.

* Остановил выбор на классе охотника. Есть возможность призыва на помощь ворона и волка. Здесь напрашиваются определённые параллели с Walpurgis.

* На прохождение частей, охватывающих Diablo I + Hellfire, потребуется ~ 4 часа. На выходе можно кратко констатировать, что по своему получился интересный проект, но каких-то действительно особенных фишек, которые могли бы его ощутимо выделить на фоне других масштабных total convertion, а местами и включая в том числе некоторые вады для Heretic / Hexen, здесь нет.

2525
12 комментариев

Mage slayer.

Скорее клон Gauntlet. Вид сверху, четыре персонажа на выбор. Бегаем по миру темного фентези, наваливаем всем, качаем спеллы. На момент выхода демонстрировала такие-то эффекты и динамическое освещение.

Разработчики внезапно - Raven Software, которые позже выпустят Soldier of Fortune, Quake 4 и кучу Калофдутий.

4
Ответить

Да, это по факту ближе к Gauntlet Dark Legacy (2001, PS2), Nox (2000) и подобным.

1
Ответить

Это как Alien Breed

1
Ответить

Добавлю еще просто потому что пост открыл воспоминание.

Clans, 1999.

Игра, которую продавцы охотно втюхивали как клон Диабло. По факту же, это скорее адвенчура с боевыми элементами (что-то вроде забытой всеми Alien Earth). Перемещается персонаж строго по нарисованным на полу стрелочкам, а вместо сражений надо решать дебильные головоломки с рычагами.

Нирикаминдую такую игру, впрочем, никто из вас в нее никогда и не поиграет.

2
Ответить

В процессе косвенно, но не пристально рассматривался, вместе с россыпью не слишком известных работ из Азии. Насколько помню разных геймплейных и технических огрех оказалось слишком много, дабы претендовать больше чем на просто очередную попытку на тему.

Ответить