Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Здравствуйте! Данный текст представляет из себя попытку проследить путь вынесенного в заголовок сериала, на фоне рождения и постоянных изменений жанра, опять же вынесенного в заголовок. В отличие от серии Diablo, Alone in the Dark будет рассмотрен более подробно. Тем не менее, обычные для меня пространные размышления о прекрасном и лорные спекуляции аля 2077-ой - на месте. Могу что-то напутать, узко оценить, неверно трактовать. Сам материал копился в голове и на компе годами. Использовался косвенно.
Начнём.
Сегодня Alone in the Dark (далее AitD) является как одной из самых старых серий в индустрии, так и одной из самых влиятельных. Она всегда находилась в поле моего зрения, пускай и предпочтение я отдавал Resident Evil (далее RE).
Появившаяся на заре 3D, в 1992-ом году, игра продемонстрировала небывалый уровень геймплейной постановки. Новые акценты и иной уровень реализации привлекли внимание широкой публики и показали игры с новой стороны. Кудесникам из Infogrames удалось совершить настоящую революцию: перетасовка и ребалансировка элементов игрового процесса квестов с элементами экшена породила новый жанр. Отдельные его компоненты, конечно же, уже можно было видеть и ранее, и вместе...
Немного истории.
"Страшное" в игропроме, кажется, было всегда. Только сам игропром был не всегда. Первыми робкими шажками по направлению привлечения внимания неправильным, барочным, щекочущим воображение я бы назвал игровой автомат "Убийца акул" 1972-го года от SEGA. Сражение с огромной акулой на чёрном экране у некоторых вызывало неприятные ощущения. Побороть их могла лишь победа.
Следующим важным шагом оказались оформленные в макабрическом стиле популярные игровые автоматы Death Race, которые уже не скрывали своего нутра.
Управляешь автомобилем и давишь "гремлинов". Они кричат, умирают, оставляют надгробия. Чтобы не поцарапать адское авто о камни их могил - машинкой нужно управлять осторожнее. Чем больше убито - тем сложнее выживать. Играть можно одному и вдвоём.
Появилось это чудо как раз в апреле, но далёкого 1976-го года. Лицензия вышедшего годом ранее фильма "Смертельная гонка 2000"
наложилась на желание создать этакое "Разрушительное дерби", где гонщики крушат автомобили друг друга.
Мрак проник в игры, пока находящиеся в зачаточном состоянии, и спровоцировал первый массовый протест в индустрии против жестокости и ужаса, разворачивающегося на глазах у детей.
Тьма множилась и стремительно захватывала молодую медиа. В 1980-е увидели свет такие шокирующие проекты, как Mistery House (1980)
Haunted House (1981)
Nostromo (1981)
3D Monster Maze (1981)
Ant Attack (1983)
Halloween (1983)
The Texas Chainsaw Massacre (1983)
И таких "игрушек" становилось всё больше и больше. Они получали внимание, они искуснее воплощали фобии. Чудовищные увечья из Chiller (1986).
Саспенс Uninvited (1987), где неверный клик по статичной картинке приводил к смерти и заставлял нервно поёжиться. А гротеск чудовищ из Castlevania (1986) или Splatterhouse (1988) уже наталкивал на кое какие мысли... А что если порождения кошмарных снов прямо сейчас в комнате? Смотрят из темноты и ждут пока жертва устанет, дабы напасть? И авторы игр прекрасно понимали это. Они знали как хочется порой пощекотать себе нервы. Ведь они тоже люди. И выпускали они всё более совершенные произведения. Смелым шагом стала War of the Dead (Shiryou Sensen) 1987-го года.
Время шло, конкуренция даже на таком, казалось бы, невыгодном (зачем показывать ужасное? лучше же веселить, ехех) поприще нарастала. И явился Sweet Home 1989-го года.
Игра создана по мотивам фильма "Милый дом" Киёси Куросавы, довольно таки сильно перекликающегося с шикарным фильмом Роберта Уайза "Призраки дома на холме" 1963-го года, снятого по одноимённому роману Ширли Джексон, которым вдохновлялся Стивен Кинг при написании "Сияния". При этом сюжет самого "Милого дома" интересным образом ложится на сюжет первой части AitD ибо: "тридцать лет назад, в 1959-ом году в своём огромном особняке исчезает знаменитый художник Исиро Мамия, известный особым стилем рисования фресок. В 1989 году группа из пятерых кинодокументалистов проникает в заброшенный особняк, чтобы сфотографировать и восстановить эти фрески...".
Игровой процесс SwH представлял из себя jRPG, но в антураже фильма ужасов (что само по себе необычно и свежо). Герои обладают различными навыками: у Кадзуо есть зажигалка, у Таро фотоаппарат, у Акико - аптечка, у Аски - пылесос, у Эми - ключи. Этакая пати из ДнД:) Первые двое могут наносить урон противникам, остальные полезны в решении головоломок и других не боевых ситуациях. Само собой, если кто-то из героев погиб - игра может залочиться и придётся начинать сначала. Другой особенностью SwH была подача истории: "...в особняке были разбросаны записки прежних владельцев дома, различные сцены, надписи на стенах и прочие элементы, раскрывающие сюжет по мере прохождения игры..."
SwH справедливо считается одним из первых комплексных протохорроров, заложивших основы для всех игр схожей тематики. Почему одним? Ну потому что уже был War of the Dead (Shiryou Sensen), а также, за несколько месяцев до SwH, на свет появилась Project Firestart.
Игра была разработана силами американской Dynamix и выпущена для Commodore 64. Создание стало возможным благодаря Karateka Джордана Мекнера (отец Prince Of Persia) - она вдохновила продюсера из EA - Джо Ибарру...
Точнее даже - Karateka так мощно зарядила его, что тот загорелся идеей перенесения опыта кино в видеоигровую плоскость.
Ещё одним важным источником вдохновения оказался фильм "Чужой", как образец саспенса в кино. Авторы то и дело возвращались к популярному слогану EA “может ли компьютер заставить вас плакать?”, но теперь они мыслили иначе и задавались вопросом: “а может ли компьютер заставить вас бояться?”. О прорывном маркетинге EA также имеет смысл поговорить отдельно. Когда-нибудь.
По сюжету игры некий герой оказывается на борту заброшенного космического корабля "Прометей" (Ридли?) и быстро понимает, что он не одинок - вокруг монстры. Да не простые, они есть результат экспериментов, связанных с генной инженерией. Управляемый персонаж узнаёт о деталях случившегося из записок персонала. Да, так и есть, авторы со знанием дела используют этот приём для нагнетания атмосферы. Этому способствует и нелинейное исследование отсеков корабля, невозможность одновременно двигаться и стрелять, ограниченное количество боеприпасов, слабоосвещённые коридоры, превращающиеся к концу игры в настоящий лабиринт. Итогом злоключений становятся побег и уничтожение "Прометея".
Необычность геймплея и отсутствие нормального маркетинга на момент выхода "помогли" проекту стать коммерческим провалом. Игра была забыта, но впоследствии стала знаковой - ей, наряду с SwH, было уготовано почётное место в зале славы ещё не имеющего названия жанра, который перевернёт индустрию.
До создания основы, определившей непосредственное исполнение великого множества игр после оставалось несколько лет. И появилась она в стенах динозавра, о котором и пойдёт речь ниже.
В 1983-ем году, в возрасте 25-ти лет, простой парень Бруно Боннелл, вместе с Кристофом Сапе и Томасом Шмидером, основывает компанию Infogrames.
Изначально её хотели назвать Zboub Système, что можно перевести на английский примерно как Dick System, но юристы отговорили затейников. Новое название появилось благодаря компьютерной программе для подбора словосочетаний (рандомизатору, ага). "Infogramme" это сочетание французских слов "informatique" (информационные технологии) и "programme" (компьютерная программа). Первоначальный вариант несколько изменили и получилось Infogrames.
Логотипом и талисманом компании стал броненосец, выбранный при переезде компании в Виллербан. Как рассказывал сам Боннелл: "Этот зверёк-динозавр - наш символ. Броненосец выживает при самых больших изменениях окружающей среды, от таяния ледников до сильнейшей жары. Он нам подходит".
На протяжении 1980-х годов Infogrames выпускала различные проекты, сделавшие ей имя. Во главе угла - оригинальный подход и юмор. Например, Bubble Ghost.
Задача: управляя призраком, дуть на мыльный пузырь и, тем самым, провести его сквозь экраны, ничего не зацепив. Из особенностей: игра вдвоём поочерёдно + музыку для Game Boy версии писал великий Хитоси Сакимото (Vagrant Story, FFT, FFXII).
Или же Drakkhen.
Сложная RPG, где едва ли не впервые используется вид от третьего лица, трёхмерное игровое поле (реализуемое как гибрид растра и векторов), смена дня и ночи, свободное перемещение по миру, тактическая боевая система в реальном времени, а также появляется журнал, регистрирующий продвижение по как по сюжету, так и по миру.
Расширение аудитории всеми силами, не иначе.
И вот, в начале 1990-х, у Бруно появилась идея: сделать игру, где главный герой блуждает по коридорам, один и в полной темноте, и ориентируется в пространстве только по звукам. Ничего сверхъестественного, просто бродилка. Проект он назвал "In the Dark", и обратился с вопросом о возможной реализации к креативному директору и геймдизайнеру Infogrames - Фредерику Рейналю.
Выслушав основателя компании, Фредерик принялся "проецировать его замысел" на возможности доступного им инструментария для создания игр. Сложная для реализации идея начала трансформироваться в нечто иное. Преображение концепции привело к основной мысли: игрока нужно заставить чувствовать себя беззащитным.
Уже в 1991-ом году Фредерик создал демку-прототип, где трёхмерный персонаж ходит по комнатам особняка, а следит за ним статичная камера, которая, при этом, занимает наиболее выгодные ракурсы.
Начальству понравились наработки и Фредерик получил в своё распоряжение команду из программиста, двух художников и планировщика.
Требовалось лишь определиться с сеттингом, сюжетом, персонажами. И так совпало, что Infogrames, примерно в то же время, озадачилась адаптацией настольной игры "Call Of Cthulhu".
Права были приобретены, вселенная Говарда Филипса Лавкрафта ожидала своего часа совсем недолго.
Фредерик с командой обратился к ней по причине ещё более углубившегося "в себя" изначального замысла поместить героев в гнетущую обстановку опасного расследования.
Начало 1920-х, старый особняк с сверхъестественными существами (чудовища, зомби, призраки, как пример противников, вдохновлённых фильмами ужасов Джорджа Ромеро и Дарио Ардженто),
отсутствие диалогов, одиночество, страшная тайна, ограниченные элементы экшена с возможностью избежать прямого столкновения, записки для раскрытия сюжета и истории особняка (лор, хехе), необходимость освещать путь в определённый момент игры и так далее. Едва ли все ключевые элементы, характерные для более поздних игр неназванного жанра:) Да, вселенная Лавкрафта подходила под нужды как ничто другое.
Авторами сценария хоть и указаны два человека,
но львиную долю работы проделал небезызвестный Хьюберт Шардо,
позднее написавший скрипты ко многим другим играм, в том числе и лавкрафтианским проектам типа Prisoner of Ice (далее POI (полный перевод на русский выполнен человеком под ником Plissken Snake и доступен по ссылке в виде патча к оригинальной игре (требуется образ))) или Call of Cthulhu: Shadow of the Comet (своеобразный спин-офф AitD).
AitD с гордостью презентовали широкой публике уже в октябре 1992-го года и игра очень быстро превратилась в хит. Великое множество восторженных отзывов и наград не заставили себя ждать. Работа Рейналя и Ко смогла добраться до чего-то, находящегося глубокого внутри... Чего-то такого, что доселе цифровые развлечения не могли "понять и затронуть".
А причиной тому просто факт: AitD привнёс как в игры в целом, так и в нарождающийся жанр в частности (отпочковывающийся от квестов, к слову) кое-что очень важное - кинематографичную подачу непосредственно геймплея. С поправкой на время выхода, конечно же:)
Жизненно необходимая деталь, позволяющая взглянуть на игровое поле: не только место действия, персонажей, события, но и само сердце, приводящее в движение машинерию - игровой процесс - под более убедительным углом, дающим возможность, с одной стороны (игрока), сильнее погрузиться в историю, а с другой (автора) - проводить более тонкую настройку инструментов исполнения кошмарной симфонии, что на протяжении всего пути будет терзать играющего, предугадывая его эмоциональное состояние в тот или иной момент.
Необычное расположение камер позволяло добиться напряжения чуть ли в не каждой сцене. Даже если никакой опасности и нет. Но какое кино без хорошей картинки? Правильно. Графика также не отставала. Фредерик уже работал с трёхмерными объектами, когда занимался такой игрой - Alpha Waves.
То был платформер 1990 года. В AitD он развил навык ещё сильнее. Поистине выдающегося результата удалось добиться совместив 170 отрендерённых задников с 3D объектами. То был ещё и компромисс, должный умерить аппетиты игры по отношению к железу. Фредерик даже создал собственный инструментарий для создания трёхмерных моделей - 3Desk. Это было необходимо ибо 3D технологии находились в зачаточном состоянии.
Другим достижением Фредерика стала ScenEdit. Назначение этого инструмента предоставляло возможности расчёта расположения предметов на экране, а также решало проблему "проходящего сквозь предметы персонажа".
Все эти вещи создавали "иллюзию очень высокой плотности":) Картинка и сейчас, как ни странно, не рассыпается на части. Цвета и формы объектов отлично дополняют друг друга, образуя преинтереснейшее полотно.
Очевидно, что выдержанный в едином стиле проект получает столь важную и далеко не всем доступную черту как "привлекательность без границ". Единобразие достигается по-разному, и в случае с AitD это, например, отсутствие перебивок на катсцены иного качества исполнения, созданных с применением более сложных технологий, нежели остальная игра (порой и вовсе отснятых с участием живых актёров). Со слов Бруно Боннела, перформанс имеет немалое значение и усиливает способность продукта привлекать внимание. А нравиться в разы большей аудитории, как известно, полезно для развития бизнеса. Особенно когда речь идёт о столь необычном, в далёком 1991-ом году, всё ещё набирающем обороты виде развлечения как "компьютерные игры".
AitD оказалась одной из первых игр, где авторы попытались создать произведение насыщенное и проработанное на уровне истории и персонажей, но, более, преимущественно не текстовое... Ещё и, как ни парадоксально, без диалогов...Серьёзный вызов.
Стилизация вступительного сегмента под старинную книгу и плавное перетекание в письма, которые читают герои - Эдвард Карнби и Эмили Хартвуд - решение отличное и красноречивое.
Реалистичные фигуры персонажей в такой же реалистичной обстановке уже лишь мыслят бегущим справа или слева текстом.
Намёк понят.
Переход в новую плоскость официально состоялся.
Судьба вела обоих персонажей в луизианское имение знаменитого художника - Джереми Хартвуда.
Эдвард Карнби - частный сыщик, который представляет интересы некоего продавца антиквариата, и должен добраться до пианино на чердаке Дерсето.
Эмили Хартвуд - племянница Джереми, которая также хочет найти пианино ибо в нём, как ей известно, находится тайник с запиской, объясняющей причину самоубийства дяди.
Небольшое вступление на движке с первых секунд задавало мрачный тон всей игре.
Тревожная музыка, с акцентом на клавишных и струнных, звуки двигателя старого авто, живописные виды болотистой местности Луизианы идеально подходили для введения в общий эстетический настрой будущего путешествия в кошмарные глубины таинственного особняка Дерсето. Каждый шаг героя по пыльной дороге отдавался эхом в голове и предвосхищал такое же точнее попадания звукорежиссёров в те или иные движения. И так оно и было. Причём звучало отлично в любых версиях (здесь должна быть вставлена музыка, но её нет по понятным причинам).
Авторы сразу же демонстрировали свою находку - сочные кинематографические ракурсы. Шествие до входной двери героя западало в память надолго. Эффект настолько сильный, эффект сравнимый с тем самым головокружительным полётом камеры от лица-над головой-и за спину Гарри в начале первого Silent Hill (далее SH).
Также вспоминалась сцена из гениального "Психо", снятого Хитчкоком по роману Роберта Блоха, одного из друзей по переписке самого Лавкрафта.
Следующим откровением стали анимации.
Плавные, мерные шаги ощущались достаточно тяжёлыми, чтобы персонаж начинал восприниматься... (многозначительная пауза) человеком. И его вес для авторов не был пустым звуком.
После захлопнувшихся за спиной массивных дверей, герой останавливался и оборачивался. И опять же смотрелось это, ни много ни мало, реалистично. Ноги меняли положение, спина изгибалась, голова не "уходила" дальше плеча. А ведь в те времена, в начале 90-х никакой скелетной анимации не было и в помине. Все эти микродвижения авторы высчитывали вручную.
А потом можно было увидеть и второй скример:)
Головы персонажей, к слову, были сделаны в последний момент, так как Фредерик планировал оснастить их продвинутой воксельной анимацией, дабы мимика персонажей "говорила" вместо прямой речи.
Однако, сделать этого не удалось по причине поджимающих сроков. В итоге, кто-то из художников нарисовал те головы, что и увидели геймеры.
По нынешним меркам игра, конечно же короткая. Зная что делать, можно уложиться в час-полтора. И не потому что уже проходил саму AitD, а по причине того, что игра работает по всем известным ныне принципам: решение загадок для открытия новых зон для исследования, упор на ближний бой,
выживание посредством экономии немногочисленных ресурсов, использование окружения для предотвращения боя (перекрыть шкафом окно, чтобы противник не проник в комнату), менеджмент предметов в инвентаре так как присутствует лимит переносимого веса (лишние итемы можно выбрасывать на пол, и позже возвращаться к ним, как в REzero), отсутствие полосок жизни или счётчика патронов (они вынесены в отдельное меню откуда и активируются) и так далее. Подход известный и даже заезженный, но в начале 1990-х он буквально взрывал мозг.
Конечной точкой становилось подземелье, где помимо запоминающейся секции с прыжками по платформам,
и оправдывающей название игры секции с лампой и тьмой вокруг,
обретался смысл путешествия - Джереми Хартвуд покончил с собой ибо опасался, что его тело достанется прежнему владельцу Дерсето - пирату-колдуну-оккультисту Иезекилю Прегзту. Последний начал являться Джереми во снах. Это началось после обнаружения разного рода оккультной и магической литературы в библиотеке, а также потайной комнаты с талисманами, амулетами и другими странными предметами.
Собственно, Иезекиль и построил поместье, и уже однажды овладел одним телом - Илия Пикфорд оказался слаб и поддался мистической силе Прегзта. Постройка Дерсето предполагала и сеть катакомб под ним. Они были нужны для проводения богохульных ритуалов с целью увеличения своего богатства и достижения тайн древности. Конец катавасии положила Гражданская война в США, когда Дерсето было сожжено. Слуги успели спасти тело своего хозяина - Иезекиля поместили внутрь дерева, растущего под особняком с незапамятных времён.
Дух же начал искать новое тело. Сперва его выбор пал на Джереми, а потом и на управляемого игроком героя или героиню. Но итогом борьбы за обладание сосудом, оболочкой для жизни становится сожжение древа и вросшего в него Иезекиля. Сожжение с использованием той самой лампы, что в конце швыряется в самое сердце тьмы.
Выйдя на свежий воздух, герои видят рассвет и радуются как дети.
Эдвард прыгает, Эмили вскидывает руки к небесам.
Но кошмар только начинается...
Вся затеянная в сюжете кутерьма напоминает то же "Наследие Пибоди", дописанное после смерти Лавкрафта Августом Дерлетом или же "Возвращение чародея" за авторством друга и кумира Говарда - Кларка Эштона Смита.
Из последнего взята и фамилия Эдварда Карнби. В обоих текстах дух умершего родственника пытается овладеть телом кровно связанного с собой человека (как те же Джозеф Карвен и Чарльз Вард у самого Лавкрафта).
Помимо канвы, в игре присутствуют и другие отсылки к лавкрафтиане как то: противники это глубоководные, ночные призраки, хтонь.
В библиотеке имеются томики Некрономикона или те же Мистерии Червя (придуманная, к слову, уже упомянутым выше Робертом Блохом). Также в книгах упоминается некий Лорд Болескин, являющийся отсылкой к поместью Болескин Алистера Кроули (есть мнение, что его знавала Соня Грин, жена Лавкрафта).
Впрочем, если выкинуть из головы прямые ссылки, то в любом случае останется самое важное: игра Фредерика Реналя и Ко очень точно показывает концепцию многих лавкрафтианских произведений, А именно "пытающийся докопаться до истинного значения происходящих вокруг сверхъестественных событий, беззащитный герой, движимый любопытством и обретающий сводящее с ума знание". Всё это и есть AitD образца 1992-го года.
Переход в плоскость трёхмерного напряжённого приключенческого хоррор-квеста, с вполне себе импактовой боевой системой, прошёл гладко. Помещения приобрели столь необходимый объём, чтобы полноценно ощущаться пространствами для исследования и сражений. И никаких загрузок при входе в комнату или выходе из неё.
Каждое действие подконтрольных персонажей заставляло следить за происходящим внимательнее ибо ощущение пребывания в хорошо поставленном фильме не покидало ни на секунду. Причина - различные ракурсы камеры и своеобразное управление героями. Их мерные шаги, переходящие на бег, анимации открывания дверей или взаимодействия с окружением - всё это позволяло прочувствовать объекты, их вес, важность интеракции с миром как таковым.
Вторая часть не заставила себя долго ждать. Уже в 1993-ем году появилась, так сказать, "рекламная демка-спин офф" под названием Jack in the Dark.
В ней игрок управлял девочкой по имени Грейс Сондерс и должен был спасти (барабанная дробь!) самого Санта-Клауса. Его держали в заточении в магазине игрушек. Да не простых, а внезапно - оживших! Во главе пластмассовой армии был некий Джек-из-табакерки. И всё это происходило накануне дня всех Святых - Хэллоуина.
Коротенькая игра не имела боевой составляющей и проходилась как квест. Впоследствии схожие с JitD сегменты (в том числе вступительно-ознакомительные, с участием детей) можно было наблюдать, например, в играх Naughty Dog.
Замысел дельный. Использование небольшого эпизода, в преддверии рождественских праздников, для продвижения будущей полноценной игры. Особенно учитывая, что в конце присутствует небольшая нарезка предстоящей полноценной части AitD, а события JitD ещё сыграют свою небольшую роль в будущем.
Свершилось. Вторая часть на прилавках. Эдвард Карнби возвращается, чтобы надрать задницы очередной партии порождений тьмы! В этом ему, как раньше, помогут мощные кулаки, пистолеты, автоматы и колкие фразочки! Случившееся в поместье Дерсето оставило след: Эдвард приобрёл репутацию крутого специалиста по паранормальным явлениям! Он спасает человечество от таящихся во тьме ужасов ведь кто если не он?
На этот раз действие развернётся в ещё более лавкрафтианской местности - в поместье "Адская кухня" (звучит, не правда ли?) на берегу океана, вместилища тайн седой древности!
Неуловимый контрабандист - Одноглазый Джек - похищает ту самую Грейс Сондерс. Власти посылают в погоню Эдварда, у которого, впрочем, есть и свой интерес - в тех краях пропал его коллега - Тед Страйкер.
Мистер Карнби "проникает" на вражескую территорию, смачно взорвав ворота!
По прибытии на место выясняется, что поместье кишит одержимыми гангстерами: ими завладели души пиратов "Летучего Голландца".
Миссия по спасению Грейс усложняется присутствием ведьмы-вудуистки - Элизабет Джаррет.
Некогда она присоединилась к пиратской братии Одноглазого Джека, сбежав от рабовладельцев и приёмного отца. Её увлечение вуду отсюда и пошло, и вылилось в убийство учительницы и приёмного отца. Также был сожжён и родной дом на Гаити. Любовь между Элизабет и Джеком стало причиной желания жить вечно. Девушка наложила мощное заклятие на себя с Джеком и всю команду Летучего Голландца.
Чтобы продлевать действие заклятия - требовалась жертва, а именно каждые 100 лет нужно было убивать ребёнка. Девочку.
Чтобы прорваться к девочке и узнать правду об исчезновении коллеги, Эдвард прибегает к помощи надёжного друга - пистолета-пулемёта Томпсон. В его компании он и будет много стрелять и говорить...Структура игры, к слову, напоминает Metal Gear. Проникновение на вражескую территорию, переодевание (в Санта-Клауса, ага), постепенное умерщвление бессмертной команды одноглазого Джека, где каждый из встреченных "переродившихся" пиратов отличается и становится интересным сочетанием духа прошлого и современного рода деятельности. То есть бандитское прямолинейное поведение и актуальные занятия плюс одежда. Например, толстяк в шикарном костюме, но с деревянной ногой, которая длиннее его настоящей ноги. За века он так и не заменил протез.
Или же повар-карлик и повар-верзила, чуть что начинающие махаться сковородками.
При этом каждый из команды Джека занимается своими делами в "Адской кухне". Придётся, к примеру, убить даже ответственного за музыку, ехехе. И всё это нужно, чтобы добраться оказаться в заточении и встретиться с одноглазым, как Биг Босс, Джеком.
Стрельба и разговоры, да... Прямое противоречие изначальному замыслу AitD. Да, я думаю уже все поняли, что двойка вышла "чуточку" другой...
AitD превратился в сюжетно ориентированный приключенческий экшен, обильно приправленный катсценами, диалогами, стрельбой. Из-за возросшего числа противников на передний план вышла фундаментальная проблема: "танковому управлению" слишком тяжело даётся пресловутый экшен: бег, шаг, разворот занимают немало времени, а враги промахиваются намного реже, что приводит к ситуации, когда игрок вынужден "абузить" небольшие пространства, углы, дверные проёмы, небольшие коридоры. Они заставляют врагов толпиться и умирать, не сделав и выстрела в сторону Эдварда. Подобные ситуации были нередки и сильно сбивали и без того хромающие на обе ноги остатки "хоррора". Да, вопреки новому курсу, он всё ещё присутствовал.
Напряжение, тот самый саспенс вынесли в эпизоды, где управление переключается на девочку Грейс и игрок должен не дать противникам её обнаружить и убить. Она безоружна, она слаба, она вынуждена прятаться и выжидать подходящий момент, чтобы пробежать мимо. И это в 1993-ем году. Позднее RE также возьмёт сие на вооружение, сильно разнообразив сегменты приключений героев зомби-саги.
Занятное наблюдение: финальный бой в мили, с одноглазым Джеком, напоминает сражение на катанах с Солидусом в гениальной MGS2: Sons Of Liberty.
Произошедшие изменения, как ни странно, произвели не менее впечатляющий эффект. Вторая часть также получила бурные "финансовые овации" (порты на PSX и Saturn помогли), пускай и изменившийся настрой заставил и игроков, и рецензентов справедливо жаловаться на управление и алогичность загадок. В общем, Рейналь и Ко снова смогли.
Так... А титры с именами? А их нет. Всё потому что вторую часть делали совсем другие люди. Коммерческий успех первой части вскружил голову всем причастным и между командой Фредерика и издателем в лице Infogrames случилось недопонимание, переросшее в разногласия. Несмотря на то, что сиквел уже был в работе, видение авторов и спонсоров на то, каким он должен быть, не сошлось. Привело это к тому, что главный геймдизайнер Фредерик Рейналь и многие работавшие под его началом - ушил. Infogrames, как обладатель прав собственности на брэнд AitD, прав на игровой движок и инструментарий, созданный Фредериком, решили сделать всё сами. "Тщательно подобранные" специалисты приступили к созданию второй части уже через несколько недель. Результат описан выше. Как бы то ни было, вторую часть встретили довольно таки неплохо.
Ждать у моря погоды Infogrames не пристало. И правильно. Третья часть не заставила себя долго ждать. Уже в 1994-ом году её можно было лицезреть на полках магазинов.
Принимая во внимание предыдущие две части, уже по обложке можно было понять, что AitD определённо встала на рельсы антологии, где от лица Эдварда Карнби игрок попадает в различные клише жанра ужасов.
Игра начиналась с очередного эффектного киношного приёма: Эдвард находится у себя в офисе в Сан-Франциско, раздаётся мощный раскат грома, свет гаснет, по радио звучит штормовое предупреждение, его прерывает телефонный звонок, Карнби снимает трубку и начинает разговор один, в темноте. Из этого сегмента становится ясно одно - работа звукорежиссёра стала ещё более качественной, а озвучка героев - ещё более естественной.
Тьма становится импровизированным чёрным фоном со сменяющимися именами причастных к разработке игры людей, в разговоре по телефону упоминается знакомое имя - Эмили Хартвуд. Она вернулась (каким образом, правда, если они с Эдвардом, по идее, не пересекались в событиях первой части...?)! Вернулась ещё и с помпой - Эмили подалась в Голливуд и решила снять вестерн, где из-за дороговизны съёмок в павильоне, декорациями выступал настоящий город в пустыне Мохаве (там ещё неподалёку Драйфилд, ага). Экономия экономией, а выбирать странного вида заброшенный городок - затея беспроигрышная. Собственно, исчезновение съёмочной группы Эмили и предстоит расследовать мистеру Карнби.
Прибытие в город со звучным названием Slaugher Gulch (Ущелье бойни) несколько расстраивало...
Движок остался прежним, со всеми вытекающими ограничениями типа медленных движений героя, малополигональных моделей объектов, резко контрастироваших с более прорисованными задниками и т.д.
Остались в том числе и проблемы с применением предметов, отчасти терпимые первые две игры, но в третьей уже не слабо раздражающие - персонаж порой неоднократно говорит, что находится в неправильной позиции и не может использовать предмет.
Хотя и взамен игрок получал ещё более солидный продакшн: локации стали продуманней и приобрели больше деталей благодаря возросшему скиллу художников (недаром AitD 3 вышла на CD ROM из-за качества и количества контента), присутствовала дорогая CG катсцена, ракурсы всё также были хороши.
А художественные решения наподобие броска динамитной шашки на мост с Карнби, взрыва и эффектного падения чудом спасшегося героя, разбавляли уже известный геймплей. Вдобавок, авторы попытались нащупать баланс между размеренно-медитативной первой частью и экшеновой второй, но опять же получилось не всё: игра по-прежнему оставляет игрока в неведении относительно решения тех или иных задач. Хотя и, справедливости ради, использование "сюжетной подводки", некоего нарративного обоснования в качестве подсказки к тому или иному паззлу, в середине 1990-х, ещё не было доведено до обязательного.
Городок "Ущелье бойни" некогда был построен бандой убийцы Джибедайи «Джеда» Стоуна. А где? Конечно же, на священной земле индейцев. Дело в том, что местность богата на залежи золота,
и Стоун рассудил так: чем грабить других старателей, лучше отстроить селение, свезти сюда простой люд и, более менее, узаконить деятельность.
Всё шло хорошо пока из-за жёстких порядков жители не взбунтовались и, прибегнув к помощи полицейских, "не свергли тирана". Обычное дело, но не на священной земле. Приехавшая снимать своё кино Эмили, каким-то образом пробудила и головорезов, и самого Стоуна. Джед загипнотизировал девушку.
Эмили можно видеть, просто исследуя локацию. Она выходит из комнаты второго этажа салуна и, выстави руки вперёд, бредёт будто бы во сне. Очень интересный приём повествования.
Первая территория - салун - остаётся позади как только герой оказывается в подземелье. Там придётся попрыгать, чтобы добраться до готичных убранств поместья.
Переломным моментом становится... смерть Карнби.
Но не тут-то было!
Древний индеец в глубинах под Ущельем бойни, потомок вырезанного Джедом племени, обращается к предками и мистическим образом наделяет игрока в AitD 3 способностью управления пумой.
Это приводит к чудесному воскрешению!
И слиянию Карнби с зомби-шерифом, у которого, по стечению обстоятельств, также фамилия Карнби!
Далее следует своеобразное объяснение сверхъестественных событий: в местных горных породах присутствуют некие минералы, а также что-то похожее на воду. Работа с этими веществами ведёт не только к ацтекскому апокалипсису (да-да), но и к странным изменениям организма - мутации касаются плотности тел (оно становится призрачным), а по типу действия напоминает радиацию. Вспоминается "Курган" Лавкрафта, написанный по синопсису Зелии Бишоп и возможностях тамошних подземных жителей управлять атомами своего тела.
Целью же Джеда является уничтожение жизни на планете с помощью соединений веществ, обнаруженных в здешней породе, и, согласно ацтекским пророчествам, провозглашение себя царём нового Мира.
Но это ещё не всё. Повороты не заканчиваются. Позднее обнаруживается документ, утверждающий, что Джед Стоун является сыном... Иезекиля Прегзта и Элизабет Джаррет!
Мощно. Я серьёзно. ВОТ ЭТО ПОВОРОТ:) Ведьма-долгожительница и, по всей видимости, переродившийся в теле Пикфорда Иезекиль, где-то когда-то успели встретиться и полюбить друг друга. В каком-то смысле, это объясняет почему Джед иммунен к веществам, вызывающим мутации. Или не объясняет, так как додумывать варианты сценариев знакомства злодеев, их силы, генетические особенности их потомства можно долго. Одноглазый Джек и Элизабет плавали по всему карибскому бассейну и заходили в порты Флориды? Возможно.
Так или иначе, финальный бой с Джедом является небольшим паззлом ибо сам он почти неуязвим так как одет в железный костюм (подготовился, хехе).
Эдвард и Эмили спасаются на адском поезде в той самой CG кастцене:)
Третью часть также встретили сносно. Градус абсурда увеличился, устаревание технологий отметили многие, но повествование и геймплейные ситуации вытягивали проект из категории "проходняка". Несмотря на суть происходящего - декорации, озвучка и музыка всё ещё были мрачными и, отчасти, чуть-чуть гнетущими. Что-то похожее с точки зрения контраста атмосферы и геймплея впоследствии предложили RE4.
Основной проблемой AitD 3 стало как отсутствие серьёзных изменений относительно двух предыдущих частей, так ощутимое развитие уже имеющегося в серии
А параллельно взрослению родоначальника потихоньку выходили похожие игры типа той же Ecstaticа или Doctor Hauzer на 3DO.
Год за годом, всё более очевидным становилось влияние той, вышедшей в 1992-ом году, оригинальной AitD. Она и вправду породила целое направление. И пусть продолжения отдалились от изначальной задумки Боннела и Рейналя, возвращение на круги своя всё таки случилось. Настоящий наследник не заставил себя долго ждать. Жанр взорвался в 1996-ом году с выходом выдающейся Resident Evil (далее RE). Именно она и определит развитие направления на года вперёд. Именно ей уготовано стать флагманом наконец получившего название жанра - survival horror.
Взятая на вооружение молодыми разработчиками из Capcom, как один из основных "секретных" источников вдохновения.
Другим источником вдохновения стала та самая Sweet Home 1989-го года.
Что ж, AitD послужила фундаментом для одного из важнейших игровых сериалов. Конечно же, некоторые элементы геймплейной формулы, выведенной в AitD и доведённой до неописуемо-аддиктивного состояния в RE, за счёт детальной проработки экшен составляющей, можно было видеть и ранее, и об этих проектах (других не знаю, хотя переиграл во многое) выше уже было рассказано, но монолитным жанр стал именно благодаря AitD и RE.
Формула игрового процесса обоих серий оказалась настолько востребованной, что всего за несколько лет, к концу 90-х, количество подражателей уже стремилось к трёхзначным цифрам. Некоторые проекты становились родоначальниками поджанров. SH задавил конкурентов глубиной и психологизмом, а Clock Tower минимизировал экшен составляющую, предлагая играть в прятки с противниками. Уникальные случаи, наподобие System Shock 2, добавляли хоррора в свою атмосферу естественным образом, не преследуя такой цели. Виной было место действия и геймплейные ограничения. Не отставали и непосредственные продолжения AitD и RE. И если вторая шла напролом, заваливая игроков тоннами мяса и заливая галлонами крови, то первая затаилась и попыталась вернуться к корням, учтя современные технологии и игровой дизайн конкурентов.
Следующий AitD создавался силами студии Darkworks - впоследствии из разработают I am Alive и Cold Fear.
Собственно, прототип второй под названием 1906: An Antarctic Odyssey и заинтересовал Infogrames,
но Darkworks было предложено нечто большее - поработать над продолжением уже легендарной AitD.
Infogrames настояла: концепция одиночки в темноте должна вернуться к истокам и оставаться центральной до самого конца игры. Darkworks понадобилось около трёх месяцев, чтобы набросать и представить издателю сюжет, дизайн локаций и персонажей, их биографии и так далее. Боннела всё это устроило и разработка началась. В процессе был отснят фильм с участием членов команды Darkworks и ведущим в лице самого Бруно.
Релиз Alone In The Dark: The New Nightmare (далее AitD:TNN) состоялся в 2001-ом году сразу на нескольких платформах (для первых двух разработка изначально и велась): PSX, Dreamcast, ПК, Game Boy Color, а через несколько месяцев и Playstation 2.
Разительные отличия присутствуют, само собой, лишь в версии для GBC. За неё отвечали Pocket Studios. Количество ракурсов, действий, заставок прилично сокращено.
Версия же для старших консолей и ПК начиналась с CG нарезки событий игры, часто использующейся в те времена для быстрого введения в курс дела и создания нужного настроения, так сказать, "с порога". Отличное интро сменялось минималистичным экраном меню и странной музыкой. Композиторы игры будто ошиблись дверью и временем. Дешёвые синтезаторы, повторяющиеся монотонные удары перкуссии, едва слышимое гудение и потрескивание.
Такое чувство, будто Тьерри Дису и Стюарт Коуплэнд (некогда барабанщик в группе The Police (колыбель самого Стинга)) писали саундтрек под дулом пистолета, особо не стараясь и не вникая в игровые ситуации. В чём же проблема? При этом в основных версиях для PSX и Dreamcast ситуация меняется в лучшую сторону... Не сильно, но качество уже не MIDI. Что хорошо.
Оказалось, что в графонистом варианте для ПК и правда используются MIDI-шные треки хренового качества, ахах.
Впрочем, даже при включении нормальных дорожек, великого преображения не происходит и вопросы остаются.
Преобладающий в музыкальном сопровождении индустриальный напор является интересным и экспериментальным решением, но в голове возникают скорее коридоры Quake 2, а не старые готические поместья с монстрами и секретными дверьми.
Впрочем, на рубеже тысячелетий многие классические образы подверглись "переосмыслению", в том числе в музыкальном плане, и тот же Дракула 2000 появился не на ровном месте.
Редкие проблески, с вкраплениями оркестровых аранжировок, присутствующие преимущественно в CG катсценах, заставляют воскликнуть: "а полностью, весь ост нельзя было стилизовать под тех же Зловещих мертвецов Рейми?". Да, духовые в оркестре и напоминают о работе Джозефа Лодуки. Нет, видимо было нельзя. Тем не менее, в процессе игры, случаются просветы, и продолжительные, если говорить об эмбиенте, и несколько композиций таки возвращают на место репутацию ответственных за саундтрек.
После запуска новой игры вновь начинается ладно скроенная и продолжительная CG катсцена. Время действия перенесено в начало XXI-го века. Старый знакомый Эдвард Карнби... Сколько лет сколько зим. Очередной его друг - Чарльз Фиске - убит. Расследование приводит на остров Теней. Вертолёт доставляет туда не только Эдварда,
но и нового персонажа - Элин Седрак.
Девушка - профессор этнологии - нанята для расшифровки абканских табличек плюс у неё есть и скрытый мотив - поиск отца. Параллельно некие люди в костюмах, из Бюро 713, специализирующемся на паранормальных явлениях, обсуждают командировку Карнби и эту самую расшифровку табличек-скрижалей, принадлежащих неизвестной ветви жителей Северной Америки - индейцев древнего племени Абкани.
Они обманом заманили детектива и профессора на остров для очень важного дела - узнать об "успехах" и текущем положении семейства Мортонов и связанных с ними лиц с интересными именами Говард (Лавкрафт), Оубед (Марш), Джереми (Хартвуд), Иуда Де Сэрто (Дерсето) и т.д.
По закону жанра - вертолёт терпит крушение и герои приземляются порознь.
Вуаля, Darkworks и Infogrames сдержали слово. Серьёзный тон вступления, мрачная и давящая атмосфера, два персонажа на выбор. Причём разница приличная! В отличие-то от игры 1992-го года, где менялись лишь моделька и анимации, а путь до финала оставался один и тот же. Что для Эмили, что для Эдварда.
В четвёртой по счёту игре серии от выбора героя зависит очень многое. Во-первых: фактически, это две разные кампании. Во-вторых: для Карнби уготован более экшеновый геймплей, с щепоткой паззлов. Элин же будет заниматься чуть больше исследованием локаций, с упором на решение головоломок, отчего многие виды оружия можно и не успеть опробовать. Во второй половине игры количество противников на обоих рутах становится примерно равным, но, в случае с Элин, соотношение загадки-сражения всё равно не в пользу последних.
Что касается паззлов, то они распределены несколько неравномерно и в той же библиотеке можно долго провозиться. И также найти скрипучую половицу на чердаке... А ещё дату в крепости в компании за Элин... Но это так, мелочи. Если внимательно слушать диалоги - всё будет нормально.
Особенно запоминается кооперативное решение в реальном времени, без проецирования отгадки в будущее. К примеру, в кампании за Эдварда есть круг камней и нужно понять в каком порядке с ними взаимодействовать. Цепочка звонков становится тем интереснее, чем чаще ошибаешься ибо герои реагируют на ошибки и играют голосом в эти моменты. Классно.
Арсенал у обоих внушительный, но одинаковый, оружие персонажи находят в разных местах (что плюс). Отдача от выстрелов и реакция на попадания чудовищ, в сравнении с теми же RE, стремится к значению "пшик". Расчленёнки нет, и это при наличии-то, например, трёхствольного ружья. Обескураживает и соскакивающее с противников автоприцеливание, отчего нужно "подкручивать" персонажа и, раз за разом, вскидывать пушку.
Возможно так и задумано, но во многих комнатах 2-3 противника и расход патронов может выйти из под контроля. Вдовесок, пара боссов, имея огромный запас здоровья, ещё и, то и дело, уходят из поля зрения и не имеют промежуточных стадий, регистрирующих нанесение определённого урона, дабы играющий понимал, что стрельба ведёт его к победе.
Дизайн противников, к слову, до скрежета в зубах невыразителен. И это с учётом того, что среди тварей есть и своего рода Псы Тиндала, и вдохновлённый Грибами с Юггота - Ми-Го - босс с крыльями, и аналоги грудоломов из Чужого.
На левой стороне, к слову, удалённый из игры босс - матка паукообразных тварей. Они падают с потолка в сценарии за Элин, например.
На булшотах чудовища смотрятся внушительней.
Разновидностей, при этом, в игре-то хватает, но особый подход нужен только к паре боссов, одного из которых сделали аналогом сталкеров-преследователей из Clock Tower или RE.
Зато Эдвард и Элин выглядят отлично, заметно, что над их моделями просидели не один час. Особенно Элин.
У Darkworks вообще чувство прекрасного неплохо развито:)
Герои продвигаются параллельно и, то и дело, пересекаются. Отличной находкой стала возможность в любой момент, вне катсцен, позвонить собрату по несчастью и поинтересоваться "что-где-как". Созвон позволяет получить какую-то подсказку относительно дальнейших действий, а также лишний раз насладиться отлично прописанными диалогами и не менее яркой озвучкой, даже в русском дубляже
(Акелла не промахнулся).
Следующим важным моментом стал свет ибо в новой части его функции были новаторски расширены: некоторых монстров можно либо отпугивать, либо заставлять исчезать, используя фонарь или включая в комнатах лампы освещения (до выключателя, порой, ещё нужно добраться), это же касается и предметов: одни мигают, обозначая своё присутствие и необходимость взаимодействия, а другие становятся доступны исключительно при смене света на тьму и обратно.
Дополнительно, луч фонаря красиво скользит по стенам, столам, шкафам, подсвечивая детализированные задники, и создавая реалистичную картинку (особенно по меркам 2001-го года).
Сие новшество также укрепляет и лорную составляющую, демонстрируя разные грани взаимодействия света и тьмы в мифологической плоскости AitD:TNN.
Сюжетно игра возвращается к лавкрафтовской тематике, где за обыденными проявлениями сверхъестественного скрываются некие невообразимо более могущественные и древние силы, пришедшие в незапамятные времена из космоса. Главный геймдизайнер и сценарист AitD:TNN
Антуан Виллетт - попытался создать свой пантеон богов. Их имена, вроде Гемикл, Гелиопанэ, Антикоальт, Ауфенос или Гиламеш, отсылают к именам известных античных и более ранних героев и богов. Антуан наделил их индивидуальными чертами, силами и внешностью, отдалённо напоминающей животно-антропоморфную, чем умело соединил тотемистические поверья коренных жителей Северной Америки с мифологией игры. Во всяком случае, по меркам игровых миров проектов жанра. Нечто подобное, уже в следующем - 2002-ом году - выйдет из под пера Дэниса Дьяка и Сигэру Миямото. Речь об Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.
Кстати, слово абкани напоминает название реальной группы индейских племён - абенаки или абнаки, проживающие в знаковой для североамериканской школы литературы ужаса местности - в штате Мэн.
В настоящее время там расположены 3 резервации абенаков — для племён пенобскотов, пассамакуодди и малеситов. Кроме того, значительная часть абенаков не имеет своих резерваций и проживает мелкими рассеянными группами в Нью-Гэмпшире и Вермонте, упоминаемые и у Лавкрафта, например, в Шепчущем во мраке. Короче, думаю, выбор не случаен.
По окончании обоих сценариев можно остаться в лёгком недоумении так как история владельцев поместья - семьи Мортонов: обнаружение в Гренландии абканских табличек их далёким предком, приведших славный род на остров Теней и распахнувших пред Мортонами бездну ужаса вне времени, с которой обязательно нужно было проводить эксперименты и, смешав с человеческой ДНК под надзором того самого Бюро 713 (отряд 731?), создать новый тип homo sapiens sapiens с приставкой nox - большая часть этих вещей подаётся текстом, разнесённым по книгам, фолиантам, запискам и т.д. И не внимательное чтение превращает полёт фантазии, эту ядерную смесь в пародию на RE.
Однако, мистическая составляющая придаёт шарма истории, и авторы достаточно последовательны в развёртывания своей картины мироустройства новой части серии. Антуан Виллет довольно таки успешно уводит мысли внимательного игрока от приземлённости отдельных аспектов истории, явно созданных под влиянием наследника AitD.
Правда, финальными боссами у обоих персонажей становятся никакие не боги, а очередные люди, изменившиеся до неузнаваемости под влиянием поиска знаний древности и желаний их "экстраполировать" на себя.
Очередное продолжение родоначальника жанра вышло в золотое время для сурвайвл-хорроров и заняло место среди достойнейших представителей ибо всё ещё заставляло почувствовать страх, несмотря на обилие оружия. Однако, с одной стороны, на рынке и так хватало других более современных аналогов, а с другой - направление уже менялось. В той же SH наметился тренд на полные 3D локации, с несколько "более" подвижным персонажем.
Цикл жизни концепции фиксированной камеры с танковым управлением подходил к концу. Прорывная возможность одновременно двигаться и стрелять, к слову, появилась и в самой AitD:TNN, но этого было мало. Вдобавок, отдельные рецензии говорили об излишнем следовании стилю RE, чем подбили интерес части аудитории. Продлить жизнь новой части AitD смогли бы уже ставшие едва ли не стандартными в жанре разблокируемые миниигры, перенос сохранений в новую игру, новые костюмы и оружия, но ничего этого не было. Как и не случилось трилогии, задуманной изначально таковой и должной походить на смесь Секретных Материалов и Лавкрафта с картинкой, напоминающей полотна гениального Гигера.
Зато, в 2002-ом году, был выпущен комикс-приквел о похождениях Эдварда Карнби и Элин Седрак.
Названием отсылал к известной цитате из Артура Джермина - «Alone in the Dark: Life Is a Hideous Thing».
Жизнь отвратительна и ужасна сама по себе, и, тем не менее, на фоне наших скромных познаний о ней проступают порою такие дьявольские оттенки истины, что она кажется после этого отвратительней и ужасней во сто крат.
Комикс до отказа набит отсылками: здесь и доктор Ленг (таинственное плато из Страны Снов), и Диана Эрмитейдж (фамилия профессора из "Ужаса Данвича"), и Ми-Го (разумные грибы с Юггота), ползучий Хаос (Ньярлатотеп), и Йан-Хо (забытый город из "Дневника Алонсо Тайпера"), и т.д.
Жанрово комикс кренится в сторону приключений на манер Индианы Джонса. Нацисты и общество Туле даже упоминаются. Эдвард охотится в Непале за легендарным артефактом - Короной Чингисхана, а Элин, согласно документам своего неизвестного отца, отправляется в Индию, чтобы отыскать, как ей кажется, таинственную Аггартху - ИРЛ это миф о подземной стране, упоминаемой в эзотерической и оккультной литературе; иногда трактуется как подобие Шамбалы: «мистический центр сакральной традиции, расположенный на Востоке».
Ни комикс, ни выпущенная версия для PS2 не повлияли на положение AitD:TNN. Отзывы остались сдержанно-удовлетворительными, продажи далеко не ушли. К 2005 году удалось продать почти 1,5 млн копий игры, но, по словам разработчиков, этих денег едва хватило, чтобы окупить разработку.
И брэнд отправился покорять Голливуд.
Ответственным за экранизацию оказался Уве Болл.
Человек, который видит кино по-своему, любит кино по-своему, снимает кино искренне и умеет по-настоящему удивить и развлечь зрителя, подарив немало минут здорового смеха. Отсутствие тормозов как у себя, так и у своих спонсоров играет лишь на руку.
Сюжет отталкивается от событий AitD:TNN. На месте и бюро 713, и Элин Седрак, и эксперименты над силами тьмы, и артефакты индейцев Абкани. Карнби, конечно же, тоже в строю, а играет его сам Кристиан Слэйтер. Компанию ему составили звезда "Американского пирога" Тара Рид и Стивен Дорфф - шикарный Дьякон Фрост из первой части Блэйда 1998-го года.
Описывать каждую сцену и стебаться смысла не вижу. Кто смотрел, тот знает о "достоинствах" сего произведения. Если не подходить к просмотру с серьёзным лицом, то оздоровляющий эффект гарантирован. Всё настолько плохо, что даже хорошо.
Смог ли Уве снять фильм, соответствующий стандартам того самого кинематографа, являющегося королевским искусством, что отнимает контроль над телом и всецело погружает в мир своих героев и связанных с ними событий? Нет.
Смог ли перенести пресловутый дух серии игр? Вопрос посложнее и ответ на него зависит от того, какие эмоции вызывали разные части AitD. Люди, ощутившие страх за персонажа перед неизвестностью в особняке Дерсето или на острове Теней - такие люди не дали Уве себя провести и справедливо сторонятся его видения любимой серии. Заслуженное поливание грязью при одном лишь упоминании прилагается.
В то время другие люди, принимающие AitD и его последователей за нелепейший цирк с конями, где авторы нарочно, в лоб, нагнетают обстановку при любой удобной возможности, и далеко не всегда могут предложить проработанных персонажей, которые отдают отчёт своему поведению и логично излагают свои мысли - для таких людей экранизация Болла станет идеальным слепком, вертикальным срезом всех слабостей, очень часто отделяющих интерактивное цифровое развлечение от сугубо созерцательного.
Также не исключено, что гер Уве сознательно издевается, испытывая на прочность искусство. Не исключено, что он является одним из ярчайших воплощений постмодернизма в кино. Но деконструкции подвергается не только жанровые границы, но проводится детальная проверка устойчивости самих приёмов взаимодействия со зрителем. Уж слишком точно выверенными смотрятся проблемы актёрской игры, монтажа, освещения, операторской работы и т.д.
Взглянув с этой стороны можно подумать, что подход-то дельный. Особенно впечатляюще раскрывшийся на съёмках уморительной экранизации Postal. Работай Уве в направлении провокационной комедии, где сатира и китч сочится из каждого элемента на экране, а сочетание их призвано хамовито высмеять социальные нормы, политические казусы и просто-напросто довести до истерики особенно чувствительных и неспособных посмеяться над собой - иди Болл в этом направлении, Мэтт Стоун и Трей Паркер обрели бы потерянного младшего брата, а мировая культура - ещё одного терапевта, способного вывернуть наизнанку и превратить гной в смех.
Возвращаясь к AitD - оценки критиков и зрителей что на выходе в 2005-ом году, что сейчас, в 2024-ом, находятся где-то на уровне "ниже плинтуса". Казалось бы, провал по всем фронатам, но нет. Киноадаптация AitD получила ещё один шанс. Продолжение вышло уже в 2008-ом. По следам новой части игры...
К моменту выпуска очередной AitD произошли пара трансформаций. Infogrames превратилась в Atari SA. Случилось это знаменательное событие в 2003-ем году, когда Infogrames выкупила права на интеллектуальную собственность компании Atari. Жанр сурвайвал-хоррор полностью обернулся экшеном с элементами выживания. За не менее знаменательным событием стоял всё тот же Синдзи Миками и Capcom, выпустившие разрывной RE4, ставший причиной появления целых серий, вроде того же Dead Space (System Shock 2 тоже при деле, да).
И это несмотря на всё ещё выходившие сильные вещи. Они делали шаги в разных направлениях. Те же Eternal Darkness: Sanity’s Requiem или Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth
играли на поле психического расстройства, превращённого в некую шкалу безумия, впоследствии гениально воплощённой From Software и Japan Studio в Bloodborne как "озарение".
The Thing 2002-го года ставила вопрос "кто монстр? и что если расчленение не поможет и монстр превратится в десяток монстров-кусков?"
The Suffering отвечала: "а что если страдание есть дверь, а за ней другой, более реальный мир?".
Невозможно пройти мимо и Fatal Frame (далее FF) с Forbidden Siren (далее FS). Их авторы также продолжали исследовать природу ужаса с новых сторон, глубже погружаясь (и погружая игроков) в пугающие ситуации. Происходило закономерное: ставка делалась на индивидуальные особенности каждого отдельно взятого человека. На то как он каждый индивидуум проживает стрессовую ситуацию, когда, например, у него нет абсолютного протагониста, и каждый следующий попавший в руки лишь временная перчатка, щуп, позволяющий добраться до чекпоинта. FS добирается до сути одиночества и заставляет смотреть на себя как на жертву - со стороны. Кошмар.
FF же следует принципам более классическим, но доводит отчаяние до верхней точки в момент "пронзания" - необходимости резко переместить камеру в глаза героини или героя и встретиться с синим обескровленным телом покойника буквально лицом к лицу.
Скорость и панический поиск источника звуков через призму камеры обскура обескураживающе точно бьёт.
Так или иначе, приблизительно в середине нулевых пошли слухи об очередном воскрешении AitD. За новую часть отвечали Eden Games, одна из дочерних компаний Atari SA. Во второй половине 1990-х они выпускали серию V-Rally, а позднее ещё и Test Drive Unlimited. Иронично, учитывая некоторые эпизоды из AitD 2008-го года:)
Главный дизайнер Eden Games - Эрве Слива - является ярым поклонником серии AitD.
Именно он и продвигал идеи возрождения сериала.
После того, как мы предоставили все материалы Atari, мы получили ответ «Окей, давайте рискнем!». С тех пор мы имеем полную поддержку в разработке игры. Стадия пре-продакшена началась в 2003 году, а к активной производственной работе мы приступили спустя 3 года, в 2006 году. Мы очень быстро собрали нашу команду, и сегодня мы имеем свыше 120 человек, работающих над игрой.
Вообще, из дневников разработчиков многое проясняется. Ничего не было "взято с потолка и прикручено в последний момент". Всему предшествовали обсуждения, расчёт, компромиссы, чтобы сформировать единое авторское видение.
Идея подобного проекта (AitD) зародилась у меня около 10 лет назад, когда я совершил свою первую поездку в Соединенные Штаты и путешествовал по Нью-Йорку. Вскоре после того, как я приехал, я решил прогуляться по Манхеттену и отправиться в Центральный Парк. Ночной Нью-Йорк утопал в огнях, и я понял, что этот город никогда не спит. Я прибыл в парк поздно ночью, и в нем было очень темно. Я стоял прямо посреди темного сквера, и это было действительно странно - контраст между мрачным парком и освещенной улицей был просто поразителен. Выглядело это так, будто бы я попал в параллельное измерение - мир Света и Тьмы. Это меня поразило! В тот момент я будто бы почувствовал вспышку у себя в голове, и понял, что это было бы великолепное место для новой игры из серии AitD. Из поездки я привез с собой множество фотографий зданий вокруг парка, и начал придумывать множество различных ситуаций, которые могли бы произойти в игре - разные сценарии, задания, планы приключений.
Как только проекту дали зелёный свет, романтик по натуре Эрве с энтузиазмом приступил к работе. Его команда многое почерпнула из работ Дж.Дж.Абрамса - сериала "Lost" и фильма "Cloverfield". Также большинство работников студии смотрели "24" с Кифером Сазерлендом и "Prison Break" (Побег).
Мы хорошенько все обдумали, и пришли к выводу, что сюжет можно было бы излагать так же, как в телесериалах. Общая продолжительность игры - около 15 часов реального времени, а это гораздо больше, чем фильм, длящийся 2 часа. Многие игры раскрывают сюжет так, как это делается в полнометражных фильмах, но мы считаем, что для них гораздо больше подходит система, реализованная в телевизионных сериалах. Так у нас появилась идея разбить AitD на серию эпизодов.
Оказавшаяся на прилавках игра подтвердила: Eden Games хорошо знает корни сериала, но в большей степени помнит его за технологические новации. Изобретение новых игровых механик путём опять же изобретения новых технологий. Значительно доработанный игровой движок Twilight 2 позволил добиться невиданной интерактивности окружения.
Главная моя гордость - то, как мы смогли привнести правила реального мира в игру. Например, вам не обязательно нужен ключ, чтобы открыть какую-нибудь дверь. Вы вообще можете открыть дверь, не используя ключ - достаточно лишь проявить смекалку, собрать собственное оружие и разнести ее к чертям. И это всего один из примеров, но было действительно трудно строить уровни в соответствии с новыми правилами.
Улучшенная система физики, улучшенное динамичное освещение, улучшенный рендеринг и постобработка, реалистичное управление внутриигровой камерой и т.д. Авторам и правда было чем гордиться. А вот как оно работало на деле - история уже другая.
AitD 2008-го года игра "необычная" с большой буквы "Н" (больше чем у Nintendo!). Она и тогда, и сейчас, в 2024-ом, удивляла и удивляет. Да так, что даже опытный геймер может натурально грохнуться со стула.
Геймплей, отошедший от хоррора и сместившийся в сторону экшена с элементами выживания (во всех смыслах, ехех), своей амбициозной комплексностью, может как впечатлить, так и заставить недоумевать. В каждой капле мёда, есть и дёготь. Но по порядку.
Eden Games сделали ставку на интерактивное окружение и позволили взаимодействовать с приличным количеством объектов на экране. Герой крайне подвижен, он умеет прыгать, подниматься/спускаться по верёвке, перемещаться над обрывом, прижавшись к стене. QTE в наличии.
Раздвигая горизонты интеракций, авторы прибегли к смешению перспектив: в игре доступно переключение между первым
и третьим лицом в реальном времени.
Например, заходя в инвентарь Эдвард наклоняет голову вниз и рассматривает карманы своей куртки. Количество переносимого строго ограничено, но больших проблем это не вызывает. Все предметы и оружие представлены как отдельные объекты, прикреплённые к модели героя.
Здесь же доступен крафт, позволяющий создавать расходники типа коктейля молотова, а также оружие - например, небольшой огнемёт из зажигалки и спрея. Полить горючкой на патроны и стрелять огненными пулями? Легко. Комбинаций много, даже очень, но игра не спешит создавать условия, при которых крафт станет выгодным решением. Плюс, по какой-то причине, соединять предметы можно только слева-направо, наоборот нельзя.
Иногда инвентарь порой багует и не выпускает "из себя". Также не сохраняется выбранный тип предмета, который можно кинуть во врага - после броска нужно снова перебирать переносимое, пока не доберёшься до искомого. А ещё - крафт происходит в реальном времени и в бою может не слабо попортить и нервы игрока, и модельку персонажа.
Получение урона и лечение напоминает одновременно и MGS3, и Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, и даже серию Far Cry. Восстановление здоровья предполагает, например, наложение повязок для остановки кровотечения или обработку спреем повреждённой части тела Эдварда (с управлением рукой, для перемещения к нужному месту).
Помимо переключения на первое и третье лица, порой камера занимает особенный ракурс, предлагая взглянуть на игровое поле изометрически. Все три варианта призваны сделать удобнее и реалистиченее как исследование локаций, так и решение головоломок. И с этим всё в порядке, пока не доходит до экшена.
Управление в AitD 2008 это целое искусство и оно требует приличного времени для освоения. Начиная от отдельной кнопки для того, чтобы Эдвард моргал (да-да) и сбрасывал дебафф зрения, когда некоторые противники плюются в экран, и двигаясь дальше, к более сложным движениям.
Например, разбросанные вокруг предметы могут служить импровизированным оружием (на манер оригинальной AinD 1992-го года, ага), но как только герой что-то берёт в руки - происходит принудительное переключение на третье лицо и игрок утрачивает возможность управления камерой правым стиком или мышью (теперь они отвечают за прицеливание или хват), и, как следствие, персонаж сильно теряет в мобильности. А враги быстрые, и вполне могут напасть в количестве больше одного. Вдовесок, даже если их и удастся убить, то примерно через 30 секунд они вернутся к жизни. Добивать нужно огнём (как в том же RE1 Remake), который необходимо ещё и добыть. То есть разнообразие оружия не более чем промежуточный этап, а точку ставит лишь сжигание.
Огонь, да. Важная составляющая новой части. И здесь AitD показывает себя во всей красе. Физический движок Havok в руках Eden Games заиграл новыми цветами: огонь распространяется правдоподбоно, окружение разлетается на куски, и используется по-разному - стулом можно как ударить, так и поджечь и осветить путь.
Особенно запоминаются некоторые головоломки: взять пластиковую бутылку, заполнить её горючей смесью, обмотать клейкой лентой, проткнуть ножом, приклеить к жуку, который то и дело возвращается полакомиться разлитой кровью (разлить её может и герой), дождаться пока жучок пойдёт к своему гнезду, оставляя след из пробитой бутылкой со смесью, поджечь след и дождаться пока огонь догонит жука и взрывом бутылки разнесёт гнездо. Либо так.
Подобные трюки можно было проворачивать повсеместно, эффективно уничтожая те же корни. Засовываешь платок в бензобак, поджигаешь, садишься за руль, разгоняешься и в последний момент выпрыгиваешь из салона. Правда, нужна сноровка и с первого раза многое не получится. В том числе из-за управления и багов.
Аналогами на момент 2024-го года могут быть лишь заслуженно титулованные и достигшие небывалых высот в плоскости физических взаимодействий - серия Half Life 2, Alyx, Zelda BOTW и Zelda TOTK.
Но как бы Havok не был хорош, есть и обратная сторона. Управление автомобилем решительно отталкивает использовать четырёхколёсные повозки, хехе. Учитывая богатый опыт студии в создании гонок, они просто обязаны были добавить что-то подобное. Но не получилось. Точнее получилось странновато. И виною всему излишняя "проработанность" физики. В AitD поездки по разрушающемуся городу становятся отражением разрушения мозга играющего.
Достигается это особенное состояние "великолепной реакцией" авто на бордюры, камни, обломки. Представленное экстремальное вождение легко заставит бросить прохождение. Кто играл, тот понимает насколько жарко становится в комнате при прохождении тех самых эпизодов. Даже лучшая попытка может внезапно...
Хотя и привыкнуть не возбраняется. Просто нужно осторожнее водить:)
Ныне известная по Alan Wake и MGS V (а также выше подмеченная) - сериальная структура - появилась до них в AitD 2008-го года и представляла из себя меню на восемь эпизодов. Проходить их можно в разном порядке, а прогрессия достигается посредством дополнительного деления каждого из эпизодов на главы.
В начале демонстрируется нарезка предшествующих событий, далее стартует действо. Такая "отсылка" к меню тогдашних DVD-дисков позволила авторам предложить игрокам самим "настраивать" сложность прохождения. То есть если в третей серии - "Ранящие ответы" - тяжело, можно пойти сразу в пятую - Конец одиночеству. Да, что-то схожее можно видеть у From Software - в Armored Core'ах, Otogi 2 или Demon's Souls. Да даже в 8-ит битных Duck Tales 1-2, хаха. В случае с AitD 2008, идти не по порядку, значит портить впечатление от игры.
Также Eden Games попытались соткать сюжетное ядро из "понятных" недосказанностей, отчасти сделать стержень открытым к простым интерпретациям. А отправные точки это мифы Центрального Парка, фешенебельный дом Дакота билдинг на углу 72-ой улицы, Флаурос, Алистер Кроули, Гермес Трисмегист, Люцифер и т.д. Невидимые нити связывают перечисленное и позволяют домысливать происходящее.
Время спекуляций, ага:)
Именно этот дом, названный в честь племени Дакота, на чьей земле он был построен, исполненный лучших французских архитектурных изысков (множество люкарен, высокие фронтоны), создающих впечатление немецкого Ренессанса, именно этот дом, я считаю, стал одним из двух (наряду с менее таинственным Hotel Sherry Netherlands)
прототипов небоскрёба из первой главы игры, где Эдвард обучается базовым геймплейным механикам. В игре Дакота называется просто "New York Hotel". Он просто сильно выделяется и является знаковым местом.
Эдвард Кларк, основатель компании по производству швейных машин Singer, потратил 1 миллион долларов на строительство "Дакоты" в 1880-х годах. К сожалению, Кларку так и не удалось воплотить свою мечту в жизнь. В 1882 году, за два года до завершения строительства здания, Кларк скончался в возрасте 70 лет. В специальной квартире, построенной для семьи Кларка, полы были из чистого серебра.
Налёт готичности, заметный в дизайне обоих и Шерри и Дакоты
в каком-то смысле отсылает к предыдущим играм AitD, создавая этакую преемственность поколений. Но авторы идут дальше и здание подвергается разрушительной атаке тёмных сил. Будто бы пришло время покинуть узкие коридоры замков и поместий, и, расправив крылья, отправиться навстречу неизвестности, дабы раздвинуть границы возможностей, хехе.
Здесь Карнби встречает арт-дилера или градостроителя (символичный род деятельности) в версии для Wii - Сару Флорес. Имя, возможно, отсылает к Флоресу, Флауросу, Флоросу, Флерети, Флёрети.
Генерал лейтенант, адский демон, Великий Князь, 64-ый дух из 72-х указанных в Гоэтии. Он появляется сначала как могущественный, ужасный и сильный леопард, но через некоторое время по приказу вызывающего он принимает обличье человека с горящими, огненными глазами и ужаснейшим выражением лица. Он дает правдивые ответы на все вопросы о прошлом, настоящем и будущем. Но если он не будет находиться в магическом треугольнике, он солжет обо всех этих вещах и обманет вызывающего во всем, что касается такого-то и такого-то дела. В конце концов, он заговорит о сотворении мира и о божественной сущности, и о том, как пал он и другие духи. Он уничтожит и сожжет врагов вызывающего. Кроме того, он не подвергнет его искушению.
Дакота билдинг также называют местом, где был рождён антихрист.
Роман Полански, зная о правилах дома, его эстетической мощи, о статусных обитателях, решил снимать своего "Ребёнка Розмари" именно в Дакоте. Также, на мой взгляд, он соединил персонажа романа Айры Левина с фамилией проживавшей некогда в Дакоте известной певицы и актрисы - Розмари Клуни, материнство которой оказалось тяжёлым бременем, приведшим к употреблению сильнодействующих веществ из-за сложности совмещения публичной жизни и воспитания ребёнка.
На съёмках "Ребёнка Розмари" случилось несколько роковых случаев, как то: композитор Кшиштоф Комеда впал в кому, продюсер Уильям Касл оказался в больнице, где у него нашли камни в почках, а также он утверждал, что видел некие "яркие галлюцинации о будущем фильме. Также жена Романа - красавица Шэрон Тейт - во время съёмок настолько увлеклась оккультизмом, что буквально через год, будучи беременной, оказалась в компании секты Семья.
Фильм Полански запечатлел неразбериху, царившую в жизни людей, чьи ценности каждый год подвергались атакам всё более серьёзным вызовам. Свободы открывали древнее, сталкивавшееся с современным и они, уже вместе, одинаково сильно влияли на быт обычных людей. Дакота билдинг был перенасыщен этой атмосферой.
После "Ребёнка" поднялась волна и фильмы об оккультизме посыпались как из рога изобилия. Культы и чёрная магия. «Братство сатаны» (1971), «Печать Дьявола» (1970), «Чёрный полдень» (1971) и «Кровь на когтях Сатаны» (1971), «Изгоняющий дьявола» (1973) и «Омен» (1976). "Ребёнок Розмари" оказался этаким гимном Сатане. Автор Дорин Вальенте, специализирующаяся на колдовстве и оккультизме, писала в своей книге «Колдовство в прошлом и настоящем» (An An ABC of Witchcraft: Past and Present), что «Ребёнок Розмари» был одним из основных источников влияния, который привёл людей к «увлечению тёмными областями оккультизма».
Другими вещами, повлиявшими на игру Эрве и Ко оказались и, например, перенесённая карта Центрального Парка,
или же Замок Бельведер
Что касается (Алистера) Кроули и Гермеса (Трисмегиста), то первый восхвалял второго и писал в дневниках, что Гермес обращался к нему давая советы, например: "у тебя есть твоя воля; отойди; сделай запись и особенно внимательно изучи положение звёзд". При каких обстоятельствах происходило описанное по ссылке. Реальный Алистер, в своей оккультной деятельности, с кем только не "вёл дел". Люцифер и Гермес лишь малая "их" часть.
Так или иначе, если идти строго по очерёдности глав, то сериальные навороты в финале достигают довольного таки высокого градуса, а долгий сегмент с сожжением корней зла в теперь полностью открытом Центральном парке видится затишьем перед бурей. Интересный приём, но может вызвать раздражение замедлением темпа повествования и несколько поспешной нарративной подводкой.
Высокая скорость подведения к тем или иным событиям порой слишком высокая, и какие-то перемены в настроениях героев, кривая их отношений могут оказаться вне поля зрения. От чего возникнут вопросы. Однако, недавно переигрывая я не заметил критических несостыковок. Для меня было очевидно, что вокруг творится чёрти что и Сара с Эдвардом, понимая, что погибель может настигнуть их в любой момент, легко могут испытывать резкие перепады настроений.
Для нового экшен-геймплея такая драматургия вполне подходит.
Тем не менее, линейные начальные эпизоды, переходящие в большие открытые локации и гринд в конце - смелое решение, требующее большей собранности и опыта в жанре. Eden Games явно не хватило второго.
Ненависть на милость, кстати, может заставить сменить музыкальное сопровождение. Оно роскошно.
Талантливый Оливье Деривьер, известный по работе над Obscure, Remember Me, A Plague Tale, Streets Of rage 4, Vampyr, очень точно, и не боясь пробовать необычное, уловил настроение человека, страдающего амнезией и должного пройти некий "Путь Света", чтобы остановить надвигающийся конец света.
Оливье привык работать с концепт-артами и сценарием. В эти мгновения музыка приходит сама. Также он считает, что его музыка должна оцениваться исключительно вместе с произведением, индивидуально собираемым каждым отдельным наблюдателем в единое целое.
По мнению Деривье, главный и лучший музыкальный инструмент — голос. Ничто не звучит также естественно и понятно. Например, в саундтреке для Obscure можно услышать детский хор Парижской оперы.
В AitD 2008 же композитор использовал так называемую «Мистерию болгарских голосов» — женский хор радио и телевидения Болгарии, существующий при государственной поддержке. При этом известно, что ОСТ был записан по частям, где хор пел отдельно - акапелла, а после Оливье сводил голоса «Мистерии» со своей музыкой. Достигнутый эффект впечатляет. Разрывная.
Упоминания заслуживает коллаборация Eden Games и филантропа, дизайнера одежды и прожжённого электронщика Tiësto,
Микс получился интересным, и неплохо лёг вписался в мрачный тон игры. По такому случаю был выпущен клип с игровыми кадрами.
К работе со звуком стоит добавить: Эдварда в этот раз озвучивал безвременно ушедший голос "всея индустрия" - Джеймс Маккэффри. Звучит отменно!
Не секрет, что есть младшие и старшие версии AitD 2008. И они отличаются. Разительно.
Нет, концовка не расширяется, некоторая скомканность никуда не девается. Напротив, минусы усугубляются. За полноценным сравнением проследуйте в пост ниже. Человек старался:)
Графические отличия старших и младших версий налицо. Визуально AitD красив и исполнен в тёмных оттенках с проблесками яркого пламени. Модели персонажей проработаны до мелочей
и отлично вписываются в обстановку в, как ни странно, гнетущую обстановку.
К мимике вопросов практически нет.
Непродолжительные катсцены не дают героям оказаться в положении, невыгодном для своего исполнения. 3D артисты поработали на славу.
Испещрённые морщинами лица становятся натуральным отражением терзаемого силами тьмы Центрального Парка.
Изрезается не только твердь, но и само пространство, напоминая о последних днях Содома и Гоморры.
Любой пресытившийся человек, независимо от направления его интересов, естественным образом будет стремиться к чему-то новому и свежему. Но встретившись лицом к лицу с желанным - он может ужаснуться ибо мечтать одно, а когда фантазия уже здесь - дело другое. Не все приняли настолько радикальное и сырое произведение.
В похожем положении находились и Eden Games. Они видели что происходит в индустрии и решили двигаться в сторону таких же пресытившихся игроков. Рискнули и проиграли. Однако, по моим наблюдениям, с годами искренне любящих эту итерацию AitD только прибавляется. Для меня же уникальность проекта решила всё и сразу - игра с серьёзными огрехами, но всё таки крутая вещь, опыт которой максимально свеж, что 16-ть лет назад, что сейчас. Главное настроиться:)
Непросто устроить тотальную переработку, желая двигаться вглубь относительно зачастивших на рынок игр второй половины нулевых проектов-триллеров, уповающих в большей степени на приключения и пресловутую киношность. Eden Games попытались, но их работа не оказала ожидаемого эффекта на жанр сурвайвал-хоррора или смежные с ним вроде экшен-адвенчуры. Не в последнюю очередь из-за сложности реализации систем AitD 2008.
Среди претензий: игра имеет довольно таки опосредованное отношение к сериалу AitD (хотя, казалось бы, игра вполне канонична).
Отсылки и статус перезапуска это конечно хорошо, но новая часть убрала многое из фундамента серии (наверное, желая стать для своих предков этаким RE4), и ничего не дала взамен утраченным страху, одиночеству, камерности, сводящим с ума истинам и т.д. Но должна ли была?) У авторов получилось нечто среднее между фильмами "Шестой день", "Сокровище нации", "Девятые Врата", экранизациями романов Дэна Брауна и сериалом "Тысячелетие". Что уже серьёзно.
Негодование вызвала и техническая часть, где баги и вылеты, особенно в версии для ПК, были обыденны. Отсутствие возможности автоматизировать или ускорить некоторые действия отпугнули более казуальную аудиторию. Обязательное требование запомнить несколько раскладок управления и при каждом сражении, лечении, да даже при передвижении или работе с инвентарем быстро переключаться в голове между оными - задача не то чтобы непосильная, но игровой темп порой демонстрирует тот ещё галоп и привыкнуть, дабы быстро адаптироваться всё таки несколько проблематично.
Ожидаемые продажи - 2-3 миллиона копий, чтобы только окупить затраты. К 2011-му году - всего 1,2 миллиона. Серия вновь оказалась в заморозке.
Да, по следам AitD 2008 в том же году, всего через несколько месяцев после релиза игры, вышел второй фильм.
К продолжению также приложил руку маэстро Уве, уже в качестве продюсера. Режиссёрами выступили Михаэль Рёш и Питер Ширер. Их предыдущая работа - "Братство крови"
Ой, ошибся.
Рейтинг многообещающий, а фильм смешной.
Михаэль Рёш и Питер Ширер просто обязаны были превзойти Отца. И у них это получилось. Знакомьтесь, Эдвард Карнби.
Николай Жуков из второй части не менее потешных экранизаций RE и исполнитель роли Чувака из "Постала" Уве тоже в обойме.
Чувак умирает в первой четверти фильма, азиатский Карнби лежит на кровати до половины хронометража, а далее команда мечты воюет с дешевизной компьютерной "графики" и "экспериментальным" монтажём, попутно погибая в уморительно "напряжённых" экшен сценах.
По сюжету они должны защитить волшебный кинжал от ведьмы Элизабет, являющейся отсылкой к Элизабет Джаррет из AitD 2, а её тело, находящееся где-то в дереве - отсылка к Иезекилю Прегзту.
Финальный смекалистый мув настоящего экзорциста, понявшего как побороть одурманенного члена команды.
Великое кино о великой войне. Лучше ли первой части? Сложный выбор. Наверное, нет. У фильма со Слейтером, всё таки, сам Мэтр у руля, а здесь так, подмастерье. Подробнее о фильме можно почитать в посте ниже.
Или же посмотреть. Если вдруг кажется, что жизнь отстой, то можно и посмотреть, дабы убедиться, что падать ещё есть куда:)
Показатели AitD 2008, предсказуемо, опечалили и издателя, и авторов. На фоне неудачи Eden Games приступили за создание полноценной каноничной части, а именно - ремейка первой игры 1992-го года. То был отличный шанс реабилитироваться. Лаконичное название Alone in the Dark One, современные технологии, фиксированные ракурсы и QTE. На сегодня можно найти лишь кадры прототипа.
По ним видно, что разработчики и здесь подошли ответственно к делу. Любовь к сериалу видна не вооружённым глазом.
Стремление сохранить всё до мельчайших деталей и перенести на актуальное железо похвально, но из-за финансовых трудностей Atari SA отменила проект.
Именитый сериал вернулся в гроб, откуда был извлечён лишь в 2015-ом году.
Ритуал некромантии был проведён некими Pure FPS. Подзагаловок Illumination ни о чём не говорил. Запуск поделия показал, что перед нами кооперативный командный шутер от третьего лица с вкраплениями хоррора на манер, как бы смешно это не звучало, RE: Operation Racoon City, The Mercenaries 3D, Umbrella Corps и т.д.
В начале, в лучших традициях Doom 1993-го года, появляется окошко с описанием происходящего.
Заброшенный (да-да, не заброшенные места не котируются) городок Лорвич, что в штате Вирджиния, некогда был процветающим промышленным городом, по улицам "бежала кровь преуспеяния", приводимая в движение местной фирмой, занимающейся разработкой шахт закрытым способом.
Однажды случилось страшное: город затопило из-за прокладки очередного тоннеля. Жителей эвакуировали, город опустел. Прошло много лет. Причины аварии неизвестны до сих пор, люди сторонятся Лорвича. По соседним городкам то и дело прокатывается волна слухов о странных существах и темном, нависшем над Лорвичем тумане. Некоторые местные, верящие в сверхъестественное, говорят, что здесь скрывается вездесущая сила, известная как Тьма. Говорят, что Тьма окутывает все на своем пути и может проявляться различными способами, такими как туман, привидения и существа.
Читая предыдущее предложение, следует помнить об очевидной поправке: бюджетность каждого элемента и крайне неумелая работа геймдизайнеров - основные столпы проекта.
На выбор даётся четыре персонажа, являющие собой четыре класса. Игровой процесс более-менее преображается только за Сару так как она способна кастовать заклинания. Героев можно прокачивать, улучшая скорострельность, скорость перезарядки, количество маны и прочее. Основной задачей на уровнях является активация источников света, либо использование электричества/огня дабы чудовища утратили неуязвимость.
Далее следует их тотальная аннигиляция. Исполнение священного долга омрачается никакой отдачей от оружия, деревянными анимациями, слабым дизайном локаций (и общим визуальным наплевательством), малым количеством противников, невыразительными боссами.
Лень и дешевизна сочится из экрана монитора не только при игре, но и при разглядывании скриншотов.
В финале ожидает сам Ктулху. Если держаться на расстоянии, он стоит на месте, проигрывает пару анимаций и после насылает удары с небес.
Награда за победу ниже.
По окончании "игры" в голове остаётся что-то типа: "...обилие багов, однообразные уровни и задачи, деревянные анимации и хилый импакт, бесконечный респавн противников и их умение атаковать сквозь любые преграды..."
Ужасная страница в истории AitD осталась позади.
С 2008-го до 2024-го успело выйти многое. Появился и исчез Evil Within, взорвала жанр и выдохлась Amnesia, вышел чудодейственный элексир для забывших о страхе - P.T., также появились, так называемые, кооперативные хоррор-шутеры, где состояние потока вновь стало возвращать свои территории. Позднее к ним пристроились Dead by Daylight или Phasmophobia - игры с ассиметричным мультиплеером. И первые, и вторые используют лишь эстетический аспект ужасного, не пытаясь добиться чего-то большее. Напряжение в них достигается лишь случайностью социальных взаимодействий, хехе. 2010-е время интересное ещё и потому, что тот же RE, бывший на пике всегда успел умереть в глазах некоторой части общественности с выходом RE6 и воскреснуть с RE7, а после, с ремейками RE2-3-4, вновь закрепиться и в глазах стариков, и молодёжи. Джун Текеучи смог разрушить выученные правила игры в RE:)
В 2018-ом году права на бренд Alone in the Dark стали собственностью издательства THQ Nordic. А уже в 2019-ом году менеджеры по связам с общественностью объявили, что команда Pieces Interactive, авторы разной занимательной "мелочи" типа Fret Nice, Puzzlegeddon, RoboSurf и Magicka 2, будет заниматься воскрешением серии AitD.
Команду новичков возглавил Микаэль Хедберг. Человек крайне интересный.
С 2008-го года он работал в Frictional Games - студии, которой выпала честь изменить жанр хорроров своими играми. Написание текстов, дополняющих сюжет и мир Penumbra: Black Plague, позволило Микаэлю зарекомендовать себя как внимательного и последовательного рассказчика. Раскрыть же его незаурядный талант удалось работе над сценариями к легендарной Amnesia: The Dark Descent, её дополнению Amnesia: Justine и шедевральной SOMA. Также он помогал при разработке третьей части Amnesia - Rebirth.
Умение соединить полотно оригинальной истории игры с реальной оккультной практикой, её историческими корнями, литературной традицией жанра ужасов, а также включить простые философские вопросы в игровые ситуации - всё это отлично подходило для работы над очередной частью AitD.
Авторы не скрывали, что вдохновились ремейками RE2-3. Успех серии, черпавшей вдохновение из старых AitD, сыграл ключевую роль в решении выделить небольшой, но всё таки бюджет на создание ремейка первой части AitD 1992-го года. Возрождение сериала решили провести следующим образом - с одной стороны, учесть современные стандарты, требуемые новым поколением геймеров: удобство (третье лицо, угол обзора с видом от плеча), комфортное управление, не перегруженный сюжет, разнообразные локации; с другой же - переосмыслить игру на всех её уровнях, придерживаясь основных принципов геймдизайна, заложенных ещё Фредериком Рейналем. Сложная задача.
Официальный анонс новой Alone in the Dark состоялся на презентации THQ Nordic, в начале августа 2022 года. Спустя почти 30 лет, Эдвард и Эмили возвращаются в Дерсето.
И с первых кадров авторы начали игру на чувствах внимательных фанатов, ловко жонглируя элементами, присущими в самом широком смысле как серии, так и жанру. Умелая попытка завести разговор с аудиторией, посеяв семена сомнения в реальности происходящего в обновлённом Дерсето. Что не сделаешь, дабы увидеть искреннюю реакцию того для кого стараешься:)
Итак, на экране детская комната. С потолка свисают подвешенные за шею куклы. Появляется девочка,
похожая на Грейс Сондерс из промо-игры Jack in the Dark и самой AitD 2. Она напевает вариацию "Дома восходящего солнца":
Есть в Новом Орлеане дом,
Они называют его Восходящим солнцем...
Эта песня - классическая фолк-баллада, известная также как Блюз восходящего солнца". На сегодняшний день, существует великое множество её вариаций. По тексту - герой рассказывает о том, как погубил свою жизнь в доме «Восходящего Солнца», и далее он предостерегает от такой судьбы помысливших попасть в дом. Иногда героем является женщина, иногда - мужчина. Слушатели и критики понимают «Дом Восходящего Солнца» по-разному: для кого-то это публичный дом, для кого-то - тюрьма или дом для умалишённых, кто-то видит в нём заведение для азартных игр. Девочка садится на кровать и набрасывает на шею петлю. Она, по всей видимости, занимается энвольтированием, где в числе целей - сама же Грейс.
Энвольт - используется в чёрной магии разных культур по всему миру как посредник между колдуном и целью. В виде вольта могут выступать предметы соприкасавшиеся с целью и её средой обитания. Это могут быть, например, фотографии или куклы. В контексте же игры - вольт это кукла, используемая в колдовстве Вуду. Последователи учения Вуду считают, что в результате специального обряда кукла получает связь с определённым человеком. Согласно этому представлению, после установления связи благодаря принципам симпатической магии у обладателя куклы появляется возможность воздействовать через неё на человека, которого она символизирует (привлекать или подавлять). Древние представляли мир как единое целое. Каждый элемент мира в представлении человека был связан с любым иным. Действия человека воспринимались не как воздействие отдельного индивидуума на отдельные физические объекты реальности, а как частный случай взаимодействия элементов в едином мире. В соответствии с таким представлением, колдун улавливает невидимую связь куклы и нужного человека и, уже видя её, «передаёт» по ней свои любовь или проклятие.
Слова песни к этому моменту уже несколько изменены:
Туда ради спасения уже ушли тысячи младых,
О боже, я одна из них...
Вспоминается культ Шуб-Ниггурат. Камера совершает минимум движений, демонстрируя те самые ракурсы, но постепенно движения становится больше и уже герои идут вглубь локаций, с камерой за плечом. Промелькнувшие обитатели нового Дерсето, чьи фразы фразы заставляют вспомнить вестника богов - Ньярлатотепа - как "потемневшего" Чёрного человека,
упоминаемого Лавкрафтом в таком качестве, например, в "Снах в Ведьмином доме", а также взгляд на космогонический пантеон Говарда сквозь христианскую призму Августа Дерлета, сводившего непостижимое запределье Древних к противостоянию хороших и плохих, по отношению к человеку, Богов, к борьбе условных света и тьмы. С течением времени - это один из канонов AitD, как никак.
Следующие кадры обозначили не прорывной (в сравнении, впрочем, только с топом: RE4Re, AW2), но насыщенный деталями уровень графики. Лучи закатного солнца, просачивающиеся сквозь старые стёкла окон и дверей, сталкиваясь с преградой, создавали мягкие тени, что скользили по лицам и телам персонажей.
Под идеально подобранный аккомпанемент тёмного, нуарного джаза, в традициях Dale Cooper Quartet & the Dictaphones или Bohren & der Club of Gore, они смотрелись ещё выигрышнее.
Во второй половине трейлера начиналась обычная нарезка экшена, обнажившая вязкий ближний бой с простенькими анимациями и импактом ниже среднего, и сносный дальний бой с разлетающимися в стороны брызгами крови монстров. Внешне они, к слову, получше, чем во многих других частях и легко встают в один ряд с некоторыми более-менее интересными представителями из AitD:TNN и AitD 2008.
Трейлер вышел необычным и интригующим. Своим настроением напоминал встречу старых друзей, которые хорошо знают по какому сценарию пройдёт их очередное заседание. В их глазах усталость и обречённость. Жизнь превратилась в плоский круг. Всё это уже когда-то случилось, и случится вновь. Они ничего не могут с этим поделать и продолжают играть свою роль. Вырваться из пут, стряхнуть с себя цепи поможет лишь что-то экстраординарное, выходящее за рамки известных законов природы. Однако, вводить лекарство в организм реальности нужно аккуратно, резкие движения могут разрушить хрупкую скорлупу, что служит защитой от потустороннего. Неосторожное движение и добро пожаловать в сумасшедший дом.
Вышедшее в мае 2023-го года не совсем демо, но небольшой пролог - Grace in the Dark (GitD) - оформили на манер промо к AitD 2 - Jack in the Dark. Небольшая зарисовка о том, как один из пациентов клиники Дерсето - Джереми Хартвуд - просит девочку Грейс помочь доставить письмо его племяннице Эмили. С недавних пор Джереми мучают кошмарные видения, а Эмили может как-то с этим помочь. "Грейс соглашается помочь и отправляется в короткое, но кошмарное путешествие по коридорам лечебницы – коридорам, ставшим местом обитания некоей сущности, восставшей из тёмных болот Луизианы..."
Начинается пролог с очень интересной сцены. Под звуки джаза, 11-ти летняя девочка из трейлера по имени Грейс Сондерс (пошло переосмысление, в JitD ей 8-ь, к слову) сидит в окружении старых игрушек, среди которых и "Джек из табакерки",
и рвёт произведение одного из пациентов клиники - Кассандры Борегар - популярного автора детективов, которая сумела выбраться из нищеты и стать знаменитой. Не без помощи литературного агента Фрэнка Шардо (сценарист ранних AitD - Хьюберт Шардо - получил цифровое альтер эго). Пять лет назад она пыталась покончить с собой, выбросившись с балкона. В результате инцидента - осталась калекой и прикована к инвалидной коляске. Проходит лечение в Дерсето, употребляет сильнодействующие вещества типа барбитуратов, притупляющие боль и затуманивающие её разум. Это усиливает тягу к сочинительству - написанные истории заполняют пробелы в её мыслительных процессах.
Текст озаглавлен "Один в темноте" и речь в нём идёт о самоубийстве через повешенье Джереми Хартвуда. Фактически описывается случай, что привёл Эдварда и Эмили в поместье Дерсето в оригинальной игре 1992-го года.
То есть Кассандра легко может быть этаким Саттером Кейном или Аланом Вейком, чьи произведения "оживают", но работают как "карманные" реальности, события которых можно прочувствовать и пережить, "подключившись" к нынешнему образу жизни и мышления автора. Другими словами: надо всего лишь явиться в Дерсето, злоупотреблять лекарственными препаратами, подавляющими боль, погрузиться в реалии жителей и вуаля: за дверьми себя проявят иные миры, способные довести до погружения уже в свои (этакое нечестивое оплодотворение через тёмное причастие, где вкусив иных миров человек создаёт свой, основываясь на самом сильном чувственном опыте, выраженном воспоминанием, даже подавленным)). Размножение сверхъестественного существа путём расширения сети карманных реальностей.
Из кусков страниц Грейс собирает маску, напоминающую лицо Карнби из старой игры.
Всё выше описанное есть довольно таки тонкая игра на чувствах фанатов серии, символично "говорящая" о подходе к созданию ремейка.
Не исключено, что многие интерпретации, приходящие в голову при знакомстве с новой частью AitD - искусный обман авторов, маскирующийся под уровни проникновения в события и их подоплёку, но, на деле, всё таки должный лишь разметить границы точек зрения на сюжет: психологическое расстройство подконтрольного героя и случайные совпадения с мифами о древних существах.
Так или иначе, бесстрашная Грейс около 10-ти минут ходит по коридорам Дерсето, комментируя те или иные вещи и события. Как только ужас добирается до неё и выхода точно уже нет - она поворачивается лицом к камере, смотрит на игрока и замирает с выражением лица "что? опять? вы этого хотите?". И в этом моменте читалось сразу несколько посланий: своеобразный юмор, что в серии был всегда; обязанность жанра возвращаться к истокам, чтобы вспомнить себя; невозможность войти в одну и ту же реку дважды.
GitD давала неполное представление о том, каким будет геймплей в полной версии ибо не включала в себя боевую систему, но позволяла проникнуться атмосферой грядущего ремейка.
По окончании пролога следовала катсцена, из которой становилось понятно, что Эдварда Карнби сыграет шикарный Дэвид Харбор.
Несмотря на участие в таких известных картинах как "Горбатая гора", «Квант милосердия», «Дорога перемен» и «Большая игра», узнавать актёра стали лишь после роли шерифа в сериале "Очень странные дела". Этот банальный абзац был нужен, чтобы прикрепить ещё одно крутое фото.
На роль же Эмили Хартвуд пригласили не менее яркую Джоди Комер.
Кто смотрел "Последнюю дуэль", "Звёздные войны: Скайуокер. Восход" или недавних "Байкеров" с Харди - без труда её искромётную актёрскую игру.
Харбор и Комер были отсканированы и полностью озвучили своих героев.
Релиз игры изначально был запланирован на конец октября 2023-го, но в сентябре стало известно, что игра выйдет на три месяца позже, в марте 2024-го.
За несколько дней до выхода появились рецензии от многих игровых изданий, и средняя оценка оказалась примерно там же, где и у всех остальных игр серии (кроме Illumination) - они не превысили 75-ти баллов по шкале до 100. Чтож, и селяви, и вполне себе неплохой результат. Играем.
И, после запуска, в глаза бросилось оформление главного меню. Название, опции, элементы интерфейса располагались в "живой" тьме. Она же, в ритм задумчивому нуарному джазу тянула свои лапы к арту, что отсылал к оригинальной обложке игры 1992-го года. Слева тьма и доступное игроку для управления поле, а справа свет и замершее в ожидании авто героев у ворот здания Дерсето. То и дело возникающие языки тьмы напоминали о тесте Роршаха, но тут же размывались каплями дождя. Всё это наводило на мысли, что авторы попытались интегрировать элементы управления игрой в её лор и сюжет. А также, с помощью упомянутых образов, показать, что повествование теперь будет с точки зрения "воли безумия", подконтрольного игроку, которой нужно довести героев до тёмной стороны и заставить там остаться навсегда.
Собственно на этом и будет строиться игра с восприятием игроков происходящего. Аудиовизуал соткан из сомнений, а игроки вполне могут разделиться на три лагеря - человеческое научное светлое с одной стороны, тёмное нечеловеческое сверхъестественное - с другой и наблюдатели с попкорном в зрительном зале - с третьей:)
Каков кадр. И "Настоящий детектив", и идущий по его следам RE7 - одобряют.
Зловещая лягушка на месте. Но не надолго.
К слову, тема рептилий, амфибий и прочих холоднокровных земноводных в серии AitD встречается повсеместно. Начиная с предсказуемых противников - лавкрафтовских "рыболюдей" из первой части, и заканчивая прозвищем Эдварда Карнби "рептилия", а также, например, таким занятным элементом декора.
Можно также увязать идею прожившего более ста лет Эдварда Карнби из 2008-го с канвой того же "Единственного наследника" Лавкрафта, дописанного Августом Дерлетом, где ученый из 17-го века, исследуя рептилий и им предшествующих существ, сам обретает их черты (не без помощи оккультизма и чтения запретных книг) и способность впадать в каталептическое оцепенение, чтобы позже восстать полным сил. Это позволяет ему прожить до первой половины 20-го века, пока не вскрывается истина.
Диалог в машине между Эмили и Эдвардом представляет собой экспозицию, он расставляет акценты и подчёркивает их деталями. Девушка рассказывает о письме Джереми, о его страхе перед персоналом и пациентами Дерсето, о том, что они состоят в культе и пытаются втянуть его в свои дела. Говорит она об этом многозначительно, с тревогой так как психические расстройства в их семье были всегда. Когда упоминается Тёмный человек, на фоне возникает объединяющая церковь,
а Карнби смотрит в камеру, на игрока.
Оба персонажа не настаивают на наличии только одного объяснения происходящего.
"Так ли это? Или всё происходит только в голове у Джереми?" - вопрошает Карнби.
"Эту историю Джереми рассказывает себе. Всё что угодно кроме правды..." - отвечает Эмили.
"А правда в...?" - не унимается Карнби.
"В том что никому ни до кого нет дела, никто никого никуда не втягивает" - закрывается в себе Эмили.
"Однако ж, вот мы здесь" - парирует Карнби.
Вступительная катсцена полностью соответствует уровню режиссуры и отыгрыша, заданному в Прологе с участием Грейс. Всё просто и со вкусом. Ничего лишнего. Подытоживается сцена классическим кадром,
вопросом со стороны Карнби о необходимости его присутствия, ответом на это "так мне будет спокойнее" и встречным вопросом Эмили: "вы взяли оружие, детектив?". Эмили уже вооружена. По всей видимости, она знает что здесь небезопасно.
Далее следует выбор персонажа для прохождения.
Различия между путями складываются из разной реакции героев на происходящее, разных катсцен с второстепенными персонажами, разной информативностью разговоров (Эмили осведомлена больше, некоторые герои знают её лично, с Эдвардом - всё наоборот), а также полноценной главой (одной из пяти), по завершению которой герои выходят на одинаковую финальную битву.
По части различий, два доступных сценария не дотягивают до уровня абсолютно разных, но сведённых в параллельное приключение кампаний из AitD:TNN. Также герои не помогают друг другу физически, как в RE2 1998-го года (то самое "играя за Клэр, взять автомат, а сумку оставить Леону"). Однако, сценарии прилично различаются с точки зрения информации, "ведут" аж к шести разным финалам, и в целом сильнее дополняют друг друга, нежели, например, сценарии за Леона и Клэр в RE2:Re.
Получив управление и немного побродив, становится понятно, что ядро геймплея в очередной раз довольно таки сильно изменилось. Жанрово - психологический триллер, а основа игрового процесса - классический квест (он же ходьба по красивым локациям) с элементами экшена и решением загадок. Интеракции с окружением и бурная мозговая деятельность не вызывает припадка смеха от отсутствия логики или криков ненависти от сложности. Все паззлы, в целом, уместны.
Они ранжированы от передвижения картинок и перемещения объектов, дабы получился некий рисунок, до решаемых в несколько этапов с полным исследованием местности.
Для особо нетерпеливых есть и "намёки" на решение некоторых головоломок. Находятся в блокноте с записями.
Из встреченных, только первое использование талисмана смогло меня заставить фрустрировать. Хотя и, скорее всего, с непривычки.
Не часто нынче более менее большие проекты заставляют хоть немного напрячь мозг (кроме квестов в Elden Ring).
Прилагаются небольшие сегменты стелса и противостояния чудовищным порождениям тьмы. Ходить от укрытия к укрытию можно, но, в большинстве случаев, проще забить противников трубами, палками, кирками и прочим, что постоянно попадается на локациях. Ближний бой ощущается слабо, но есть столько редкая возможность покарать вражин святым крестом прям в лоб:)
Дальний бой - средне.
Происходит это по причине небольшого количества реакций туш врагов на выстрелы и удары, а также отсутствия "притёртости" моделек героев и вражин друг к другу. Они будто бы находятся в разных играх.
Оживляет боёвку подвижность Эмили и Эдварда (бегают они хорошо + дэшатся + не имеют стамины), а также возможность на бегу схватить кирпич или бутылку с горящей жидкостью и, с разворота, метнуть в супостатов (в бутылку ещё и выстрелить можно, дабы один или несколько загорелись). Держа в голове второе - бои могут стать увлекательнее, но начнут заканчиваться очень быстро.
Крупных противников всего ничего. Сражения с двумя из них обставлены как простые босс-файты, с двумя другими - как стелс-сегменты, где победа - побег в катсцену.
За дизайн же чудовищ и локаций отвечал художник Гай Дэвис, участвовавший в создании визуального облика многих фильмов Гильермо Дель Торо ("Тихоокеанский рубеж", "Багровый пик", "Форма воды"), а также он занимался черновыми набросками для и поныне не вышедших "Хребтов безумия".
Поработал он хорошо.
Видео-знакомство с участием Гая также имеется. Правда, не везде. Некоторые твари довольно таки обычны. Впрочем, для серии запоминающийся дизайн чудовищ - скорее исключение. Визуал, в принципе, это ещё полдела. Если делать противников, то даже самый вычурный внешний вид чудищ обязан реализовывать себя геймплейно (ишь чего захотел!). Пускай это и не всегда получается даже в тех же RE или SH.
Авторы AitD 2024 подошли максимально традиционно к решению вопроса. "Играбельность" дизайна: рядовые черти предлагают забивать себя, уворачиваясь от атак,
парочка посерьёзней - прятаться,
один - стрелять и после подбегать, чтобы добить,
а самый страшный и последний - стрелять уже в конкретные точки.
Обыденно, но функцию препятствия и "осязаемости" угрозы выполняет.
По уровню реализации стелс и боёвка приближается к дилогии A Plague Tale, уступая в качестве анимаций, возможностях и ощущении отдачи от дальнего-ближнего боя. Чувствуется, что руководитель команды авторов новой AitD работал над чем-то типа Amnesia или SOMA, где активного геймплея или, тем более, боёвки особо и не было. С другой стороны - получилось не так и плохо. Какое-то сопротивление должно оказываться, чтобы "осмотр и участие" имели различия.
В принципе, в любой другой игре обозначенное выше могло стать хорошим, и не привлечь столько внимания, но не в случае обсуждаемого проекта. Игровой процесс не способен спрятать свои недостатки, когда на другой чаше весов такие яркие персонажи, их озвучка, их костюмы, разыгрываемая ими история с налётом мета повествования, локации, музыкальное сопровождение, звуки, общее графическое исполнение и т.д. Здесь также чувствуется человека, связанного с размеренными Amnesia или SOMA, но на этот раз, как уже можно догадаться - в строго положительном ключе. Помянутые пролог, меню, вступительный ролик - то лишь вершина айсберга.
Нарочно выпячиваемая своей постановкой сюжетная составляющая огромной бесформенной тенью нависает над геймплеем.
Если говорить прямо, то игра окутывает своими настроениями, складывающимися из огромного количества нюансов. Мистическая атмосфера нуарных романов, фильмов, сериалов в жанре южной готики воссоздана до мельчайших деталей и заслуживает самой высокой оценки.
Пресловутое сочетание мистики, макабры и гротеска, пришедшее из классического готического романа и проникшее в быт американского Юга, пестрящего своими традициями и верованиями, уходящими корнями в Африку, Полинезию, страны Карибского бассейна - это сочетание дополняется исконно готическим нагнетанием ужаса высшего порядка, древнего и вечного.
Этот ужас постоянно находится на периферии зрения и не даёт себя увидеть, доводя до паранойи. В центре же находятся социальные проблемы пьянство (Маккарфи и, отчасти, Эдвард), беспорядочные половые связи (Рут), утрата родителей в раннем возрасте (Грейс и Джереми), суицидальные мысли (Джереми), отчуждение (Эмили). Их приправляют южным фольклором (та же Марди-Гра), сталкивающимся с утверждённой законом государственной религией. События разворачиваются в американской глубинке, герои сплошь и рядом испытывают мучения из-за бремени вины и бессилия перед завтрашним днём.
Игропром нечасто обращается к этому направлению. Среди приходящих на ум ассоциаций: Grim Fandango, L'A Noir, Deadly Premonition, SH (некоторые катсцены AitD 2024 прямо таки источают вибрации Shattered Memories) и AitD 1-2-3, конечно же.
Начиная с пристройки-гаража и дальше, во внутренний дворик со статуей античной женщины, через оранжерею с гигантской уродливой плакучей ивой,
к встрече с персоналом и пациентами,
каждый из которых подан также крайне талантливо.
Среди голосов и Леон - Пол Мерсье (Джереми Хартвуд), и Чешир из Алисы МакГи - Роджер Джексон (Мальком Маккафри), и Человек-паук-Виктор Ловенталь (Пол Уэйтс), и "прирождённая ведьма" Сьюзан Блейксли (экономка Магдалена Томпсон) и т.д.
Истории персонажей также и информативны. Их появление в Дерсето проливает свет на новую действительность поместья.
Встречи с ними (а также иные катсцены) хороши. Медленные кадры, часто с акцентом на светотени, тяжёлые взгляды и неторопливые диалоги, полные недосказанностей и пауз, внутри которых удручённость обитателей и незваных гостей переплетается с сочувствием, а после трансформируется в мрачную мечтательную задумчивость.
Всюду царит меланхолия в ожидании неизбежного. Будто в следующую секунду камера повернёт объектив и кто-то с выросшими на лице полипами получит удар топором.
"Актёры" не забывают, что находятся под объективом камеры и продолжают играть даже после окончания их реплик. Они не уходят за кадр, они не стоят на месте, проигрывая одну и ту же анимацию покоя. Напоминает Final Fantasy XII и требование Ясуми Мацуно максимально использовать экранное время персонажей, и добавить в каждую катсцену некую изюминку, лучше раскрывающую того или иного героя. Я никогда не забуду как Пенело, ближе к финалу игры, лёгко погладила, пожалев Ларсу, а после постукала пальцами по плечу, подбадривая его. Это оживляет персонажа, делает его объёмным.
Тонкие материи общения с наблюдателем (и участником событий в новом Дерсето) посредством музыки отошли под начало Арни Бергура Соэги
и легенды дум-джаза - Джейсон Кёнена (также известного как Bong-Rа). Габбер, метал, рейв, драм-н-бейс им любимы не меньше.
Не раз уже помянутые детектив, нуар и южная готика многократно усиливаются музыкой в том числе и благодаря сходству с работами Анджело Бадаламенти. Как же он чувствовал фильмы Линча... Кстати, если нужны ещё примеры исполнителей тягучего тоскливого джаза, то не лишним будет заглянуть сюда.
Музыка идеально ложится и вторит неспешно разыгрываемым персонажами сценам, их непременно закуриваемые сигареты, долгие затягивания и обволакивающий всё дым служит этакой кулисой, скрывающей нечто, вдобавок ещё и ускользающее от прямого взора героев. Возможно, нужно вырастить больше глаз, но Эмили и Эдвард этого не могут. Или же могут? Неохотно растворяющаяся дымовая завеса, под звук странных часов,
отсчитывающих вовсе не земное время, сродни вступлению из "Врат Серебряного ключа" Лавкрафта, тем не менее постепенно приоткрывает свои тайны и готовит к невероятному путешествию сквозь время и пространство.
Некоторые локации имеют многоуровневую структуру, а само Дерсето создаёт иллюзию открытого нелинейного исследования с постепенным расширением карты и области поиска.
После обнаружения в комнате Джереми картины,
где запечатлено его безумие - оно сходит с полотна и начинает расползаться по поместью, сюрреалистично проливая свет на скрытое в тени, хехе.
Комнаты обставлены не броско, местами умеренно роскошно, ощущение обжитых помещений присутствует. Вместе с простотой как одним из столпов облагораживания пространства. Лампы, перья и чернила, граммофоны, кушетки и столы - всё это и многое другое несёт след руки эмигрантов, воспитанных в Викторианской Англии, но оставляющих след и колониального времени, и модерна, и элементов венецианского рассвета, и арабские мотивы.
Дерсето был построен очень давно и испытал на себе влияние эстетики далеко не одного поколения. Везде видны артефакты разных "эпох" жизни поместья, претерпевшего ряд метаморфоз: от плантации рабов, сквозь место творческого отдыха "Общества Астарты", до военного госпиталя и - теперь - дома для лечения душевных болезней/психологических расстройств собственными приёмами, выведенными из психоанализа доктором Греем.
Из мелочей: многие предметы двигаются если герой в них упирается или касается. И двигаются не как пушинки, но имея вес. Чувствуется плотность и тяжесть. Имеются и отражения в зеркалах.
Пускай и не везде. Пускай и не всегда корректные.
На протяжении игры встречается очень много предметов искусств будь то скульптуры или картины. Всё таки Дерсето островок цивилизации в этом забытом месте и, в один из моментов своей жизни, приютил сонм творческих личностей. Вспоминается "Лолита" Кубрика и вступительная сцена в загородном доме для одарённых людей культуры с участием Гумберта и Куилти.
Картинам явно придают особое значение как некоему окну в другие миры. Большая часть из них - разные и хорошего качества.
Порой они выстраиваются в ряд и рисуют важные этапы жизни Дерсето.
Впрочем, за лицами-масками местных также обнаруживаются согласно их больной натуре обставленные комнаты, где каждая следующая дверь может вести чёрт знает куда. Ведь некоторые, например, Рут или Грейс, также имеют доступ к иным реальностям.
Дерсето становится отражением внутреннего мира героев и позволяет им проникнуть в самые потаённые уголки своей души (только ли своей?). И вот уже, действуя одинаково, но аки мыши в лабиринте, в поисках награды или ответов, перемещаются Эдвард и Эмили по калейдоскопически стремительно сменяющимся локациям. Непосредственный переход заставляет вспомнить SH (не без теплоты).
А посетят они немало разных мест.
И нефтяную вышку на болотах, и погребённый храм в Египте, и французский квартал, и нечеловеческого происхождения структуры в Гренландии. И везде, так или иначе, будут проступать элементы лавкрафтианы. Отзвуки и отголоски встречаются повсеместно. Видишь Луизиану и культ в глуши
вспоминается облава из Зова Ктулху и танцы голых адептов в болотной чаще вокруг постамента со статуэткой Ктулху; появляешься ночью в пустыне
и спускаешься в древний храм - и "Погребённый с фараонами", и "Безымянный город"; читаешь о сводящих с ума спорах и плесени под Дерсето времён приюта-госпиталя,
в памяти возникает "Заброшенный дом" (а то и вовсе что-то из творчества Уильяма Хоупа Ходжсона, хехе); переносишься в Гренландию,
а в голове уже и "Ужас в музее", и тот же "Зов Ктулху" и великие "Хребты безумия", заставляющие вращать головой, дабы в белесой нескончаемой ярости пурги узреть те самые пики, равных которым нет на Земле. Что уж там говорить об Эдварде Карнби, который в AitD 2024 напоминает ещё и детектива Томаса Мэллоуна из "Кошмара в Ред-Хуке" в виду масштабов противостояния и густого нуара. Сюда же и озеро Хали,
Шуб-Ниггурат,
De Vermis Misteriis Людвига Принна
Ньярлатотеп.
Как и во многих других играх (и кино, и настолках и т.д.) авторы новой AitD не следуют букве Говарда в точности до запятой, но добиваются сходств через отсылки, прямые заимствования, имеющие физическое воплощение в мире игры, и общий тон повествования, где угроза хоть и таится, но ширится с каждым шагом. С каждым нажатием на кнопки вперёд, действие, назад, выстрел, поражая разум персонажа всё сильнее, чем уничтожая его волю и порабощая, дабы путь был пройден. Да так, что тот же Джереми начал отвергать некоторые концовки, и, даже, извиняться перед Фредериком. В каком-то смысле "злая" воля ремейка, созданная и вручённая как элемент управления игроку - ему не по нраву. И говорит он это не только потому что знаком с произведением Кассандры, писавшей в том числе о Джереми, находясь с ним в одной клинике, но и потому что Микаэль желает обратиться к игроку и поместить в его голову ещё и такую мысль как точку зрения на события в обновлённом Дерсето.
Микаэль Хэдберг включился в большую игру, и не только в плоскости литературной традиции, например,
но и других медиасфер, уходящих корнями в тексты джентльмена из Провиденса и его последователей. Помимо очевидных перекрестных отсылок к играм серии AitD
или того же Узника льда (игра "POI"),
Помимо указанного, невооружённым глазом заметно влияние первого сезона "Настоящего детектива", так удачно местом действия совпавшего со старенькой игрой 1992-го года, а теперь и ремейк "удачно совпадает" с истинно одой южной готике за авторством Пиццолатто и Фукунаги. Птичьи ловушки (дьявольские сети и опять же Вуду, Сантерия, ловля энергии, проклятие, защита, исцеление и т.д.),
либо пересекающиеся события: празднование "Чёрной масленницы" или "Чёрного карнвала" - Марди Гра и налетевший ураган и пропажа людей, либо названия городов Новый Орлеан и Батон-Руж, либо занимающая важное место в лоре новой игры (одни из владельцев Дерсето, как никак) фамилия Леду,
отсылающая к братьям-варщикам-педофилам Реджи и Деволу Леду прилагаются.
Также озвученное, до определённой степени, можно считать ныне распространёнными приёмами в жанре южной готики.
В общем, классика. Хотя и, всё это на поверхности и является одним из способов объяснить происходящее в новой AitD. Не менее интересными становятся нюансы, подвергающие сомнению выводы о зримой фантастической угрозе. Культ, Шуб-Ниггурат, проникновение в воспоминания, монстры. А были ли они? По мере продвижения, Микаэль даёт множество зацепок о более тривиальном объяснении творящегося сюрреалистического ужаса. Другая сторона искусного обмана, на тему которой можно поспекулировать, но уже вдаваясь в детали сюжета.
Эдвард и Эмили - становятся пациентами Дерсето после обнаружения картины в комнате дяди Джереми Хартвуда. Эмили уже знают, возможно она уже проходила лечение или посещала поместье. Эдвард же новенький. Остальные персонажи поэтому и ведут себя так будто уже знают героев. Пустая комната в списке принадлежит одному из героев, в зависимости от выбора игрока. Собственно, дальше через неё и происходит "распаковка" утаённых воспоминаний и начинаются расхождения в сюжетах обоих. Эмили потеряла мужа, но не на войне: он умер от испанки в приюте-госпитале Дерсето.
Эдвард же убил похитителя девочки Грейс, оказавшегося её отцом.
Но Микаэль и Ко показывают их лечение от душевных травм со стороны безумия, оба персонажа смотрят на реальный мир будто бы находясь на тех картинах и внутри изваяний, что развешены и расставлены по Дерсето. Ближайший аналог - Алиса МакГи.
Для обоих героев, и для Джереми, Доктор Грей является Чёрным Фараоном, Тёмным человеком, ползучим хаосом Ньярлатотепом.
Согласно документам о лечении Джереми - он жалуется, что Тёмный человек хочет разрушить его святилище - Тароэлу.
В стенах этой библиотеки Джереми находит покой и умиротворение. Фактически, это своего рода убежище для его психики. Обитающий там писатель Хуан Луис Хорхе создан фантазией Джереми.
Сам Тёмный человек является образом из детства, и остался он в памяти Джереми из-за внезапной смерти отца. Это произошло на следующий день после посещения выступления некоего Чёрного Фараона, после которого и случилось страшное.
Все в Дерсето не в своём уме. Некоторые буквально "гуляют" по чужим мозгам. Получив талисман, герои получают возможность путешествовать по воспоминаниям. Не без помощи древа-Шуб-Ниггурат, способного манипулировать всеми уровнями сознания
и обращаться напрямую к попадающим под влияние вестника Богов - Ньярлатотепа или кого-то кто его представляет в глазах потенциальных жертв. Шуб-Ниггурат приносят в жертву детей, Грейс готовится стать одной из них. Карманные реальности должны помочь докопаться до истинной природы помешательства Джереми. Это даст шанс одолеть Чёрного Фараона - доктора Грея. Для этого нужен кинжал, находящийся в древнем храме, в Египте.
С помощью него и можно спасти Джереми. Змеиным кинжалом требуется ударить в глаз, чтобы отравить отравителя внутри жертвы, умиротворив его.
Найденный в "воспоминании" о Гренландии, найденный у погребённых во льдах руин и механизмов нечеловеческого, обратившийся чем-то червезмееосьминогоподобным исследователь Джейкоб ван Остадте,
Впрочем, собрав комплект "Узник льда" - появляется записка
Джейкоб получает удар в левый глаз.
Лоботомия альтер-эго (своего рода, ага) Джереми прошла успешно.
А избиение Эдвардом Фараона срывает маску, под которой доктор Грей.
На деле оказывается, что Джереми безумен, он пустил щупальца в головы обитателей Дерсето и стал причиной массового помешательства на том, что в игре не именуется мифами Ктулху, но ими является, с какой стороны не посмотри. Рут, Батист, Грейс, Магдалина и другие "насыщаются" историями и поведением Джереми по причине тех самых грибковых спор, о которых выше уже говорилось.
И чем больше приёмов лечения психоанализом Грей применяет, тем глубже становится кроличья нора его сумасшествия. По мнению доктора - губительная операция (лоботомия) крайняя мера.
Под влияние подпадают и Эмили с Эдвардом, и они также видят последствия массового психоза, но доктор Грей их направляет и приводит к исцелению источника - Джереми. Ценой потери контроля над собой. От чего герои оказываются в инвалидной коляске. Как и Кассандра Борегар.
После складывается впечатление, что доктор Грей просто использовал чужие руки, чтобы провернуть сеанс губительной терапию и не повредить своей репутации. Все собрались на празднование Рождества Иоанна Предтечи.
Представителя религии, которая перестала помогать и начала трансформироваться в головах местных набожных в нечто иное.
Теперь Иоанн Предтеча лишь одна из личин чего-то большего.
Сражение с ожившим древом - Шуб-Ниггурат - "венчает" путешествие.
Простой в плане геймплея (стреляешь в "икру", бегаешь вокруг, собирая боеприпасы), но визуально верно передающий видение многих поколений авторов противник.
Всё хорошо,
все хороши.
Озерцо Хали то есть Поншартрен тоже:)
Реально существующее, к слову.
Находится в штате Луизиана, на юго-востоке. Новый Орлеан как раз и был заложен между рекой Миссисипи и озером Поншартрен. Его воды забрали немало жизней, в том числе были "проглочены" целые самолёты с пассажирами из-за близости аэропорта и тумана.
На титрах тьма не рассеивается. Всё также левая сторона стильно закрыта:) Проделанный путь оставил след на разуме обоих героев. Они теперь навсегда останутся в сумраке, где их будут преследовать призраки прошлого.
Даже в "лучшей" концовке, с Грейс.
Кстати о них. По мере продвижения собираются предметы-презенты, с помощью них можно открыть дополнительные концовки, а также важную информацию о происходящем. Концовок целых шесть штук. Первые две открываются простым завершением за Эмили или за Эдварда, в то время как ещё четыре требуют крайне не очевидных действий.
Секретная концовка для Эдварда подразумевает сбор презентов, озаглавленных "Безрогая коза": рептилия, шейкер и богохульный тотем. Все предметы нужно оставить у дерева в оранжерее, а в последней главе, в катсцене с ритуалом наклонить левый стик влево и зажать либо зажать кнопку "А" на клавиатуре. Катсцена пойдёт по иному сценарию. Видео.
Секретная концовка для Эмили требует сбора комплекта презентов "Достойная смерть": ноты, фото с войны и бирка на палец. В четвёртой главе нужно смыть краску с картины, а после победы над боссом в Гренландии опять же зажать стик, на этот раз вправо или кнопку "D" на клавиатуре. Катсцена изменится.
Следующим набором предметов становится "Весь мир - театр": салфетка, коробка печенья и игрушечный талисман. Для активации концовки нужно подойти вплотную к Грейс, омывающей древо в оранжерее и дать ей талисман. Видео.
Последними презентами становятся: полусожённое печатное издание "Одного в темноте",
волшебная палитра и афиша с Тёмным человеком. Для активации концовки нужно взаимодействовать с петлёй на чердаке (неподалёку от бюста Говарда Филлипса Лавкрафта). Джереми "отменит" своё самоубийство, извинится перед Фредериком (Рейналем), а игрок получит ачивку "мета-концовка". Видео.
И всё бы хорошо, но есть ещё и третья грань, ещё одна сторона восприятия, о которой уже несколько раз упоминалось. А именно, события новой AitD не стоит воспринимать всерьёз. Авторы раз намекают и даже сделали целую концовку с подзаголовком: "Вся жизнь игра". В игре есть закадровый голос, который рассказывает о событиях той или иной главы. Это голос Кассандры Борегар, что уже написала некий текст, озаглавленный "Один в темноте", относящийся как к завязке игры 1992-го года, так и к секретной концовке, где, тем не менее, Джереми отказывается от суицида, дабы посмотреть, как сложится его судьба. Ибо, быть может, по воле высших сил будет написан новый сюжет. Джереми просит прощения у некоего Фредерика (думаю, всё таки, Рейналя, учитывая контекст тех пары сцен, где он упоминается).
Дядя Хартвуд уходит за кадр. Он читал текст Кассандры, многое и правда сбылось. А значит и зло может быть реально.
В последней главе описание задания:
Крутой момент. Микаэль и Ко всучили поводья безумия игрокам в руки и предложили гнать героев во весь опор, дабы показать, что Эдвард и Эмили теперь нечто большее, нежели болванки для прохождения. Жанровые границы давно размыты, а ремейк может сочетать в себе и следование оригиналу, и переосмысление, и стагнацию, и разрушение, и созидание. Описание прямо противоречит почти всем доступным концовкам и говорит о вступивших в силу изменениях во вселенной AitD, которая теперь может позволить героям выбирать. Кассандра написала другой финал. Я думаю именно поэтому в игре и имеет место пространное "размышление о силе глагола" из книги, которую держит в руках обезумевший Джереми на той самой картине.
"Истинная божественность - в выборе покинуть сцену..."
Сила глагола, как объявленный замысел возложить на плечи Джереми выбор остаться или уйти со сцены, изменив тем самым курс уже написанного произведения с собой в качестве катализатора.
Текст Кассандры выступает этаким наваждением, которое тревожит Джереми и он считает его пророческим. По этой причине он то и дело смотрит на ситуации "сверху", как на страницы рукописи и видит, что реальность пошла не по прописанному плану. Что заставляет его верить в существование сверхъестественных планов бытия? Происходящее вокруг, объяснимое либо совпадениями, либо наличием надчеловеческих сверхсил. Какую сторону занять игроку? Он сам решит.
11-ти летняя Грейс играет роль этакого мета-персонажа наблюдателя, который участвует в событиях ремейка, но будто бы знает и о старых играх, и самой специфике игр как развлечения, и о канонах жанра. Знает что было тогда давно и, при возможности, своими фразами напоминает-направляет. Она схожа с Джереми, но реагирует на всё куда проще.
Думается, что каждый из пациентов Дерсето уже создал свою реальность, отличающуюся от "общедоступной нормальности" и не замечает безумств других местных обитателей. Жизнь их уже привела к непониманию окружающих обычных процессов. Дезориентация в пространстве и времени с сохранением прошлого опыта и уровня интеллекта. Оказавшиеся на краю бездны, все эти люди спасаются в своих "карманных" мирах. Однако физические характеристики их мирки начинают обретать лишь с осознанием пациента-демиурга, что грёзы имеют уже свои законы, написанные в незапамятные времена чудовищными существами. А Ньярлатотеп выступает для них (будто бы артист, ага) уже как хранитель баланса, демонстрирующий что их ждёт там, по ту сторону отвергаемой ими реальности, в поисках новых ощущений, спасения, исцеления и т.д.
Такой получилась последняя на момент 2024-го года часть AitD. В паре слов: геймплей обычный, не напряжный; продолжительность небольшая (7-8 часов); графика хорошая; стиль, сюжет, музыка, персонажи шикарные.
AitD теперь об одном во тьме помешанных, своим поведением и разговорами постепенно затягивающих петлю на шее тех, кто оказался не на своём месте. И ведёт эта дорожка к вскрытию наиболее глубоко похороненных, оставивших след и в сердце и в разуме, воспоминаний.
Если смотреть на картину в целом - в лице AitD игропром обрёл наиболее понятного выразителя древнейших идей, должных помочь в преодолении страха. Состояние потока, удерживавшее игрока в большинстве случаев ранее, было нарушено чем-то более не маргинальным. Умышленно или нет, но это случилось. Прямая линия аркадного геймплея превратилась в ломаный запутанный лабиринт, где шаблон взаимодействия с окружением исказился и сломал границы мышления. Гротеск проблематично упорядочить, а значит что-то нечеловеческое таится там, что-то ужасное, непонятное, неконтролируемое.
Настолько мощный заряд игропром получает не часто. Среди очевидных примеров - такие мастодонты и жанровые столпы как Zelda, Mario, Doom, Tomb Raider, Half-Life, Diablo. Плюс-минус, само собой.
За время своего существования сериал AitD неоднократно менял авторов, что позволило разным частям по-настоящему отличаться друг от друга, оставаясь единым целым (дающим, правда, всё более заметную трещину).
После 3-ей части AitD, вышедшей в 1994-ом году, временные промежутки между выпуском новых игр серии становились всё более продолжительными. Потеря центральных лиц ещё на этапе обсуждения второй части негативно сказалась на прочности фундамента, но даже так AitD выстоял, что говорит об исключительной мощи изначального материала.
Поколения консолей сменяли друг друга, мощности компьютеров росли, придуманное маркетологами из Capcom броское survival horror как направление развивалось, эволюционируя в нечто экшен-ориентированное. Параллельно происходила и корректировка AitD. Ядро решительно дорабатывалось в связи с новыми веяниями, диктовавшимися, как раз таки, её детьми, внуками, правнуками, среди которых основным тараном являлся уже упомянутый RE. На разных этапах прикладывались немалые усилия, дабы двигаться в ногу со временем и не отставать от более талантливых детей-конкурентов. Хотя, версия 2008-го года, я думаю, не согласится:)
Однако, результаты буквально каждой части были не самыми хорошими, а перспективы продолжения - туманными, и роль догоняющего, а позднее и находящегося в вечной тени дремучего деда, прочно приклеилась к сериалу. Сложно сказать чего именно не хватало AitD для настоящего, масштабного успеха. Такого когда проект растаскивается на мемы, его виральность зашкаливает. С одной стороны, он оказывался в не самых умелых, но крепких и, зачастую, не боящихся экспериментов руках, с другой - отсутствовал чёткий стиль и разные игры перенимали разве что имена Эдварда Карнби и, редко, Эмили Хартвуд.
Стройность противостояния героев и сверхъестественных сил растворялась в заезженности тем. Столь необходимые, более чёткие стилистические границы дозволенного и доступного в сюжете-геймплее, разрушались под весом своей же либо заурядности на момент выхода, либо не лучшего исполнения. Лавкрафтовщина, проклятия, призраки, зомби, Люцифер - по отдельности они способны на очень многое. Но, появляясь в рамках одной и той же серии (пускай и игры могут быть вообще не связаны), превращают её в антологию, где каждый эпизод тянет одеяло на себя, отчаянно пытаясь изобрести велосипед, превращая общий концепт в кашу. Когда же конкуренты, развивая и шлифуя одну конкретную тему - уходят далеко в отрыв.
Да, ни один из выходивших AitD не смог потягаться в чартах со своим чадом - RE. Время шло и к 2024-ому году уже сам жанр перестал занимать хоть сколько нибудь значимое место в верхних слоях индустрии, на большой воде. Выродился он, конечно же, много раньше, ещё во второй половине нулевых. Произошло разложение на крайности: одни игры пошли по пути менеджмента ограниченных ресурсов, другие стали напирать на скримеры, третьи забрали возможность дать отпор противникам и противодействие им превратили в прятки. Все они, кстати, так или иначе достигли интересных результатов и те же Amnesia или Outlast, впоследствии, пускай и косвенно, но повлияли на вектор движения актуальной основы и тарана в лице RE (изначально задуманной как нечто от первого лица, да-да). Хотя и положение в целом это не изменило и, к настоящему моменту, жанр существует где-то на задворках, в компании обскурных ценителей уже такого разномастного жанра horror, довольно таки редко высовывая нос, в надежде почувствовать наступающую оттепель интереса со стороны крупных инвесторов и талантливых геймдизайнеров.
Из выше сказанного вытекает простой вывод: серия AitD существует в двух очень разных состояниях: первое это "...вышедшая в 1992-ом году оригинальная игра, породившая целое направление...", и второе это "все последующие части AitD не смогли закрепить успех и оказать хоть сколько сопоставимое с первой игрой влияние на игропром (кхм-кхм, 2008-ой)". Не ровная, не любимая, не проходная, не проклятая...
А что же с людьми стоящими сейчас где-то там, вдали, в глубине лет, у истоков?
Бруно Боннелл покинул пост президента Atari SA в 2007-ом году и вскоре занялся политикой. В 2022 году другой президент - Эммануэль Макрон - назначил Боннелла руководить инвестиционным планом “Франция 2030”, программой, включающей 15 миллиардов евро (16,9 миллиарда долларов) нового финансирования для ускорения перехода к более "зеленой" экономике.
О Хьюберте Шардо мало что известно, последние сценарные работы случились во второй половине нулевых.
Чего не скажешь о Фредерике Рейнале. Да, он покинул Infogrames после выхода первой части AitD, в самом начале работы над второй частью. Ушёл не один, за последовали ещё несколько ключевых фигур, Яэль Барроз и Дидье Шонфре, например.
Недолго думая, они организовали студию Adeline Software International и создали преинтереснейшую Little Big Adventure.
Правильно, Фредерик и Ко продолжили продвигать 3D.
И делали это достаточно успешно. Little Big Adventure 1-2 получили высокие оценки от критиков и игроков.
Adeline Software International была приобретена компанией Sega в 1997 году и переименована в No Cliché. Не прибегая к штампам, Рейналь и его команда создали в 1999-ом году Toy Commander
и в 2000-ом Toy Racer
Также,в 1999-ом году, Рейналь предпринял попытку создать нечто медитативное и пугающее. Проект получил название Agartha (в честь помянутой выше Агартхи или Агарти)
и представлял собой что-то на манер SH, где вместо темноты или тумана, герою будет "противостоять" и всячески дезоринтировать снежная буря.
Впрочем, о тьме и фонаре также не забыли.
Присутствовало и переключение между третьим и первом лицом в реальном времени (на манер MGS, Vagrant Story или AitD 2008).
В качестве гг, по всей видимости, сэр Шон Коннери.
Некоторыми моментами напоминает Cursed Mountain 2009-го года.
К сожалению Sega прекратила финансировать проект и разработку свернули.
В 2006-ом году Министерство культуры Франции присвоило Мишелю Анселю, Сигеру Миямото и Фредерику Рейналю звание кавалеров ордена Искусств и литературы.
В 2014-ом году Синдзи Миками признался, что без AitD 1992 RE стал бы банальным шутером.
Рейналь рассказывает о поступке Синдзи Миками концерте в рамках Paris Game Week в 2017-ом году.
А на этом всё.
Благодарю за внимание!
До новых встреч!