Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Здравствуйте! Данный текст представляет из себя попытку проследить путь вынесенного в заголовок сериала, на фоне рождения и постоянных изменений жанра, опять же вынесенного в заголовок. В отличие от серии Diablo, Alone in the Dark будет рассмотрен более подробно. Тем не менее, обычные для меня пространные размышления о прекрасном и лорные спекуляции аля 2077-ой - на месте. Могу что-то напутать, узко оценить, неверно трактовать. Сам материал копился в голове и на компе годами. Использовался косвенно.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Начнём.

Сегодня Alone in the Dark (далее AitD) является как одной из самых старых серий в индустрии, так и одной из самых влиятельных. Она всегда находилась в поле моего зрения, пускай и предпочтение я отдавал Resident Evil (далее RE).

Появившаяся на заре 3D, в 1992-ом году, игра продемонстрировала небывалый уровень геймплейной постановки. Новые акценты и иной уровень реализации привлекли внимание широкой публики и показали игры с новой стороны. Кудесникам из Infogrames удалось совершить настоящую революцию: перетасовка и ребалансировка элементов игрового процесса квестов с элементами экшена породила новый жанр. Отдельные его компоненты, конечно же, уже можно было видеть и ранее, и вместе...

Немного истории.

"Страшное" в игропроме, кажется, было всегда. Только сам игропром был не всегда. Первыми робкими шажками по направлению привлечения внимания неправильным, барочным, щекочущим воображение я бы назвал игровой автомат "Убийца акул" 1972-го года от SEGA. Сражение с огромной акулой на чёрном экране у некоторых вызывало неприятные ощущения. Побороть их могла лишь победа.

автомат попал в фильм Стивена Спилберга "Челюсти" 
автомат попал в фильм Стивена Спилберга "Челюсти" 

Следующим важным шагом оказались оформленные в макабрическом стиле популярные игровые автоматы Death Race, которые уже не скрывали своего нутра.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Управляешь автомобилем и давишь "гремлинов". Они кричат, умирают, оставляют надгробия. Чтобы не поцарапать адское авто о камни их могил - машинкой нужно управлять осторожнее. Чем больше убито - тем сложнее выживать. Играть можно одному и вдвоём.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Появилось это чудо как раз в апреле, но далёкого 1976-го года. Лицензия вышедшего годом ранее фильма "Смертельная гонка 2000"

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

наложилась на желание создать этакое "Разрушительное дерби", где гонщики крушат автомобили друг друга.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Тьма множилась и стремительно захватывала молодую медиа. В 1980-е увидели свет такие шокирующие проекты, как Mistery House (1980)

в этот дом попадали люди, но начинали по одному умирать; если не выяснить кто убийца, то ты станешь следующим...
в этот дом попадали люди, но начинали по одному умирать; если не выяснить кто убийца, то ты станешь следующим...

Haunted House (1981)

сможешь ли ты выбраться из особняка Захари Грейвса живым? ты один и в темноте...
сможешь ли ты выбраться из особняка Захари Грейвса живым? ты один и в темноте...

Nostromo (1981)

а если поместить тебя на космический корабль? сможешь, собирая ресурсы, сбежать, зная, что где-то рядом смертельно опасный пришелец? 
а если поместить тебя на космический корабль? сможешь, собирая ресурсы, сбежать, зная, что где-то рядом смертельно опасный пришелец? 

3D Monster Maze (1981)

графика стремительно развивалась, появился вид из глаз; и вот, двигаясь по лабиринту, уже нужно было удирать от ужасного тираннозавра, ориентируясь на всплывающие сообщения типа " слышны шаги", "он рядом", "он уже за спиной"...
графика стремительно развивалась, появился вид из глаз; и вот, двигаясь по лабиринту, уже нужно было удирать от ужасного тираннозавра, ориентируясь на всплывающие сообщения типа " слышны шаги", "он рядом", "он уже за спиной"...

Ant Attack (1983)

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Halloween (1983)

здесь всё и так понятно ибо "хэлоуинский" Майкл Майерс не умирает - он убивает, ехехе; если, конечно, попасться ему в руки
здесь всё и так понятно ибо "хэлоуинский" Майкл Майерс не умирает - он убивает, ехехе; если, конечно, попасться ему в руки

The Texas Chainsaw Massacre (1983)

с другой стороны на ситуацию можно взглянуть, взяв под контроль Кожаное лицо и располосовав попавших под руку
с другой стороны на ситуацию можно взглянуть, взяв под контроль Кожаное лицо и располосовав попавших под руку

И таких "игрушек" становилось всё больше и больше. Они получали внимание, они искуснее воплощали фобии. Чудовищные увечья из Chiller (1986).

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Саспенс Uninvited (1987), где неверный клик по статичной картинке приводил к смерти и заставлял нервно поёжиться. А гротеск чудовищ из Castlevania (1986) или Splatterhouse (1988) уже наталкивал на кое какие мысли... А что если порождения кошмарных снов прямо сейчас в комнате? Смотрят из темноты и ждут пока жертва устанет, дабы напасть? И авторы игр прекрасно понимали это. Они знали как хочется порой пощекотать себе нервы. Ведь они тоже люди. И выпускали они всё более совершенные произведения. Смелым шагом стала War of the Dead (Shiryou Sensen) 1987-го года.

город наводнили монстры, каждый патрон на счету, если они закончатся - в дело пойдут голые руки, но цена победы взлетит до небес ибо управление несколько неуклюже; как оно, в принципе, и должно быть...
город наводнили монстры, каждый патрон на счету, если они закончатся - в дело пойдут голые руки, но цена победы взлетит до небес ибо управление несколько неуклюже; как оно, в принципе, и должно быть...
над дизайном работали мастера своего дела, и непосредственно в игре монстры выглядят не то что хуже - они переходят демонстрируют иную сторону своего "великолепия"
над дизайном работали мастера своего дела, и непосредственно в игре монстры выглядят не то что хуже - они переходят демонстрируют иную сторону своего "великолепия"
геймплей сей jRPG сочетает исследование заброшенных районов, уничтожение монстров с видом сбоку, а также разговоры/торговля и прочее с выжившими, за что дают опыт; а ещё здесь реализована смена дня и ночи; такие дела;
геймплей сей jRPG сочетает исследование заброшенных районов, уничтожение монстров с видом сбоку, а также разговоры/торговля и прочее с выжившими, за что дают опыт; а ещё здесь реализована смена дня и ночи; такие дела;

Время шло, конкуренция даже на таком, казалось бы, невыгодном (зачем показывать ужасное? лучше же веселить, ехех) поприще нарастала. И явился Sweet Home 1989-го года.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Игра создана по мотивам фильма "Милый дом" Киёси Куросавы, довольно таки сильно перекликающегося с шикарным фильмом Роберта Уайза "Призраки дома на холме" 1963-го года, снятого по одноимённому роману Ширли Джексон, которым вдохновлялся Стивен Кинг при написании "Сияния". При этом сюжет самого "Милого дома" интересным образом ложится на сюжет первой части AitD ибо: "тридцать лет назад, в 1959-ом году в своём огромном особняке исчезает знаменитый художник Исиро Мамия, известный особым стилем рисования фресок. В 1989 году группа из пятерых кинодокументалистов проникает в заброшенный особняк, чтобы сфотографировать и восстановить эти фрески...".

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Игровой процесс SwH представлял из себя jRPG, но в антураже фильма ужасов (что само по себе необычно и свежо). Герои обладают различными навыками: у Кадзуо есть зажигалка, у Таро фотоаппарат, у Акико - аптечка, у Аски - пылесос, у Эми - ключи. Этакая пати из ДнД:) Первые двое могут наносить урон противникам, остальные полезны в решении головоломок и других не боевых ситуациях. Само собой, если кто-то из героев погиб - игра может залочиться и придётся начинать сначала. Другой особенностью SwH была подача истории: "...в особняке были разбросаны записки прежних владельцев дома, различные сцены, надписи на стенах и прочие элементы, раскрывающие сюжет по мере прохождения игры..."

SwH справедливо считается одним из первых комплексных протохорроров, заложивших основы для всех игр схожей тематики. Почему одним? Ну потому что уже был War of the Dead (Shiryou Sensen), а также, за несколько месяцев до SwH, на свет появилась Project Firestart.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Игра была разработана силами американской Dynamix и выпущена для Commodore 64. Создание стало возможным благодаря Karateka Джордана Мекнера (отец Prince Of Persia) - она вдохновила продюсера из EA - Джо Ибарру...

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Точнее даже - Karateka так мощно зарядила его, что тот загорелся идеей перенесения опыта кино в видеоигровую плоскость.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Ещё одним важным источником вдохновения оказался фильм "Чужой", как образец саспенса в кино. Авторы то и дело возвращались к популярному слогану EA “может ли компьютер заставить вас плакать?”, но теперь они мыслили иначе и задавались вопросом: “а может ли компьютер заставить вас бояться?”. О прорывном маркетинге EA также имеет смысл поговорить отдельно. Когда-нибудь.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

По сюжету игры некий герой оказывается на борту заброшенного космического корабля "Прометей" (Ридли?) и быстро понимает, что он не одинок - вокруг монстры. Да не простые, они есть результат экспериментов, связанных с генной инженерией. Управляемый персонаж узнаёт о деталях случившегося из записок персонала. Да, так и есть, авторы со знанием дела используют этот приём для нагнетания атмосферы. Этому способствует и нелинейное исследование отсеков корабля, невозможность одновременно двигаться и стрелять, ограниченное количество боеприпасов, слабоосвещённые коридоры, превращающиеся к концу игры в настоящий лабиринт. Итогом злоключений становятся побег и уничтожение "Прометея".

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Необычность геймплея и отсутствие нормального маркетинга на момент выхода "помогли" проекту стать коммерческим провалом. Игра была забыта, но впоследствии стала знаковой - ей, наряду с SwH, было уготовано почётное место в зале славы ещё не имеющего названия жанра, который перевернёт индустрию.

До создания основы, определившей непосредственное исполнение великого множества игр после оставалось несколько лет. И появилась она в стенах динозавра, о котором и пойдёт речь ниже.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

В 1983-ем году, в возрасте 25-ти лет, простой парень Бруно Боннелл, вместе с Кристофом Сапе и Томасом Шмидером, основывает компанию Infogrames.

лично Бруно
лично Бруно

Изначально её хотели назвать Zboub Système, что можно перевести на английский примерно как Dick System, но юристы отговорили затейников. Новое название появилось благодаря компьютерной программе для подбора словосочетаний (рандомизатору, ага). "Infogramme" это сочетание французских слов "informatique" (информационные технологии) и "programme" (компьютерная программа). Первоначальный вариант несколько изменили и получилось Infogrames.

Логотипом и талисманом компании стал броненосец, выбранный при переезде компании в Виллербан. Как рассказывал сам Боннелл: "Этот зверёк-динозавр - наш символ. Броненосец выживает при самых больших изменениях окружающей среды, от таяния ледников до сильнейшей жары. Он нам подходит".

На протяжении 1980-х годов Infogrames выпускала различные проекты, сделавшие ей имя. Во главе угла - оригинальный подход и юмор. Например, Bubble Ghost.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Задача: управляя призраком, дуть на мыльный пузырь и, тем самым, провести его сквозь экраны, ничего не зацепив. Из особенностей: игра вдвоём поочерёдно + музыку для Game Boy версии писал великий Хитоси Сакимото (Vagrant Story, FFT, FFXII).

Или же Drakkhen.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Сложная RPG, где едва ли не впервые используется вид от третьего лица, трёхмерное игровое поле (реализуемое как гибрид растра и векторов), смена дня и ночи, свободное перемещение по миру, тактическая боевая система в реальном времени, а также появляется журнал, регистрирующий продвижение по как по сюжету, так и по миру.

Расширение аудитории всеми силами, не иначе.

И вот, в начале 1990-х, у Бруно появилась идея: сделать игру, где главный герой блуждает по коридорам, один и в полной темноте, и ориентируется в пространстве только по звукам. Ничего сверхъестественного, просто бродилка. Проект он назвал "In the Dark", и обратился с вопросом о возможной реализации к креативному директору и геймдизайнеру Infogrames - Фредерику Рейналю.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Выслушав основателя компании, Фредерик принялся "проецировать его замысел" на возможности доступного им инструментария для создания игр. Сложная для реализации идея начала трансформироваться в нечто иное. Преображение концепции привело к основной мысли: игрока нужно заставить чувствовать себя беззащитным.

первый ранний концепт за авторстом Дидье Шанфре
первый ранний концепт за авторстом Дидье Шанфре
довольный Дидье
довольный Дидье

Уже в 1991-ом году Фредерик создал демку-прототип, где трёхмерный персонаж ходит по комнатам особняка, а следит за ним статичная камера, которая, при этом, занимает наиболее выгодные ракурсы.

Начальству понравились наработки и Фредерик получил в своё распоряжение команду из программиста, двух художников и планировщика.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Требовалось лишь определиться с сеттингом, сюжетом, персонажами. И так совпало, что Infogrames, примерно в то же время, озадачилась адаптацией настольной игры "Call Of Cthulhu".

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Права были приобретены, вселенная Говарда Филипса Лавкрафта ожидала своего часа совсем недолго.

Фредерик с командой обратился к ней по причине ещё более углубившегося "в себя" изначального замысла поместить героев в гнетущую обстановку опасного расследования.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Начало 1920-х, старый особняк с сверхъестественными существами (чудовища, зомби, призраки, как пример противников, вдохновлённых фильмами ужасов Джорджа Ромеро и Дарио Ардженто),

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

отсутствие диалогов, одиночество, страшная тайна, ограниченные элементы экшена с возможностью избежать прямого столкновения, записки для раскрытия сюжета и истории особняка (лор, хехе), необходимость освещать путь в определённый момент игры и так далее. Едва ли все ключевые элементы, характерные для более поздних игр неназванного жанра:) Да, вселенная Лавкрафта подходила под нужды как ничто другое.

Авторами сценария хоть и указаны два человека,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

но львиную долю работы проделал небезызвестный Хьюберт Шардо,

в своё время он умел нагнать ужаса
в своё время он умел нагнать ужаса

позднее написавший скрипты ко многим другим играм, в том числе и лавкрафтианским проектам типа Prisoner of Ice (далее POI (полный перевод на русский выполнен человеком под ником Plissken Snake и доступен по ссылке в виде патча к оригинальной игре (требуется образ))) или Call of Cthulhu: Shadow of the Comet (своеобразный спин-офф AitD).

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

AitD с гордостью презентовали широкой публике уже в октябре 1992-го года и игра очень быстро превратилась в хит. Великое множество восторженных отзывов и наград не заставили себя ждать. Работа Рейналя и Ко смогла добраться до чего-то, находящегося глубокого внутри... Чего-то такого, что доселе цифровые развлечения не могли "понять и затронуть".

А причиной тому просто факт: AitD привнёс как в игры в целом, так и в нарождающийся жанр в частности (отпочковывающийся от квестов, к слову) кое-что очень важное - кинематографичную подачу непосредственно геймплея. С поправкой на время выхода, конечно же:)

Жизненно необходимая деталь, позволяющая взглянуть на игровое поле: не только место действия, персонажей, события, но и само сердце, приводящее в движение машинерию - игровой процесс - под более убедительным углом, дающим возможность, с одной стороны (игрока), сильнее погрузиться в историю, а с другой (автора) - проводить более тонкую настройку инструментов исполнения кошмарной симфонии, что на протяжении всего пути будет терзать играющего, предугадывая его эмоциональное состояние в тот или иной момент.

Необычное расположение камер позволяло добиться напряжения чуть ли в не каждой сцене. Даже если никакой опасности и нет. Но какое кино без хорошей картинки? Правильно. Графика также не отставала. Фредерик уже работал с трёхмерными объектами, когда занимался такой игрой - Alpha Waves.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

То был платформер 1990 года. В AitD он развил навык ещё сильнее. Поистине выдающегося результата удалось добиться совместив 170 отрендерённых задников с 3D объектами. То был ещё и компромисс, должный умерить аппетиты игры по отношению к железу. Фредерик даже создал собственный инструментарий для создания трёхмерных моделей - 3Desk. Это было необходимо ибо 3D технологии находились в зачаточном состоянии.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Другим достижением Фредерика стала ScenEdit. Назначение этого инструмента предоставляло возможности расчёта расположения предметов на экране, а также решало проблему "проходящего сквозь предметы персонажа".

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Все эти вещи создавали "иллюзию очень высокой плотности":) Картинка и сейчас, как ни странно, не рассыпается на части. Цвета и формы объектов отлично дополняют друг друга, образуя преинтереснейшее полотно.

Очевидно, что выдержанный в едином стиле проект получает столь важную и далеко не всем доступную черту как "привлекательность без границ". Единобразие достигается по-разному, и в случае с AitD это, например, отсутствие перебивок на катсцены иного качества исполнения, созданных с применением более сложных технологий, нежели остальная игра (порой и вовсе отснятых с участием живых актёров). Со слов Бруно Боннела, перформанс имеет немалое значение и усиливает способность продукта привлекать внимание. А нравиться в разы большей аудитории, как известно, полезно для развития бизнеса. Особенно когда речь идёт о столь необычном, в далёком 1991-ом году, всё ещё набирающем обороты виде развлечения как "компьютерные игры".

виртуальная приключенческая игра, вдохновлённая произведениями Г.Ф. Лавкрафта
виртуальная приключенческая игра, вдохновлённая произведениями Г.Ф. Лавкрафта

AitD оказалась одной из первых игр, где авторы попытались создать произведение насыщенное и проработанное на уровне истории и персонажей, но, более, преимущественно не текстовое... Ещё и, как ни парадоксально, без диалогов...Серьёзный вызов.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Стилизация вступительного сегмента под старинную книгу и плавное перетекание в письма, которые читают герои - Эдвард Карнби и Эмили Хартвуд - решение отличное и красноречивое.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Реалистичные фигуры персонажей в такой же реалистичной обстановке уже лишь мыслят бегущим справа или слева текстом.

Намёк понят.

Переход в новую плоскость официально состоялся.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Судьба вела обоих персонажей в луизианское имение знаменитого художника - Джереми Хартвуда.

Эдвард Карнби - частный сыщик, который представляет интересы некоего продавца антиквариата, и должен добраться до пианино на чердаке Дерсето.

Эмили Хартвуд - племянница Джереми, которая также хочет найти пианино ибо в нём, как ей известно, находится тайник с запиской, объясняющей причину самоубийства дяди.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Небольшое вступление на движке с первых секунд задавало мрачный тон всей игре.

кадр с этой зловещей лягушкой можно назвать скримром ибо появляется неожиданно и быстро пропадает
кадр с этой зловещей лягушкой можно назвать скримром ибо появляется неожиданно и быстро пропадает

Тревожная музыка, с акцентом на клавишных и струнных, звуки двигателя старого авто, живописные виды болотистой местности Луизианы идеально подходили для введения в общий эстетический настрой будущего путешествия в кошмарные глубины таинственного особняка Дерсето. Каждый шаг героя по пыльной дороге отдавался эхом в голове и предвосхищал такое же точнее попадания звукорежиссёров в те или иные движения. И так оно и было. Причём звучало отлично в любых версиях (здесь должна быть вставлена музыка, но её нет по понятным причинам).

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Авторы сразу же демонстрировали свою находку - сочные кинематографические ракурсы. Шествие до входной двери героя западало в память надолго. Эффект настолько сильный, эффект сравнимый с тем самым головокружительным полётом камеры от лица-над головой-и за спину Гарри в начале первого Silent Hill (далее SH).

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Также вспоминалась сцена из гениального "Психо", снятого Хитчкоком по роману Роберта Блоха, одного из друзей по переписке самого Лавкрафта.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Следующим откровением стали анимации.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Плавные, мерные шаги ощущались достаточно тяжёлыми, чтобы персонаж начинал восприниматься... (многозначительная пауза) человеком. И его вес для авторов не был пустым звуком.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

После захлопнувшихся за спиной массивных дверей, герой останавливался и оборачивался. И опять же смотрелось это, ни много ни мало, реалистично. Ноги меняли положение, спина изгибалась, голова не "уходила" дальше плеча. А ведь в те времена, в начале 90-х никакой скелетной анимации не было и в помине. Все эти микродвижения авторы высчитывали вручную.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

А потом можно было увидеть и второй скример:)

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Головы персонажей, к слову, были сделаны в последний момент, так как Фредерик планировал оснастить их продвинутой воксельной анимацией, дабы мимика персонажей "говорила" вместо прямой речи.

один из ранних промоскриншотов с головой-заглушкой
один из ранних промоскриншотов с головой-заглушкой

Однако, сделать этого не удалось по причине поджимающих сроков. В итоге, кто-то из художников нарисовал те головы, что и увидели геймеры.

По нынешним меркам игра, конечно же короткая. Зная что делать, можно уложиться в час-полтора. И не потому что уже проходил саму AitD, а по причине того, что игра работает по всем известным ныне принципам: решение загадок для открытия новых зон для исследования, упор на ближний бой,

"плотный" призрак строителя и первого владельца Дерсето
"плотный" призрак строителя и первого владельца Дерсето

выживание посредством экономии немногочисленных ресурсов, использование окружения для предотвращения боя (перекрыть шкафом окно, чтобы противник не проник в комнату), менеджмент предметов в инвентаре так как присутствует лимит переносимого веса (лишние итемы можно выбрасывать на пол, и позже возвращаться к ним, как в REzero), отсутствие полосок жизни или счётчика патронов (они вынесены в отдельное меню откуда и активируются) и так далее. Подход известный и даже заезженный, но в начале 1990-х он буквально взрывал мозг.

Конечной точкой становилось подземелье, где помимо запоминающейся секции с прыжками по платформам,

здесь ещё надо и подраться с летающими объектами, похожими на летучих мышей, ага; прыжки совершаются выбором в меню инвентаря опции "jump"
здесь ещё надо и подраться с летающими объектами, похожими на летучих мышей, ага; прыжки совершаются выбором в меню инвентаря опции "jump"

и оправдывающей название игры секции с лампой и тьмой вокруг,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

обретался смысл путешествия - Джереми Хартвуд покончил с собой ибо опасался, что его тело достанется прежнему владельцу Дерсето - пирату-колдуну-оккультисту Иезекилю Прегзту. Последний начал являться Джереми во снах. Это началось после обнаружения разного рода оккультной и магической литературы в библиотеке, а также потайной комнаты с талисманами, амулетами и другими странными предметами.

Собственно, Иезекиль и построил поместье, и уже однажды овладел одним телом - Илия Пикфорд оказался слаб и поддался мистической силе Прегзта. Постройка Дерсето предполагала и сеть катакомб под ним. Они были нужны для проводения богохульных ритуалов с целью увеличения своего богатства и достижения тайн древности. Конец катавасии положила Гражданская война в США, когда Дерсето было сожжено. Слуги успели спасти тело своего хозяина - Иезекиля поместили внутрь дерева, растущего под особняком с незапамятных времён.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Дух же начал искать новое тело. Сперва его выбор пал на Джереми, а потом и на управляемого игроком героя или героиню. Но итогом борьбы за обладание сосудом, оболочкой для жизни становится сожжение древа и вросшего в него Иезекиля. Сожжение с использованием той самой лампы, что в конце швыряется в самое сердце тьмы.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Выйдя на свежий воздух, герои видят рассвет и радуются как дети.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Эдвард прыгает, Эмили вскидывает руки к небесам.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Но кошмар только начинается...

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Вся затеянная в сюжете кутерьма напоминает то же "Наследие Пибоди", дописанное после смерти Лавкрафта Августом Дерлетом или же "Возвращение чародея" за авторством друга и кумира Говарда - Кларка Эштона Смита.

Говард, Кларк и Август
Говард, Кларк и Август

Из последнего взята и фамилия Эдварда Карнби. В обоих текстах дух умершего родственника пытается овладеть телом кровно связанного с собой человека (как те же Джозеф Карвен и Чарльз Вард у самого Лавкрафта).

Помимо канвы, в игре присутствуют и другие отсылки к лавкрафтиане как то: противники это глубоководные, ночные призраки, хтонь.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

В библиотеке имеются томики Некрономикона или те же Мистерии Червя (придуманная, к слову, уже упомянутым выше Робертом Блохом). Также в книгах упоминается некий Лорд Болескин, являющийся отсылкой к поместью Болескин Алистера Кроули (есть мнение, что его знавала Соня Грин, жена Лавкрафта).

Впрочем, если выкинуть из головы прямые ссылки, то в любом случае останется самое важное: игра Фредерика Реналя и Ко очень точно показывает концепцию многих лавкрафтианских произведений, А именно "пытающийся докопаться до истинного значения происходящих вокруг сверхъестественных событий, беззащитный герой, движимый любопытством и обретающий сводящее с ума знание". Всё это и есть AitD образца 1992-го года.

Переход в плоскость трёхмерного напряжённого приключенческого хоррор-квеста, с вполне себе импактовой боевой системой, прошёл гладко. Помещения приобрели столь необходимый объём, чтобы полноценно ощущаться пространствами для исследования и сражений. И никаких загрузок при входе в комнату или выходе из неё.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Каждое действие подконтрольных персонажей заставляло следить за происходящим внимательнее ибо ощущение пребывания в хорошо поставленном фильме не покидало ни на секунду. Причина - различные ракурсы камеры и своеобразное управление героями. Их мерные шаги, переходящие на бег, анимации открывания дверей или взаимодействия с окружением - всё это позволяло прочувствовать объекты, их вес, важность интеракции с миром как таковым.

в числе прочих снова упомянут и лично Лавкрафт; исторически AitD 1992-го года первая игра, открыто заявившая, что Говард и медиа цифровых развлечений созданы друг для друга
в числе прочих снова упомянут и лично Лавкрафт; исторически AitD 1992-го года первая игра, открыто заявившая, что Говард и медиа цифровых развлечений созданы друг для друга

Вторая часть не заставила себя долго ждать. Уже в 1993-ем году появилась, так сказать, "рекламная демка-спин офф" под названием Jack in the Dark.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

В ней игрок управлял девочкой по имени Грейс Сондерс и должен был спасти (барабанная дробь!) самого Санта-Клауса. Его держали в заточении в магазине игрушек. Да не простых, а внезапно - оживших! Во главе пластмассовой армии был некий Джек-из-табакерки. И всё это происходило накануне дня всех Святых - Хэллоуина.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Коротенькая игра не имела боевой составляющей и проходилась как квест. Впоследствии схожие с JitD сегменты (в том числе вступительно-ознакомительные, с участием детей) можно было наблюдать, например, в играх Naughty Dog.

на этих скринах - около 90% эпизода:)
на этих скринах - около 90% эпизода:)

Замысел дельный. Использование небольшого эпизода, в преддверии рождественских праздников, для продвижения будущей полноценной игры. Особенно учитывая, что в конце присутствует небольшая нарезка предстоящей полноценной части AitD, а события JitD ещё сыграют свою небольшую роль в будущем.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Свершилось. Вторая часть на прилавках. Эдвард Карнби возвращается, чтобы надрать задницы очередной партии порождений тьмы! В этом ему, как раньше, помогут мощные кулаки, пистолеты, автоматы и колкие фразочки! Случившееся в поместье Дерсето оставило след: Эдвард приобрёл репутацию крутого специалиста по паранормальным явлениям! Он спасает человечество от таящихся во тьме ужасов ведь кто если не он?

На этот раз действие развернётся в ещё более лавкрафтианской местности - в поместье "Адская кухня" (звучит, не правда ли?) на берегу океана, вместилища тайн седой древности!

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Неуловимый контрабандист - Одноглазый Джек - похищает ту самую Грейс Сондерс. Власти посылают в погоню Эдварда, у которого, впрочем, есть и свой интерес - в тех краях пропал его коллега - Тед Страйкер.

Мистер Карнби "проникает" на вражескую территорию, смачно взорвав ворота!

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

По прибытии на место выясняется, что поместье кишит одержимыми гангстерами: ими завладели души пиратов "Летучего Голландца".

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Миссия по спасению Грейс усложняется присутствием ведьмы-вудуистки - Элизабет Джаррет.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Некогда она присоединилась к пиратской братии Одноглазого Джека, сбежав от рабовладельцев и приёмного отца. Её увлечение вуду отсюда и пошло, и вылилось в убийство учительницы и приёмного отца. Также был сожжён и родной дом на Гаити. Любовь между Элизабет и Джеком стало причиной желания жить вечно. Девушка наложила мощное заклятие на себя с Джеком и всю команду Летучего Голландца.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Чтобы продлевать действие заклятия - требовалась жертва, а именно каждые 100 лет нужно было убивать ребёнка. Девочку.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Чтобы прорваться к девочке и узнать правду об исчезновении коллеги, Эдвард прибегает к помощи надёжного друга - пистолета-пулемёта Томпсон. В его компании он и будет много стрелять и говорить...Структура игры, к слову, напоминает Metal Gear. Проникновение на вражескую территорию, переодевание (в Санта-Клауса, ага), постепенное умерщвление бессмертной команды одноглазого Джека, где каждый из встреченных "переродившихся" пиратов отличается и становится интересным сочетанием духа прошлого и современного рода деятельности. То есть бандитское прямолинейное поведение и актуальные занятия плюс одежда. Например, толстяк в шикарном костюме, но с деревянной ногой, которая длиннее его настоящей ноги. За века он так и не заменил протез.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Или же повар-карлик и повар-верзила, чуть что начинающие махаться сковородками.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

При этом каждый из команды Джека занимается своими делами в "Адской кухне". Придётся, к примеру, убить даже ответственного за музыку, ехехе. И всё это нужно, чтобы добраться оказаться в заточении и встретиться с одноглазым, как Биг Босс, Джеком.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Стрельба и разговоры, да... Прямое противоречие изначальному замыслу AitD. Да, я думаю уже все поняли, что двойка вышла "чуточку" другой...

AitD превратился в сюжетно ориентированный приключенческий экшен, обильно приправленный катсценами, диалогами, стрельбой. Из-за возросшего числа противников на передний план вышла фундаментальная проблема: "танковому управлению" слишком тяжело даётся пресловутый экшен: бег, шаг, разворот занимают немало времени, а враги промахиваются намного реже, что приводит к ситуации, когда игрок вынужден "абузить" небольшие пространства, углы, дверные проёмы, небольшие коридоры. Они заставляют врагов толпиться и умирать, не сделав и выстрела в сторону Эдварда. Подобные ситуации были нередки и сильно сбивали и без того хромающие на обе ноги остатки "хоррора". Да, вопреки новому курсу, он всё ещё присутствовал.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Напряжение, тот самый саспенс вынесли в эпизоды, где управление переключается на девочку Грейс и игрок должен не дать противникам её обнаружить и убить. Она безоружна, она слаба, она вынуждена прятаться и выжидать подходящий момент, чтобы пробежать мимо. И это в 1993-ем году. Позднее RE также возьмёт сие на вооружение, сильно разнообразив сегменты приключений героев зомби-саги.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Занятное наблюдение: финальный бой в мили, с одноглазым Джеком, напоминает сражение на катанах с Солидусом в гениальной MGS2: Sons Of Liberty.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Произошедшие изменения, как ни странно, произвели не менее впечатляющий эффект. Вторая часть также получила бурные "финансовые овации" (порты на PSX и Saturn помогли), пускай и изменившийся настрой заставил и игроков, и рецензентов справедливо жаловаться на управление и алогичность загадок. В общем, Рейналь и Ко снова смогли.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Так... А титры с именами? А их нет. Всё потому что вторую часть делали совсем другие люди. Коммерческий успех первой части вскружил голову всем причастным и между командой Фредерика и издателем в лице Infogrames случилось недопонимание, переросшее в разногласия. Несмотря на то, что сиквел уже был в работе, видение авторов и спонсоров на то, каким он должен быть, не сошлось. Привело это к тому, что главный геймдизайнер Фредерик Рейналь и многие работавшие под его началом - ушил. Infogrames, как обладатель прав собственности на брэнд AitD, прав на игровой движок и инструментарий, созданный Фредериком, решили сделать всё сами. "Тщательно подобранные" специалисты приступили к созданию второй части уже через несколько недель. Результат описан выше. Как бы то ни было, вторую часть встретили довольно таки неплохо.

Ждать у моря погоды Infogrames не пристало. И правильно. Третья часть не заставила себя долго ждать. Уже в 1994-ом году её можно было лицезреть на полках магазинов.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Принимая во внимание предыдущие две части, уже по обложке можно было понять, что AitD определённо встала на рельсы антологии, где от лица Эдварда Карнби игрок попадает в различные клише жанра ужасов.

Игра начиналась с очередного эффектного киношного приёма: Эдвард находится у себя в офисе в Сан-Франциско, раздаётся мощный раскат грома, свет гаснет, по радио звучит штормовое предупреждение, его прерывает телефонный звонок, Карнби снимает трубку и начинает разговор один, в темноте. Из этого сегмента становится ясно одно - работа звукорежиссёра стала ещё более качественной, а озвучка героев - ещё более естественной.

Тьма становится импровизированным чёрным фоном со сменяющимися именами причастных к разработке игры людей, в разговоре по телефону упоминается знакомое имя - Эмили Хартвуд. Она вернулась (каким образом, правда, если они с Эдвардом, по идее, не пересекались в событиях первой части...?)! Вернулась ещё и с помпой - Эмили подалась в Голливуд и решила снять вестерн, где из-за дороговизны съёмок в павильоне, декорациями выступал настоящий город в пустыне Мохаве (там ещё неподалёку Драйфилд, ага). Экономия экономией, а выбирать странного вида заброшенный городок - затея беспроигрышная. Собственно, исчезновение съёмочной группы Эмили и предстоит расследовать мистеру Карнби.

добавленные уровни сложности решили проблему с "разудалым" экшеном
добавленные уровни сложности решили проблему с "разудалым" экшеном

Прибытие в город со звучным названием Slaugher Gulch (Ущелье бойни) несколько расстраивало...

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Движок остался прежним, со всеми вытекающими ограничениями типа медленных движений героя, малополигональных моделей объектов, резко контрастироваших с более прорисованными задниками и т.д.

классика
классика

Остались в том числе и проблемы с применением предметов, отчасти терпимые первые две игры, но в третьей уже не слабо раздражающие - персонаж порой неоднократно говорит, что находится в неправильной позиции и не может использовать предмет.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Хотя и взамен игрок получал ещё более солидный продакшн: локации стали продуманней и приобрели больше деталей благодаря возросшему скиллу художников (недаром AitD 3 вышла на CD ROM из-за качества и количества контента), присутствовала дорогая CG катсцена, ракурсы всё также были хороши.

горячая линия Slaughter Gulch приветствует
горячая линия Slaughter Gulch приветствует

А художественные решения наподобие броска динамитной шашки на мост с Карнби, взрыва и эффектного падения чудом спасшегося героя, разбавляли уже известный геймплей. Вдобавок, авторы попытались нащупать баланс между размеренно-медитативной первой частью и экшеновой второй, но опять же получилось не всё: игра по-прежнему оставляет игрока в неведении относительно решения тех или иных задач. Хотя и, справедливости ради, использование "сюжетной подводки", некоего нарративного обоснования в качестве подсказки к тому или иному паззлу, в середине 1990-х, ещё не было доведено до обязательного.

слайды раскрывают лор, текст подаётся красиво - как стихотворение
слайды раскрывают лор, текст подаётся красиво - как стихотворение

Городок "Ущелье бойни" некогда был построен бандой убийцы Джибедайи «Джеда» Стоуна. А где? Конечно же, на священной земле индейцев. Дело в том, что местность богата на залежи золота,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

и Стоун рассудил так: чем грабить других старателей, лучше отстроить селение, свезти сюда простой люд и, более менее, узаконить деятельность.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Всё шло хорошо пока из-за жёстких порядков жители не взбунтовались и, прибегнув к помощи полицейских, "не свергли тирана". Обычное дело, но не на священной земле. Приехавшая снимать своё кино Эмили, каким-то образом пробудила и головорезов, и самого Стоуна. Джед загипнотизировал девушку.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Эмили можно видеть, просто исследуя локацию. Она выходит из комнаты второго этажа салуна и, выстави руки вперёд, бредёт будто бы во сне. Очень интересный приём повествования.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Первая территория - салун - остаётся позади как только герой оказывается в подземелье. Там придётся попрыгать, чтобы добраться до готичных убранств поместья.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Переломным моментом становится... смерть Карнби.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Но не тут-то было!

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Древний индеец в глубинах под Ущельем бойни, потомок вырезанного Джедом племени, обращается к предками и мистическим образом наделяет игрока в AitD 3 способностью управления пумой.

экспериментальный сегмент, где кошка исследует локации и сражается

Это приводит к чудесному воскрешению!

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

И слиянию Карнби с зомби-шерифом, у которого, по стечению обстоятельств, также фамилия Карнби!

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Далее следует своеобразное объяснение сверхъестественных событий: в местных горных породах присутствуют некие минералы, а также что-то похожее на воду. Работа с этими веществами ведёт не только к ацтекскому апокалипсису (да-да), но и к странным изменениям организма - мутации касаются плотности тел (оно становится призрачным), а по типу действия напоминает радиацию. Вспоминается "Курган" Лавкрафта, написанный по синопсису Зелии Бишоп и возможностях тамошних подземных жителей управлять атомами своего тела.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Целью же Джеда является уничтожение жизни на планете с помощью соединений веществ, обнаруженных в здешней породе, и, согласно ацтекским пророчествам, провозглашение себя царём нового Мира.

Но это ещё не всё. Повороты не заканчиваются. Позднее обнаруживается документ, утверждающий, что Джед Стоун является сыном... Иезекиля Прегзта и Элизабет Джаррет!

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Мощно. Я серьёзно. ВОТ ЭТО ПОВОРОТ:) Ведьма-долгожительница и, по всей видимости, переродившийся в теле Пикфорда Иезекиль, где-то когда-то успели встретиться и полюбить друг друга. В каком-то смысле, это объясняет почему Джед иммунен к веществам, вызывающим мутации. Или не объясняет, так как додумывать варианты сценариев знакомства злодеев, их силы, генетические особенности их потомства можно долго. Одноглазый Джек и Элизабет плавали по всему карибскому бассейну и заходили в порты Флориды? Возможно.

Так или иначе, финальный бой с Джедом является небольшим паззлом ибо сам он почти неуязвим так как одет в железный костюм (подготовился, хехе).

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Эдвард и Эмили спасаются на адском поезде в той самой CG кастцене:)

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Третью часть также встретили сносно. Градус абсурда увеличился, устаревание технологий отметили многие, но повествование и геймплейные ситуации вытягивали проект из категории "проходняка". Несмотря на суть происходящего - декорации, озвучка и музыка всё ещё были мрачными и, отчасти, чуть-чуть гнетущими. Что-то похожее с точки зрения контраста атмосферы и геймплея впоследствии предложили RE4.

Основной проблемой AitD 3 стало как отсутствие серьёзных изменений относительно двух предыдущих частей, так ощутимое развитие уже имеющегося в серии

А параллельно взрослению родоначальника потихоньку выходили похожие игры типа той же Ecstaticа или Doctor Hauzer на 3DO.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Год за годом, всё более очевидным становилось влияние той, вышедшей в 1992-ом году, оригинальной AitD. Она и вправду породила целое направление. И пусть продолжения отдалились от изначальной задумки Боннела и Рейналя, возвращение на круги своя всё таки случилось. Настоящий наследник не заставил себя долго ждать. Жанр взорвался в 1996-ом году с выходом выдающейся Resident Evil (далее RE). Именно она и определит развитие направления на года вперёд. Именно ей уготовано стать флагманом наконец получившего название жанра - survival horror.

Взятая на вооружение молодыми разработчиками из Capcom, как один из основных "секретных" источников вдохновения.

Синдзи Миками и его первый коммерческий успех - Disney’s Aladdin для SNES
Синдзи Миками и его первый коммерческий успех - Disney’s Aladdin для SNES

Другим источником вдохновения стала та самая Sweet Home 1989-го года.

Токуро Фудзивара, работавший как над SwH, так и, позднее, над RE, изначально задуманной как переосмысление SwH
Токуро Фудзивара, работавший как над SwH, так и, позднее, над RE, изначально задуманной как переосмысление SwH

Что ж, AitD послужила фундаментом для одного из важнейших игровых сериалов. Конечно же, некоторые элементы геймплейной формулы, выведенной в AitD и доведённой до неописуемо-аддиктивного состояния в RE, за счёт детальной проработки экшен составляющей, можно было видеть и ранее, и об этих проектах (других не знаю, хотя переиграл во многое) выше уже было рассказано, но монолитным жанр стал именно благодаря AitD и RE.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Формула игрового процесса обоих серий оказалась настолько востребованной, что всего за несколько лет, к концу 90-х, количество подражателей уже стремилось к трёхзначным цифрам. Некоторые проекты становились родоначальниками поджанров. SH задавил конкурентов глубиной и психологизмом, а Clock Tower минимизировал экшен составляющую, предлагая играть в прятки с противниками. Уникальные случаи, наподобие System Shock 2, добавляли хоррора в свою атмосферу естественным образом, не преследуя такой цели. Виной было место действия и геймплейные ограничения. Не отставали и непосредственные продолжения AitD и RE. И если вторая шла напролом, заваливая игроков тоннами мяса и заливая галлонами крови, то первая затаилась и попыталась вернуться к корням, учтя современные технологии и игровой дизайн конкурентов.

Следующий AitD создавался силами студии Darkworks - впоследствии из разработают I am Alive и Cold Fear.

Собственно, прототип второй под названием 1906: An Antarctic Odyssey и заинтересовал Infogrames,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

но Darkworks было предложено нечто большее - поработать над продолжением уже легендарной AitD.

Infogrames настояла: концепция одиночки в темноте должна вернуться к истокам и оставаться центральной до самого конца игры. Darkworks понадобилось около трёх месяцев, чтобы набросать и представить издателю сюжет, дизайн локаций и персонажей, их биографии и так далее. Боннела всё это устроило и разработка началась. В процессе был отснят фильм с участием членов команды Darkworks и ведущим в лице самого Бруно.

Релиз Alone In The Dark: The New Nightmare (далее AitD:TNN) состоялся в 2001-ом году сразу на нескольких платформах (для первых двух разработка изначально и велась): PSX, Dreamcast, ПК, Game Boy Color, а через несколько месяцев и Playstation 2.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Разительные отличия присутствуют, само собой, лишь в версии для GBC. За неё отвечали Pocket Studios. Количество ракурсов, действий, заставок прилично сокращено.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Версия же для старших консолей и ПК начиналась с CG нарезки событий игры, часто использующейся в те времена для быстрого введения в курс дела и создания нужного настроения, так сказать, "с порога". Отличное интро сменялось минималистичным экраном меню и странной музыкой. Композиторы игры будто ошиблись дверью и временем. Дешёвые синтезаторы, повторяющиеся монотонные удары перкуссии, едва слышимое гудение и потрескивание.

Такое чувство, будто Тьерри Дису и Стюарт Коуплэнд (некогда барабанщик в группе The Police (колыбель самого Стинга)) писали саундтрек под дулом пистолета, особо не стараясь и не вникая в игровые ситуации. В чём же проблема? При этом в основных версиях для PSX и Dreamcast ситуация меняется в лучшую сторону... Не сильно, но качество уже не MIDI. Что хорошо.

Оказалось, что в графонистом варианте для ПК и правда используются MIDI-шные треки хренового качества, ахах.

Впрочем, даже при включении нормальных дорожек, великого преображения не происходит и вопросы остаются.

Преобладающий в музыкальном сопровождении индустриальный напор является интересным и экспериментальным решением, но в голове возникают скорее коридоры Quake 2, а не старые готические поместья с монстрами и секретными дверьми.

Впрочем, на рубеже тысячелетий многие классические образы подверглись "переосмыслению", в том числе в музыкальном плане, и тот же Дракула 2000 появился не на ровном месте.

Редкие проблески, с вкраплениями оркестровых аранжировок, присутствующие преимущественно в CG катсценах, заставляют воскликнуть: "а полностью, весь ост нельзя было стилизовать под тех же Зловещих мертвецов Рейми?". Да, духовые в оркестре и напоминают о работе Джозефа Лодуки. Нет, видимо было нельзя. Тем не менее, в процессе игры, случаются просветы, и продолжительные, если говорить об эмбиенте, и несколько композиций таки возвращают на место репутацию ответственных за саундтрек.

будто Гленн Данциг и Питер Стил за полчаса записали:)

После запуска новой игры вновь начинается ладно скроенная и продолжительная CG катсцена. Время действия перенесено в начало XXI-го века. Старый знакомый Эдвард Карнби... Сколько лет сколько зим. Очередной его друг - Чарльз Фиске - убит. Расследование приводит на остров Теней. Вертолёт доставляет туда не только Эдварда,

готичный красавец
готичный красавец

но и нового персонажа - Элин Седрак.

голливудская красавица
голливудская красавица

Девушка - профессор этнологии - нанята для расшифровки абканских табличек плюс у неё есть и скрытый мотив - поиск отца. Параллельно некие люди в костюмах, из Бюро 713, специализирующемся на паранормальных явлениях, обсуждают командировку Карнби и эту самую расшифровку табличек-скрижалей, принадлежащих неизвестной ветви жителей Северной Америки - индейцев древнего племени Абкани.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Они обманом заманили детектива и профессора на остров для очень важного дела - узнать об "успехах" и текущем положении семейства Мортонов и связанных с ними лиц с интересными именами Говард (Лавкрафт), Оубед (Марш), Джереми (Хартвуд), Иуда Де Сэрто (Дерсето) и т.д.

По закону жанра - вертолёт терпит крушение и герои приземляются порознь.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Вуаля, Darkworks и Infogrames сдержали слово. Серьёзный тон вступления, мрачная и давящая атмосфера, два персонажа на выбор. Причём разница приличная! В отличие-то от игры 1992-го года, где менялись лишь моделька и анимации, а путь до финала оставался один и тот же. Что для Эмили, что для Эдварда.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

В четвёртой по счёту игре серии от выбора героя зависит очень многое. Во-первых: фактически, это две разные кампании. Во-вторых: для Карнби уготован более экшеновый геймплей, с щепоткой паззлов. Элин же будет заниматься чуть больше исследованием локаций, с упором на решение головоломок, отчего многие виды оружия можно и не успеть опробовать. Во второй половине игры количество противников на обоих рутах становится примерно равным, но, в случае с Элин, соотношение загадки-сражения всё равно не в пользу последних.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Что касается паззлов, то они распределены несколько неравномерно и в той же библиотеке можно долго провозиться. И также найти скрипучую половицу на чердаке... А ещё дату в крепости в компании за Элин... Но это так, мелочи. Если внимательно слушать диалоги - всё будет нормально.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Арсенал у обоих внушительный, но одинаковый, оружие персонажи находят в разных местах (что плюс). Отдача от выстрелов и реакция на попадания чудовищ, в сравнении с теми же RE, стремится к значению "пшик". Расчленёнки нет, и это при наличии-то, например, трёхствольного ружья. Обескураживает и соскакивающее с противников автоприцеливание, отчего нужно "подкручивать" персонажа и, раз за разом, вскидывать пушку.

Возможно так и задумано, но во многих комнатах 2-3 противника и расход патронов может выйти из под контроля. Вдовесок, пара боссов, имея огромный запас здоровья, ещё и, то и дело, уходят из поля зрения и не имеют промежуточных стадий, регистрирующих нанесение определённого урона, дабы играющий понимал, что стрельба ведёт его к победе.

Дизайн противников, к слову, до скрежета в зубах невыразителен. И это с учётом того, что среди тварей есть и своего рода Псы Тиндала, и вдохновлённый Грибами с Юггота - Ми-Го - босс с крыльями, и аналоги грудоломов из Чужого.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

На левой стороне, к слову, удалённый из игры босс - матка паукообразных тварей. Они падают с потолка в сценарии за Элин, например.

На булшотах чудовища смотрятся внушительней.

такого тоже в игре не помню
такого тоже в игре не помню

Разновидностей, при этом, в игре-то хватает, но особый подход нужен только к паре боссов, одного из которых сделали аналогом сталкеров-преследователей из Clock Tower или RE.

Зато Эдвард и Элин выглядят отлично, заметно, что над их моделями просидели не один час. Особенно Элин.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

У Darkworks вообще чувство прекрасного неплохо развито:)

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Герои продвигаются параллельно и, то и дело, пересекаются. Отличной находкой стала возможность в любой момент, вне катсцен, позвонить собрату по несчастью и поинтересоваться "что-где-как". Созвон позволяет получить какую-то подсказку относительно дальнейших действий, а также лишний раз насладиться отлично прописанными диалогами и не менее яркой озвучкой, даже в русском дубляже

(Акелла не промахнулся).

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Следующим важным моментом стал свет ибо в новой части его функции были новаторски расширены: некоторых монстров можно либо отпугивать, либо заставлять исчезать, используя фонарь или включая в комнатах лампы освещения (до выключателя, порой, ещё нужно добраться), это же касается и предметов: одни мигают, обозначая своё присутствие и необходимость взаимодействия, а другие становятся доступны исключительно при смене света на тьму и обратно.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Дополнительно, луч фонаря красиво скользит по стенам, столам, шкафам, подсвечивая детализированные задники, и создавая реалистичную картинку (особенно по меркам 2001-го года).

типичная ситуация с выключателем и опасностью во тьме

Сие новшество также укрепляет и лорную составляющую, демонстрируя разные грани взаимодействия света и тьмы в мифологической плоскости AitD:TNN.

Сюжетно игра возвращается к лавкрафтовской тематике, где за обыденными проявлениями сверхъестественного скрываются некие невообразимо более могущественные и древние силы, пришедшие в незапамятные времена из космоса. Главный геймдизайнер и сценарист AitD:TNN

прапраправнук Маринуса Бикнелла Виллетта, лечащего врача семьи Вардов:)
прапраправнук Маринуса Бикнелла Виллетта, лечащего врача семьи Вардов:)

Антуан Виллетт - попытался создать свой пантеон богов. Их имена, вроде Гемикл, Гелиопанэ, Антикоальт, Ауфенос или Гиламеш, отсылают к именам известных античных и более ранних героев и богов. Антуан наделил их индивидуальными чертами, силами и внешностью, отдалённо напоминающей животно-антропоморфную, чем умело соединил тотемистические поверья коренных жителей Северной Америки с мифологией игры. Во всяком случае, по меркам игровых миров проектов жанра. Нечто подобное, уже в следующем - 2002-ом году - выйдет из под пера Дэниса Дьяка и Сигэру Миямото. Речь об Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.

Кстати, слово абкани напоминает название реальной группы индейских племён - абенаки или абнаки, проживающие в знаковой для североамериканской школы литературы ужаса местности - в штате Мэн.

Флаг абенаков
Флаг абенаков

В настоящее время там расположены 3 резервации абенаков — для племён пенобскотов, пассамакуодди и малеситов. Кроме того, значительная часть абенаков не имеет своих резерваций и проживает мелкими рассеянными группами в Нью-Гэмпшире и Вермонте, упоминаемые и у Лавкрафта, например, в Шепчущем во мраке. Короче, думаю, выбор не случаен.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

По окончании обоих сценариев можно остаться в лёгком недоумении так как история владельцев поместья - семьи Мортонов: обнаружение в Гренландии абканских табличек их далёким предком, приведших славный род на остров Теней и распахнувших пред Мортонами бездну ужаса вне времени, с которой обязательно нужно было проводить эксперименты и, смешав с человеческой ДНК под надзором того самого Бюро 713 (отряд 731?), создать новый тип homo sapiens sapiens с приставкой nox - большая часть этих вещей подаётся текстом, разнесённым по книгам, фолиантам, запискам и т.д. И не внимательное чтение превращает полёт фантазии, эту ядерную смесь в пародию на RE.

а кто это тут у нас такие красивые, молодые и каноничные?:))
а кто это тут у нас такие красивые, молодые и каноничные?:))

Однако, мистическая составляющая придаёт шарма истории, и авторы достаточно последовательны в развёртывания своей картины мироустройства новой части серии. Антуан Виллет довольно таки успешно уводит мысли внимательного игрока от приземлённости отдельных аспектов истории, явно созданных под влиянием наследника AitD.

Глускап - первый человек в мифологии абенаков, защитник, предсказатель, создатель Солнца, научил людей всему, его орлы меняли день на ночь и обратно
Глускап - первый человек в мифологии абенаков, защитник, предсказатель, создатель Солнца, научил людей всему, его орлы меняли день на ночь и обратно

Правда, финальными боссами у обоих персонажей становятся никакие не боги, а очередные люди, изменившиеся до неузнаваемости под влиянием поиска знаний древности и желаний их "экстраполировать" на себя.

оба с раздражающей хитринкой: одного расстреливать пока не включится режим книжного Джека Торренса, второго - пока не упадёт и не появится возможность аки Лара Крофт в конце TR3 добраться до нужного предмета
оба с раздражающей хитринкой: одного расстреливать пока не включится режим книжного Джека Торренса, второго - пока не упадёт и не появится возможность аки Лара Крофт в конце TR3 добраться до нужного предмета

Очередное продолжение родоначальника жанра вышло в золотое время для сурвайвл-хорроров и заняло место среди достойнейших представителей ибо всё ещё заставляло почувствовать страх, несмотря на обилие оружия. Однако, с одной стороны, на рынке и так хватало других более современных аналогов, а с другой - направление уже менялось. В той же SH наметился тренд на полные 3D локации, с несколько "более" подвижным персонажем.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Цикл жизни концепции фиксированной камеры с танковым управлением подходил к концу. Прорывная возможность одновременно двигаться и стрелять, к слову, появилась и в самой AitD:TNN, но этого было мало. Вдобавок, отдельные рецензии говорили об излишнем следовании стилю RE, чем подбили интерес части аудитории. Продлить жизнь новой части AitD смогли бы уже ставшие едва ли не стандартными в жанре разблокируемые миниигры, перенос сохранений в новую игру, новые костюмы и оружия, но ничего этого не было. Как и не случилось трилогии, задуманной изначально таковой и должной походить на смесь Секретных Материалов и Лавкрафта с картинкой, напоминающей полотна гениального Гигера.

Зато, в 2002-ом году, был выпущен комикс-приквел о похождениях Эдварда Карнби и Элин Седрак.

Элин напоминает уже Дану Скалли
Элин напоминает уже Дану Скалли

Названием отсылал к известной цитате из Артура Джермина - «Alone in the Dark: Life Is a Hideous Thing».

Жизнь отвратительна и ужасна сама по себе, и, тем не менее, на фоне наших скромных познаний о ней проступают порою такие дьявольские оттенки истины, что она кажется после этого отвратительней и ужасней во сто крат.

Говард Лавкрафт

Комикс до отказа набит отсылками: здесь и доктор Ленг (таинственное плато из Страны Снов), и Диана Эрмитейдж (фамилия профессора из "Ужаса Данвича"), и Ми-Го (разумные грибы с Юггота), ползучий Хаос (Ньярлатотеп), и Йан-Хо (забытый город из "Дневника Алонсо Тайпера"), и т.д.

Жанрово комикс кренится в сторону приключений на манер Индианы Джонса. Нацисты и общество Туле даже упоминаются. Эдвард охотится в Непале за легендарным артефактом - Короной Чингисхана, а Элин, согласно документам своего неизвестного отца, отправляется в Индию, чтобы отыскать, как ей кажется, таинственную Аггартху - ИРЛ это миф о подземной стране, упоминаемой в эзотерической и оккультной литературе; иногда трактуется как подобие Шамбалы: «мистический центр сакральной традиции, расположенный на Востоке».

Ни комикс, ни выпущенная версия для PS2 не повлияли на положение AitD:TNN. Отзывы остались сдержанно-удовлетворительными, продажи далеко не ушли. К 2005 году удалось продать почти 1,5 млн копий игры, но, по словам разработчиков, этих денег едва хватило, чтобы окупить разработку.

И брэнд отправился покорять Голливуд.

Ответственным за экранизацию оказался Уве Болл.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Человек, который видит кино по-своему, любит кино по-своему, снимает кино искренне и умеет по-настоящему удивить и развлечь зрителя, подарив немало минут здорового смеха. Отсутствие тормозов как у себя, так и у своих спонсоров играет лишь на руку.

Сюжет отталкивается от событий AitD:TNN. На месте и бюро 713, и Элин Седрак, и эксперименты над силами тьмы, и артефакты индейцев Абкани. Карнби, конечно же, тоже в строю, а играет его сам Кристиан Слэйтер. Компанию ему составили звезда "Американского пирога" Тара Рид и Стивен Дорфф - шикарный Дьякон Фрост из первой части Блэйда 1998-го года.

Тара особенно хороша, будто ожидает сантехника Карнби, хаха
Тара особенно хороша, будто ожидает сантехника Карнби, хаха

Описывать каждую сцену и стебаться смысла не вижу. Кто смотрел, тот знает о "достоинствах" сего произведения. Если не подходить к просмотру с серьёзным лицом, то оздоровляющий эффект гарантирован. Всё настолько плохо, что даже хорошо.

Смог ли Уве снять фильм, соответствующий стандартам того самого кинематографа, являющегося королевским искусством, что отнимает контроль над телом и всецело погружает в мир своих героев и связанных с ними событий? Нет.

Смог ли перенести пресловутый дух серии игр? Вопрос посложнее и ответ на него зависит от того, какие эмоции вызывали разные части AitD. Люди, ощутившие страх за персонажа перед неизвестностью в особняке Дерсето или на острове Теней - такие люди не дали Уве себя провести и справедливо сторонятся его видения любимой серии. Заслуженное поливание грязью при одном лишь упоминании прилагается.

графооон не самый плохой, чего не скажешь об анимациях
графооон не самый плохой, чего не скажешь об анимациях

В то время другие люди, принимающие AitD и его последователей за нелепейший цирк с конями, где авторы нарочно, в лоб, нагнетают обстановку при любой удобной возможности, и далеко не всегда могут предложить проработанных персонажей, которые отдают отчёт своему поведению и логично излагают свои мысли - для таких людей экранизация Болла станет идеальным слепком, вертикальным срезом всех слабостей, очень часто отделяющих интерактивное цифровое развлечение от сугубо созерцательного.

на фоне что-то невообразимое, но актёрам нет дела
на фоне что-то невообразимое, но актёрам нет дела

Также не исключено, что гер Уве сознательно издевается, испытывая на прочность искусство. Не исключено, что он является одним из ярчайших воплощений постмодернизма в кино. Но деконструкции подвергается не только жанровые границы, но проводится детальная проверка устойчивости самих приёмов взаимодействия со зрителем. Уж слишком точно выверенными смотрятся проблемы актёрской игры, монтажа, освещения, операторской работы и т.д.

нереальный поворот
нереальный поворот

Взглянув с этой стороны можно подумать, что подход-то дельный. Особенно впечатляюще раскрывшийся на съёмках уморительной экранизации Postal. Работай Уве в направлении провокационной комедии, где сатира и китч сочится из каждого элемента на экране, а сочетание их призвано хамовито высмеять социальные нормы, политические казусы и просто-напросто довести до истерики особенно чувствительных и неспособных посмеяться над собой - иди Болл в этом направлении, Мэтт Стоун и Трей Паркер обрели бы потерянного младшего брата, а мировая культура - ещё одного терапевта, способного вывернуть наизнанку и превратить гной в смех.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Возвращаясь к AitD - оценки критиков и зрителей что на выходе в 2005-ом году, что сейчас, в 2024-ом, находятся где-то на уровне "ниже плинтуса". Казалось бы, провал по всем фронатам, но нет. Киноадаптация AitD получила ещё один шанс. Продолжение вышло уже в 2008-ом. По следам новой части игры...

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

К моменту выпуска очередной AitD произошли пара трансформаций. Infogrames превратилась в Atari SA. Случилось это знаменательное событие в 2003-ем году, когда Infogrames выкупила права на интеллектуальную собственность компании Atari. Жанр сурвайвал-хоррор полностью обернулся экшеном с элементами выживания. За не менее знаменательным событием стоял всё тот же Синдзи Миками и Capcom, выпустившие разрывной RE4, ставший причиной появления целых серий, вроде того же Dead Space (System Shock 2 тоже при деле, да).

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

И это несмотря на всё ещё выходившие сильные вещи. Они делали шаги в разных направлениях. Те же Eternal Darkness: Sanity’s Requiem или Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

играли на поле психического расстройства, превращённого в некую шкалу безумия, впоследствии гениально воплощённой From Software и Japan Studio в Bloodborne как "озарение".

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

The Thing 2002-го года ставила вопрос "кто монстр? и что если расчленение не поможет и монстр превратится в десяток монстров-кусков?"

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

The Suffering отвечала: "а что если страдание есть дверь, а за ней другой, более реальный мир?".

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Невозможно пройти мимо и Fatal Frame (далее FF) с Forbidden Siren (далее FS). Их авторы также продолжали исследовать природу ужаса с новых сторон, глубже погружаясь (и погружая игроков) в пугающие ситуации. Происходило закономерное: ставка делалась на индивидуальные особенности каждого отдельно взятого человека. На то как он каждый индивидуум проживает стрессовую ситуацию, когда, например, у него нет абсолютного протагониста, и каждый следующий попавший в руки лишь временная перчатка, щуп, позволяющий добраться до чекпоинта. FS добирается до сути одиночества и заставляет смотреть на себя как на жертву - со стороны. Кошмар.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

FF же следует принципам более классическим, но доводит отчаяние до верхней точки в момент "пронзания" - необходимости резко переместить камеру в глаза героини или героя и встретиться с синим обескровленным телом покойника буквально лицом к лицу.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Скорость и панический поиск источника звуков через призму камеры обскура обескураживающе точно бьёт.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Так или иначе, приблизительно в середине нулевых пошли слухи об очередном воскрешении AitD. За новую часть отвечали Eden Games, одна из дочерних компаний Atari SA. Во второй половине 1990-х они выпускали серию V-Rally, а позднее ещё и Test Drive Unlimited. Иронично, учитывая некоторые эпизоды из AitD 2008-го года:)

Главный дизайнер Eden Games - Эрве Слива - является ярым поклонником серии AitD.

также в списке его икон Zelda, MGS, Half Life
также в списке его икон Zelda, MGS, Half Life

Именно он и продвигал идеи возрождения сериала.

После того, как мы предоставили все материалы Atari, мы получили ответ «Окей, давайте рискнем!». С тех пор мы имеем полную поддержку в разработке игры. Стадия пре-продакшена началась в 2003 году, а к активной производственной работе мы приступили спустя 3 года, в 2006 году. Мы очень быстро собрали нашу команду, и сегодня мы имеем свыше 120 человек, работающих над игрой.
Эрве Слива
V-Rally 2, вжух
V-Rally 2, вжух

Вообще, из дневников разработчиков многое проясняется. Ничего не было "взято с потолка и прикручено в последний момент". Всему предшествовали обсуждения, расчёт, компромиссы, чтобы сформировать единое авторское видение.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Идея подобного проекта (AitD) зародилась у меня около 10 лет назад, когда я совершил свою первую поездку в Соединенные Штаты и путешествовал по Нью-Йорку. Вскоре после того, как я приехал, я решил прогуляться по Манхеттену и отправиться в Центральный Парк. Ночной Нью-Йорк утопал в огнях, и я понял, что этот город никогда не спит. Я прибыл в парк поздно ночью, и в нем было очень темно. Я стоял прямо посреди темного сквера, и это было действительно странно - контраст между мрачным парком и освещенной улицей был просто поразителен. Выглядело это так, будто бы я попал в параллельное измерение - мир Света и Тьмы. Это меня поразило! В тот момент я будто бы почувствовал вспышку у себя в голове, и понял, что это было бы великолепное место для новой игры из серии AitD. Из поездки я привез с собой множество фотографий зданий вокруг парка, и начал придумывать множество различных ситуаций, которые могли бы произойти в игре - разные сценарии, задания, планы приключений.
Эрве Слива

Как только проекту дали зелёный свет, романтик по натуре Эрве с энтузиазмом приступил к работе. Его команда многое почерпнула из работ Дж.Дж.Абрамса - сериала "Lost" и фильма "Cloverfield". Также большинство работников студии смотрели "24" с Кифером Сазерлендом и "Prison Break" (Побег).

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Мы хорошенько все обдумали, и пришли к выводу, что сюжет можно было бы излагать так же, как в телесериалах. Общая продолжительность игры - около 15 часов реального времени, а это гораздо больше, чем фильм, длящийся 2 часа. Многие игры раскрывают сюжет так, как это делается в полнометражных фильмах, но мы считаем, что для них гораздо больше подходит система, реализованная в телевизионных сериалах. Так у нас появилась идея разбить AitD на серию эпизодов.
Эрве Слива
и разбили же
и разбили же

Оказавшаяся на прилавках игра подтвердила: Eden Games хорошо знает корни сериала, но в большей степени помнит его за технологические новации. Изобретение новых игровых механик путём опять же изобретения новых технологий. Значительно доработанный игровой движок Twilight 2 позволил добиться невиданной интерактивности окружения.

Главная моя гордость - то, как мы смогли привнести правила реального мира в игру. Например, вам не обязательно нужен ключ, чтобы открыть какую-нибудь дверь. Вы вообще можете открыть дверь, не используя ключ - достаточно лишь проявить смекалку, собрать собственное оружие и разнести ее к чертям. И это всего один из примеров, но было действительно трудно строить уровни в соответствии с новыми правилами.
Эрве Слива

Улучшенная система физики, улучшенное динамичное освещение, улучшенный рендеринг и постобработка, реалистичное управление внутриигровой камерой и т.д. Авторам и правда было чем гордиться. А вот как оно работало на деле - история уже другая.

AitD 2008-го года игра "необычная" с большой буквы "Н" (больше чем у Nintendo!). Она и тогда, и сейчас, в 2024-ом, удивляла и удивляет. Да так, что даже опытный геймер может натурально грохнуться со стула.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Геймплей, отошедший от хоррора и сместившийся в сторону экшена с элементами выживания (во всех смыслах, ехех), своей амбициозной комплексностью, может как впечатлить, так и заставить недоумевать. В каждой капле мёда, есть и дёготь. Но по порядку.

Eden Games сделали ставку на интерактивное окружение и позволили взаимодействовать с приличным количеством объектов на экране. Герой крайне подвижен, он умеет прыгать, подниматься/спускаться по верёвке, перемещаться над обрывом, прижавшись к стене. QTE в наличии.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Раздвигая горизонты интеракций, авторы прибегли к смешению перспектив: в игре доступно переключение между первым

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

и третьим лицом в реальном времени.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Например, заходя в инвентарь Эдвард наклоняет голову вниз и рассматривает карманы своей куртки. Количество переносимого строго ограничено, но больших проблем это не вызывает. Все предметы и оружие представлены как отдельные объекты, прикреплённые к модели героя.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Здесь же доступен крафт, позволяющий создавать расходники типа коктейля молотова, а также оружие - например, небольшой огнемёт из зажигалки и спрея. Полить горючкой на патроны и стрелять огненными пулями? Легко. Комбинаций много, даже очень, но игра не спешит создавать условия, при которых крафт станет выгодным решением. Плюс, по какой-то причине, соединять предметы можно только слева-направо, наоборот нельзя.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Иногда инвентарь порой багует и не выпускает "из себя". Также не сохраняется выбранный тип предмета, который можно кинуть во врага - после броска нужно снова перебирать переносимое, пока не доберёшься до искомого. А ещё - крафт происходит в реальном времени и в бою может не слабо попортить и нервы игрока, и модельку персонажа.

распределение жидкостей по бутылкам также порой пригождается
распределение жидкостей по бутылкам также порой пригождается

Получение урона и лечение напоминает одновременно и MGS3, и Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, и даже серию Far Cry. Восстановление здоровья предполагает, например, наложение повязок для остановки кровотечения или обработку спреем повреждённой части тела Эдварда (с управлением рукой, для перемещения к нужному месту).

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Помимо переключения на первое и третье лица, порой камера занимает особенный ракурс, предлагая взглянуть на игровое поле изометрически. Все три варианта призваны сделать удобнее и реалистиченее как исследование локаций, так и решение головоломок. И с этим всё в порядке, пока не доходит до экшена.

боссов мало, пара штук на игру, и, кроме грозного внешнего вида, им предложить особо нечего, забрасываются бутылками как и другие враги (другое дело, что преодоление здешнего экшена уже само по себе может стать подвигом)
боссов мало, пара штук на игру, и, кроме грозного внешнего вида, им предложить особо нечего, забрасываются бутылками как и другие враги (другое дело, что преодоление здешнего экшена уже само по себе может стать подвигом)
при этом чудища-то есть, но драться дают не со всеми; впрочем, я не вижу в этом проблемы
при этом чудища-то есть, но драться дают не со всеми; впрочем, я не вижу в этом проблемы

Управление в AitD 2008 это целое искусство и оно требует приличного времени для освоения. Начиная от отдельной кнопки для того, чтобы Эдвард моргал (да-да) и сбрасывал дебафф зрения, когда некоторые противники плюются в экран, и двигаясь дальше, к более сложным движениям.

демоническая Сара реагирует на лучи света
демоническая Сара реагирует на лучи света

Например, разбросанные вокруг предметы могут служить импровизированным оружием (на манер оригинальной AinD 1992-го года, ага), но как только герой что-то берёт в руки - происходит принудительное переключение на третье лицо и игрок утрачивает возможность управления камерой правым стиком или мышью (теперь они отвечают за прицеливание или хват), и, как следствие, персонаж сильно теряет в мобильности. А враги быстрые, и вполне могут напасть в количестве больше одного. Вдовесок, даже если их и удастся убить, то примерно через 30 секунд они вернутся к жизни. Добивать нужно огнём (как в том же RE1 Remake), который необходимо ещё и добыть. То есть разнообразие оружия не более чем промежуточный этап, а точку ставит лишь сжигание.

корешки родимые
корешки родимые

Огонь, да. Важная составляющая новой части. И здесь AitD показывает себя во всей красе. Физический движок Havok в руках Eden Games заиграл новыми цветами: огонь распространяется правдоподбоно, окружение разлетается на куски, и используется по-разному - стулом можно как ударить, так и поджечь и осветить путь.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Особенно запоминаются некоторые головоломки: взять пластиковую бутылку, заполнить её горючей смесью, обмотать клейкой лентой, проткнуть ножом, приклеить к жуку, который то и дело возвращается полакомиться разлитой кровью (разлить её может и герой), дождаться пока жучок пойдёт к своему гнезду, оставляя след из пробитой бутылкой со смесью, поджечь след и дождаться пока огонь догонит жука и взрывом бутылки разнесёт гнездо. Либо так.

Подобные трюки можно было проворачивать повсеместно, эффективно уничтожая те же корни. Засовываешь платок в бензобак, поджигаешь, садишься за руль, разгоняешься и в последний момент выпрыгиваешь из салона. Правда, нужна сноровка и с первого раза многое не получится. В том числе из-за управления и багов.

Аналогами на момент 2024-го года могут быть лишь заслуженно титулованные и достигшие небывалых высот в плоскости физических взаимодействий - серия Half Life 2, Alyx, Zelda BOTW и Zelda TOTK.

дверь заперта? стреляешь в ручку и вышибаешь вместе с личинкой замка
дверь заперта? стреляешь в ручку и вышибаешь вместе с личинкой замка

Но как бы Havok не был хорош, есть и обратная сторона. Управление автомобилем решительно отталкивает использовать четырёхколёсные повозки, хехе. Учитывая богатый опыт студии в создании гонок, они просто обязаны были добавить что-то подобное. Но не получилось. Точнее получилось странновато. И виною всему излишняя "проработанность" физики. В AitD поездки по разрушающемуся городу становятся отражением разрушения мозга играющего.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Достигается это особенное состояние "великолепной реакцией" авто на бордюры, камни, обломки. Представленное экстремальное вождение легко заставит бросить прохождение. Кто играл, тот понимает насколько жарко становится в комнате при прохождении тех самых эпизодов. Даже лучшая попытка может внезапно...

под правильную музыку играется лучше:)

Хотя и привыкнуть не возбраняется. Просто нужно осторожнее водить:)

Ныне известная по Alan Wake и MGS V (а также выше подмеченная) - сериальная структура - появилась до них в AitD 2008-го года и представляла из себя меню на восемь эпизодов. Проходить их можно в разном порядке, а прогрессия достигается посредством дополнительного деления каждого из эпизодов на главы.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

В начале демонстрируется нарезка предшествующих событий, далее стартует действо. Такая "отсылка" к меню тогдашних DVD-дисков позволила авторам предложить игрокам самим "настраивать" сложность прохождения. То есть если в третей серии - "Ранящие ответы" - тяжело, можно пойти сразу в пятую - Конец одиночеству. Да, что-то схожее можно видеть у From Software - в Armored Core'ах, Otogi 2 или Demon's Souls. Да даже в 8-ит битных Duck Tales 1-2, хаха. В случае с AitD 2008, идти не по порядку, значит портить впечатление от игры.

Также Eden Games попытались соткать сюжетное ядро из "понятных" недосказанностей, отчасти сделать стержень открытым к простым интерпретациям. А отправные точки это мифы Центрального Парка, фешенебельный дом Дакота билдинг на углу 72-ой улицы, Флаурос, Алистер Кроули, Гермес Трисмегист, Люцифер и т.д. Невидимые нити связывают перечисленное и позволяют домысливать происходящее.

Время спекуляций, ага:)

хотя вступительный сегмент в небоскрёбе и говорит о другом расположении самого здания (в реальности здесь тоже отель)
хотя вступительный сегмент в небоскрёбе и говорит о другом расположении самого здания (в реальности здесь тоже отель)
украшенный гаргульями, за которые хватается Эдвард при падении в катсцене - отель Sherry Netherlands,
украшенный гаргульями, за которые хватается Эдвард при падении в катсцене - отель Sherry Netherlands,
есть ещё одно похожее визуально место Дакота Билдинг, где, по решению директоров, могут отказать даже именитым деятелям; через это прошли, например, Шер, Мелани Гриффит, Антонию Бандерас, Джин Симмонс из KISS, Мадонна, Билли Джоэл, Джадд Апатоу, Тиа Леони
есть ещё одно похожее визуально место Дакота Билдинг, где, по решению директоров, могут отказать даже именитым деятелям; через это прошли, например, Шер, Мелани Гриффит, Антонию Бандерас, Джин Симмонс из KISS, Мадонна, Билли Джоэл, Джадд Апатоу, Тиа Леони

Именно этот дом, названный в честь племени Дакота, на чьей земле он был построен, исполненный лучших французских архитектурных изысков (множество люкарен, высокие фронтоны), создающих впечатление немецкого Ренессанса, именно этот дом, я считаю, стал одним из двух (наряду с менее таинственным Hotel Sherry Netherlands)

роскошные сводчатый потолок как одна из отличительных особенностей интерьерных изысков "Новых Нидерландов"
роскошные сводчатый потолок как одна из отличительных особенностей интерьерных изысков "Новых Нидерландов"

прототипов небоскрёба из первой главы игры, где Эдвард обучается базовым геймплейным механикам. В игре Дакота называется просто "New York Hotel". Он просто сильно выделяется и является знаковым местом.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Эдвард Кларк, основатель компании по производству швейных машин Singer, потратил 1 миллион долларов на строительство "Дакоты" в 1880-х годах. К сожалению, Кларку так и не удалось воплотить свою мечту в жизнь. В 1882 году, за два года до завершения строительства здания, Кларк скончался в возрасте 70 лет. В специальной квартире, построенной для семьи Кларка, полы были из чистого серебра.

Эдвард лично
Эдвард лично

Налёт готичности, заметный в дизайне обоих и Шерри и Дакоты

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

в каком-то смысле отсылает к предыдущим играм AitD, создавая этакую преемственность поколений. Но авторы идут дальше и здание подвергается разрушительной атаке тёмных сил. Будто бы пришло время покинуть узкие коридоры замков и поместий, и, расправив крылья, отправиться навстречу неизвестности, дабы раздвинуть границы возможностей, хехе.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
убийство Джона Леннона безумным фанатом Марком Чепменом произошло перед Дакота билдинг, где Леннон проживал с Йоко Оно (она и сейчас не покинула здание)
убийство Джона Леннона безумным фанатом Марком Чепменом произошло перед Дакота билдинг, где Леннон проживал с Йоко Оно (она и сейчас не покинула здание)

Здесь Карнби встречает арт-дилера или градостроителя (символичный род деятельности) в версии для Wii - Сару Флорес. Имя, возможно, отсылает к Флоресу, Флауросу, Флоросу, Флерети, Флёрети.

Генерал лейтенант, адский демон, Великий Князь, 64-ый дух из 72-х указанных в Гоэтии. Он появляется сначала как могущественный, ужасный и сильный леопард, но через некоторое время по приказу вызывающего он принимает обличье человека с горящими, огненными глазами и ужаснейшим выражением лица. Он дает правдивые ответы на все вопросы о прошлом, настоящем и будущем. Но если он не будет находиться в магическом треугольнике, он солжет обо всех этих вещах и обманет вызывающего во всем, что касается такого-то и такого-то дела. В конце концов, он заговорит о сотворении мира и о божественной сущности, и о том, как пал он и другие духи. Он уничтожит и сожжет врагов вызывающего. Кроме того, он не подвергнет его искушению.
гугл

Дакота билдинг также называют местом, где был рождён антихрист.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Роман Полански, зная о правилах дома, его эстетической мощи, о статусных обитателях, решил снимать своего "Ребёнка Розмари" именно в Дакоте. Также, на мой взгляд, он соединил персонажа романа Айры Левина с фамилией проживавшей некогда в Дакоте известной певицы и актрисы - Розмари Клуни, материнство которой оказалось тяжёлым бременем, приведшим к употреблению сильнодействующих веществ из-за сложности совмещения публичной жизни и воспитания ребёнка.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

На съёмках "Ребёнка Розмари" случилось несколько роковых случаев, как то: композитор Кшиштоф Комеда впал в кому, продюсер Уильям Касл оказался в больнице, где у него нашли камни в почках, а также он утверждал, что видел некие "яркие галлюцинации о будущем фильме. Также жена Романа - красавица Шэрон Тейт - во время съёмок настолько увлеклась оккультизмом, что буквально через год, будучи беременной, оказалась в компании секты Семья.

Полански и Тейт
Полански и Тейт

Фильм Полански запечатлел неразбериху, царившую в жизни людей, чьи ценности каждый год подвергались атакам всё более серьёзным вызовам. Свободы открывали древнее, сталкивавшееся с современным и они, уже вместе, одинаково сильно влияли на быт обычных людей. Дакота билдинг был перенасыщен этой атмосферой.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

После "Ребёнка" поднялась волна и фильмы об оккультизме посыпались как из рога изобилия. Культы и чёрная магия. «Братство сатаны» (1971), «Печать Дьявола» (1970), «Чёрный полдень» (1971) и «Кровь на когтях Сатаны» (1971), «Изгоняющий дьявола» (1973) и «Омен» (1976). "Ребёнок Розмари" оказался этаким гимном Сатане. Автор Дорин Вальенте, специализирующаяся на колдовстве и оккультизме, писала в своей книге «Колдовство в прошлом и настоящем» (An An ABC of Witchcraft: Past and Present), что «Ребёнок Розмари» был одним из основных источников влияния, который привёл людей к «увлечению тёмными областями оккультизма».

Другими вещами, повлиявшими на игру Эрве и Ко оказались и, например, перенесённая карта Центрального Парка,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

или же Замок Бельведер

реальный
реальный
нереальный
нереальный

Что касается (Алистера) Кроули и Гермеса (Трисмегиста), то первый восхвалял второго и писал в дневниках, что Гермес обращался к нему давая советы, например: "у тебя есть твоя воля; отойди; сделай запись и особенно внимательно изучи положение звёзд". При каких обстоятельствах происходило описанное по ссылке. Реальный Алистер, в своей оккультной деятельности, с кем только не "вёл дел". Люцифер и Гермес лишь малая "их" часть.

Кроули и Гермес
Кроули и Гермес

Так или иначе, если идти строго по очерёдности глав, то сериальные навороты в финале достигают довольного таки высокого градуса, а долгий сегмент с сожжением корней зла в теперь полностью открытом Центральном парке видится затишьем перед бурей. Интересный приём, но может вызвать раздражение замедлением темпа повествования и несколько поспешной нарративной подводкой.

Высокая скорость подведения к тем или иным событиям порой слишком высокая, и какие-то перемены в настроениях героев, кривая их отношений могут оказаться вне поля зрения. От чего возникнут вопросы. Однако, недавно переигрывая я не заметил критических несостыковок. Для меня было очевидно, что вокруг творится чёрти что и Сара с Эдвардом, понимая, что погибель может настигнуть их в любой момент, легко могут испытывать резкие перепады настроений.

Для нового экшен-геймплея такая драматургия вполне подходит.

динамика отношений Эдварда и Сары напоминает оную из "Неудержимого" опять же Полански, где Харрисон Форд и Эммануэль Сенье разыгрывают внезапное знакомство, проходящее через множество этапов "сближения и отдаления"
динамика отношений Эдварда и Сары напоминает оную из "Неудержимого" опять же Полански, где Харрисон Форд и Эммануэль Сенье разыгрывают внезапное знакомство, проходящее через множество этапов "сближения и отдаления"

Тем не менее, линейные начальные эпизоды, переходящие в большие открытые локации и гринд в конце - смелое решение, требующее большей собранности и опыта в жанре. Eden Games явно не хватило второго.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Ненависть на милость, кстати, может заставить сменить музыкальное сопровождение. Оно роскошно.

Талантливый Оливье Деривьер, известный по работе над Obscure, Remember Me, A Plague Tale, Streets Of rage 4, Vampyr, очень точно, и не боясь пробовать необычное, уловил настроение человека, страдающего амнезией и должного пройти некий "Путь Света", чтобы остановить надвигающийся конец света.

лично 
лично 

Оливье привык работать с концепт-артами и сценарием. В эти мгновения музыка приходит сама. Также он считает, что его музыка должна оцениваться исключительно вместе с произведением, индивидуально собираемым каждым отдельным наблюдателем в единое целое.

По мнению Деривье, главный и лучший музыкальный инструмент — голос. Ничто не звучит также естественно и понятно. Например, в саундтреке для Obscure можно услышать детский хор Парижской оперы.

В AitD 2008 же композитор использовал так называемую «Мистерию болгарских голосов» — женский хор радио и телевидения Болгарии, существующий при государственной поддержке. При этом известно, что ОСТ был записан по частям, где хор пел отдельно - акапелла, а после Оливье сводил голоса «Мистерии» со своей музыкой. Достигнутый эффект впечатляет. Разрывная.

Упоминания заслуживает коллаборация Eden Games и филантропа, дизайнера одежды и прожжённого электронщика Tiësto,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Микс получился интересным, и неплохо лёг вписался в мрачный тон игры. По такому случаю был выпущен клип с игровыми кадрами.

К работе со звуком стоит добавить: Эдварда в этот раз озвучивал безвременно ушедший голос "всея индустрия" - Джеймс Маккэффри. Звучит отменно!

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Не секрет, что есть младшие и старшие версии AitD 2008. И они отличаются. Разительно.

оценили?
оценили?

Нет, концовка не расширяется, некоторая скомканность никуда не девается. Напротив, минусы усугубляются. За полноценным сравнением проследуйте в пост ниже. Человек старался:)

Графические отличия старших и младших версий налицо. Визуально AitD красив и исполнен в тёмных оттенках с проблесками яркого пламени. Модели персонажей проработаны до мелочей

ну ты и Карнби
ну ты и Карнби

и отлично вписываются в обстановку в, как ни странно, гнетущую обстановку.

стрелки на колготах Сары - отдельный вид прекрасного
стрелки на колготах Сары - отдельный вид прекрасного

К мимике вопросов практически нет.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Непродолжительные катсцены не дают героям оказаться в положении, невыгодном для своего исполнения. 3D артисты поработали на славу.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Испещрённые морщинами лица становятся натуральным отражением терзаемого силами тьмы Центрального Парка.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Изрезается не только твердь, но и само пространство, напоминая о последних днях Содома и Гоморры.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Любой пресытившийся человек, независимо от направления его интересов, естественным образом будет стремиться к чему-то новому и свежему. Но встретившись лицом к лицу с желанным - он может ужаснуться ибо мечтать одно, а когда фантазия уже здесь - дело другое. Не все приняли настолько радикальное и сырое произведение.

В похожем положении находились и Eden Games. Они видели что происходит в индустрии и решили двигаться в сторону таких же пресытившихся игроков. Рискнули и проиграли. Однако, по моим наблюдениям, с годами искренне любящих эту итерацию AitD только прибавляется. Для меня же уникальность проекта решила всё и сразу - игра с серьёзными огрехами, но всё таки крутая вещь, опыт которой максимально свеж, что 16-ть лет назад, что сейчас. Главное настроиться:)

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Непросто устроить тотальную переработку, желая двигаться вглубь относительно зачастивших на рынок игр второй половины нулевых проектов-триллеров, уповающих в большей степени на приключения и пресловутую киношность. Eden Games попытались, но их работа не оказала ожидаемого эффекта на жанр сурвайвал-хоррора или смежные с ним вроде экшен-адвенчуры. Не в последнюю очередь из-за сложности реализации систем AitD 2008.

Среди претензий: игра имеет довольно таки опосредованное отношение к сериалу AitD (хотя, казалось бы, игра вполне канонична).

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Отсылки и статус перезапуска это конечно хорошо, но новая часть убрала многое из фундамента серии (наверное, желая стать для своих предков этаким RE4), и ничего не дала взамен утраченным страху, одиночеству, камерности, сводящим с ума истинам и т.д. Но должна ли была?) У авторов получилось нечто среднее между фильмами "Шестой день", "Сокровище нации", "Девятые Врата", экранизациями романов Дэна Брауна и сериалом "Тысячелетие". Что уже серьёзно.

Сарочка в заложниках у...главного злодея Кроули, который должен быть... финальным боссом?
Сарочка в заложниках у...главного злодея Кроули, который должен быть... финальным боссом?
ох, сейчас выстрелю и начнётся...
ох, сейчас выстрелю и начнётся...
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
ан нет, не начнётся... ну зато реалистично:)
ан нет, не начнётся... ну зато реалистично:)

Негодование вызвала и техническая часть, где баги и вылеты, особенно в версии для ПК, были обыденны. Отсутствие возможности автоматизировать или ускорить некоторые действия отпугнули более казуальную аудиторию. Обязательное требование запомнить несколько раскладок управления и при каждом сражении, лечении, да даже при передвижении или работе с инвентарем быстро переключаться в голове между оными - задача не то чтобы непосильная, но игровой темп порой демонстрирует тот ещё галоп и привыкнуть, дабы быстро адаптироваться всё таки несколько проблематично.

Ожидаемые продажи - 2-3 миллиона копий, чтобы только окупить затраты. К 2011-му году - всего 1,2 миллиона. Серия вновь оказалась в заморозке.

Да, по следам AitD 2008 в том же году, всего через несколько месяцев после релиза игры, вышел второй фильм.

наконец-то кино по Sleeping Dogs и True Crime
наконец-то кино по Sleeping Dogs и True Crime

К продолжению также приложил руку маэстро Уве, уже в качестве продюсера. Режиссёрами выступили Михаэль Рёш и Питер Ширер. Их предыдущая работа - "Братство крови"

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Ой, ошибся.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Рейтинг многообещающий, а фильм смешной.

Михаэль Рёш и Питер Ширер просто обязаны были превзойти Отца. И у них это получилось. Знакомьтесь, Эдвард Карнби.

ну а что?
ну а что?

Николай Жуков из второй части не менее потешных экранизаций RE и исполнитель роли Чувака из "Постала" Уве тоже в обойме.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Чувак умирает в первой четверти фильма, азиатский Карнби лежит на кровати до половины хронометража, а далее команда мечты воюет с дешевизной компьютерной "графики" и "экспериментальным" монтажём, попутно погибая в уморительно "напряжённых" экшен сценах.

По сюжету они должны защитить волшебный кинжал от ведьмы Элизабет, являющейся отсылкой к Элизабет Джаррет из AitD 2, а её тело, находящееся где-то в дереве - отсылка к Иезекилю Прегзту.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Финальный смекалистый мув настоящего экзорциста, понявшего как побороть одурманенного члена команды.

Великое кино о великой войне. Лучше ли первой части? Сложный выбор. Наверное, нет. У фильма со Слейтером, всё таки, сам Мэтр у руля, а здесь так, подмастерье. Подробнее о фильме можно почитать в посте ниже.

Или же посмотреть. Если вдруг кажется, что жизнь отстой, то можно и посмотреть, дабы убедиться, что падать ещё есть куда:)

Показатели AitD 2008, предсказуемо, опечалили и издателя, и авторов. На фоне неудачи Eden Games приступили за создание полноценной каноничной части, а именно - ремейка первой игры 1992-го года. То был отличный шанс реабилитироваться. Лаконичное название Alone in the Dark One, современные технологии, фиксированные ракурсы и QTE. На сегодня можно найти лишь кадры прототипа.

По ним видно, что разработчики и здесь подошли ответственно к делу. Любовь к сериалу видна не вооружённым глазом.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Стремление сохранить всё до мельчайших деталей и перенести на актуальное железо похвально, но из-за финансовых трудностей Atari SA отменила проект.

Именитый сериал вернулся в гроб, откуда был извлечён лишь в 2015-ом году.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Ритуал некромантии был проведён некими Pure FPS. Подзагаловок Illumination ни о чём не говорил. Запуск поделия показал, что перед нами кооперативный командный шутер от третьего лица с вкраплениями хоррора на манер, как бы смешно это не звучало, RE: Operation Racoon City, The Mercenaries 3D, Umbrella Corps и т.д.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

В начале, в лучших традициях Doom 1993-го года, появляется окошко с описанием происходящего.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Заброшенный (да-да, не заброшенные места не котируются) городок Лорвич, что в штате Вирджиния, некогда был процветающим промышленным городом, по улицам "бежала кровь преуспеяния", приводимая в движение местной фирмой, занимающейся разработкой шахт закрытым способом.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Однажды случилось страшное: город затопило из-за прокладки очередного тоннеля. Жителей эвакуировали, город опустел. Прошло много лет. Причины аварии неизвестны до сих пор, люди сторонятся Лорвича. По соседним городкам то и дело прокатывается волна слухов о странных существах и темном, нависшем над Лорвичем тумане. Некоторые местные, верящие в сверхъестественное, говорят, что здесь скрывается вездесущая сила, известная как Тьма. Говорят, что Тьма окутывает все на своем пути и может проявляться различными способами, такими как туман, привидения и существа.

описание творящегося наводят на мысли об отсылках и к лавкрафтовским Данвичу, и к Сиянию Извне, и к третьей части AitD
описание творящегося наводят на мысли об отсылках и к лавкрафтовским Данвичу, и к Сиянию Извне, и к третьей части AitD

Читая предыдущее предложение, следует помнить об очевидной поправке: бюджетность каждого элемента и крайне неумелая работа геймдизайнеров - основные столпы проекта.

слева-направо потомки старых героев и люди отсылки: Тэд Карнби, Сара Хартвуд, отец Генри Гигер и Габриэлла Сондерс
слева-направо потомки старых героев и люди отсылки: Тэд Карнби, Сара Хартвуд, отец Генри Гигер и Габриэлла Сондерс

На выбор даётся четыре персонажа, являющие собой четыре класса. Игровой процесс более-менее преображается только за Сару так как она способна кастовать заклинания. Героев можно прокачивать, улучшая скорострельность, скорость перезарядки, количество маны и прочее. Основной задачей на уровнях является активация источников света, либо использование электричества/огня дабы чудовища утратили неуязвимость.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Далее следует их тотальная аннигиляция. Исполнение священного долга омрачается никакой отдачей от оружия, деревянными анимациями, слабым дизайном локаций (и общим визуальным наплевательством), малым количеством противников, невыразительными боссами.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Лень и дешевизна сочится из экрана монитора не только при игре, но и при разглядывании скриншотов.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

В финале ожидает сам Ктулху. Если держаться на расстоянии, он стоит на месте, проигрывает пару анимаций и после насылает удары с небес.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Награда за победу ниже.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

По окончании "игры" в голове остаётся что-то типа: "...обилие багов, однообразные уровни и задачи, деревянные анимации и хилый импакт, бесконечный респавн противников и их умение атаковать сквозь любые преграды..."

Ужасная страница в истории AitD осталась позади.

С 2008-го до 2024-го успело выйти многое. Появился и исчез Evil Within, взорвала жанр и выдохлась Amnesia, вышел чудодейственный элексир для забывших о страхе - P.T., также появились, так называемые, кооперативные хоррор-шутеры, где состояние потока вновь стало возвращать свои территории. Позднее к ним пристроились Dead by Daylight или Phasmophobia - игры с ассиметричным мультиплеером. И первые, и вторые используют лишь эстетический аспект ужасного, не пытаясь добиться чего-то большее. Напряжение в них достигается лишь случайностью социальных взаимодействий, хехе. 2010-е время интересное ещё и потому, что тот же RE, бывший на пике всегда успел умереть в глазах некоторой части общественности с выходом RE6 и воскреснуть с RE7, а после, с ремейками RE2-3-4, вновь закрепиться и в глазах стариков, и молодёжи. Джун Текеучи смог разрушить выученные правила игры в RE:)

В 2018-ом году права на бренд Alone in the Dark стали собственностью издательства THQ Nordic. А уже в 2019-ом году менеджеры по связам с общественностью объявили, что команда Pieces Interactive, авторы разной занимательной "мелочи" типа Fret Nice, Puzzlegeddon, RoboSurf и Magicka 2, будет заниматься воскрешением серии AitD.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Команду новичков возглавил Микаэль Хедберг. Человек крайне интересный.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

С 2008-го года он работал в Frictional Games - студии, которой выпала честь изменить жанр хорроров своими играми. Написание текстов, дополняющих сюжет и мир Penumbra: Black Plague, позволило Микаэлю зарекомендовать себя как внимательного и последовательного рассказчика. Раскрыть же его незаурядный талант удалось работе над сценариями к легендарной Amnesia: The Dark Descent, её дополнению Amnesia: Justine и шедевральной SOMA. Также он помогал при разработке третьей части Amnesia - Rebirth.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Умение соединить полотно оригинальной истории игры с реальной оккультной практикой, её историческими корнями, литературной традицией жанра ужасов, а также включить простые философские вопросы в игровые ситуации - всё это отлично подходило для работы над очередной частью AitD.

Авторы не скрывали, что вдохновились ремейками RE2-3. Успех серии, черпавшей вдохновение из старых AitD, сыграл ключевую роль в решении выделить небольшой, но всё таки бюджет на создание ремейка первой части AitD 1992-го года. Возрождение сериала решили провести следующим образом - с одной стороны, учесть современные стандарты, требуемые новым поколением геймеров: удобство (третье лицо, угол обзора с видом от плеча), комфортное управление, не перегруженный сюжет, разнообразные локации; с другой же - переосмыслить игру на всех её уровнях, придерживаясь основных принципов геймдизайна, заложенных ещё Фредериком Рейналем. Сложная задача.

Официальный анонс новой Alone in the Dark состоялся на презентации THQ Nordic, в начале августа 2022 года. Спустя почти 30 лет, Эдвард и Эмили возвращаются в Дерсето.

И с первых кадров авторы начали игру на чувствах внимательных фанатов, ловко жонглируя элементами, присущими в самом широком смысле как серии, так и жанру. Умелая попытка завести разговор с аудиторией, посеяв семена сомнения в реальности происходящего в обновлённом Дерсето. Что не сделаешь, дабы увидеть искреннюю реакцию того для кого стараешься:)

Итак, на экране детская комната. С потолка свисают подвешенные за шею куклы. Появляется девочка,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

похожая на Грейс Сондерс из промо-игры Jack in the Dark и самой AitD 2. Она напевает вариацию "Дома восходящего солнца":

Есть в Новом Орлеане дом,

Они называют его Восходящим солнцем...

Эта песня - классическая фолк-баллада, известная также как Блюз восходящего солнца". На сегодняшний день, существует великое множество её вариаций. По тексту - герой рассказывает о том, как погубил свою жизнь в доме «Восходящего Солнца», и далее он предостерегает от такой судьбы помысливших попасть в дом. Иногда героем является женщина, иногда - мужчина. Слушатели и критики понимают «Дом Восходящего Солнца» по-разному: для кого-то это публичный дом, для кого-то - тюрьма или дом для умалишённых, кто-то видит в нём заведение для азартных игр. Девочка садится на кровать и набрасывает на шею петлю. Она, по всей видимости, занимается энвольтированием, где в числе целей - сама же Грейс.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Энвольт - используется в чёрной магии разных культур по всему миру как посредник между колдуном и целью. В виде вольта могут выступать предметы соприкасавшиеся с целью и её средой обитания. Это могут быть, например, фотографии или куклы. В контексте же игры - вольт это кукла, используемая в колдовстве Вуду. Последователи учения Вуду считают, что в результате специального обряда кукла получает связь с определённым человеком. Согласно этому представлению, после установления связи благодаря принципам симпатической магии у обладателя куклы появляется возможность воздействовать через неё на человека, которого она символизирует (привлекать или подавлять). Древние представляли мир как единое целое. Каждый элемент мира в представлении человека был связан с любым иным. Действия человека воспринимались не как воздействие отдельного индивидуума на отдельные физические объекты реальности, а как частный случай взаимодействия элементов в едином мире. В соответствии с таким представлением, колдун улавливает невидимую связь куклы и нужного человека и, уже видя её, «передаёт» по ней свои любовь или проклятие.
знающие люди

Слова песни к этому моменту уже несколько изменены:

Туда ради спасения уже ушли тысячи младых,

О боже, я одна из них...

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Вспоминается культ Шуб-Ниггурат. Камера совершает минимум движений, демонстрируя те самые ракурсы, но постепенно движения становится больше и уже герои идут вглубь локаций, с камерой за плечом. Промелькнувшие обитатели нового Дерсето, чьи фразы фразы заставляют вспомнить вестника богов - Ньярлатотепа - как "потемневшего" Чёрного человека,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

упоминаемого Лавкрафтом в таком качестве, например, в "Снах в Ведьмином доме", а также взгляд на космогонический пантеон Говарда сквозь христианскую призму Августа Дерлета, сводившего непостижимое запределье Древних к противостоянию хороших и плохих, по отношению к человеку, Богов, к борьбе условных света и тьмы. С течением времени - это один из канонов AitD, как никак.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Следующие кадры обозначили не прорывной (в сравнении, впрочем, только с топом: RE4Re, AW2), но насыщенный деталями уровень графики. Лучи закатного солнца, просачивающиеся сквозь старые стёкла окон и дверей, сталкиваясь с преградой, создавали мягкие тени, что скользили по лицам и телам персонажей.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Под идеально подобранный аккомпанемент тёмного, нуарного джаза, в традициях Dale Cooper Quartet & the Dictaphones или Bohren & der Club of Gore, они смотрелись ещё выигрышнее.

особенно удались лица и мимика
особенно удались лица и мимика

Во второй половине трейлера начиналась обычная нарезка экшена, обнажившая вязкий ближний бой с простенькими анимациями и импактом ниже среднего, и сносный дальний бой с разлетающимися в стороны брызгами крови монстров. Внешне они, к слову, получше, чем во многих других частях и легко встают в один ряд с некоторыми более-менее интересными представителями из AitD:TNN и AitD 2008.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Трейлер вышел необычным и интригующим. Своим настроением напоминал встречу старых друзей, которые хорошо знают по какому сценарию пройдёт их очередное заседание. В их глазах усталость и обречённость. Жизнь превратилась в плоский круг. Всё это уже когда-то случилось, и случится вновь. Они ничего не могут с этим поделать и продолжают играть свою роль. Вырваться из пут, стряхнуть с себя цепи поможет лишь что-то экстраординарное, выходящее за рамки известных законов природы. Однако, вводить лекарство в организм реальности нужно аккуратно, резкие движения могут разрушить хрупкую скорлупу, что служит защитой от потустороннего. Неосторожное движение и добро пожаловать в сумасшедший дом.

роскошная Руфь Талло (Рут Таллент)
роскошная Руфь Талло (Рут Таллент)

Вышедшее в мае 2023-го года не совсем демо, но небольшой пролог - Grace in the Dark (GitD) - оформили на манер промо к AitD 2 - Jack in the Dark. Небольшая зарисовка о том, как один из пациентов клиники Дерсето - Джереми Хартвуд - просит девочку Грейс помочь доставить письмо его племяннице Эмили. С недавних пор Джереми мучают кошмарные видения, а Эмили может как-то с этим помочь. "Грейс соглашается помочь и отправляется в короткое, но кошмарное путешествие по коридорам лечебницы – коридорам, ставшим местом обитания некоей сущности, восставшей из тёмных болот Луизианы..."

Начинается пролог с очень интересной сцены. Под звуки джаза, 11-ти летняя девочка из трейлера по имени Грейс Сондерс (пошло переосмысление, в JitD ей 8-ь, к слову) сидит в окружении старых игрушек, среди которых и "Джек из табакерки",

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

и рвёт произведение одного из пациентов клиники - Кассандры Борегар - популярного автора детективов, которая сумела выбраться из нищеты и стать знаменитой. Не без помощи литературного агента Фрэнка Шардо (сценарист ранних AitD - Хьюберт Шардо - получил цифровое альтер эго). Пять лет назад она пыталась покончить с собой, выбросившись с балкона. В результате инцидента - осталась калекой и прикована к инвалидной коляске. Проходит лечение в Дерсето, употребляет сильнодействующие вещества типа барбитуратов, притупляющие боль и затуманивающие её разум. Это усиливает тягу к сочинительству - написанные истории заполняют пробелы в её мыслительных процессах.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Текст озаглавлен "Один в темноте" и речь в нём идёт о самоубийстве через повешенье Джереми Хартвуда. Фактически описывается случай, что привёл Эдварда и Эмили в поместье Дерсето в оригинальной игре 1992-го года.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

То есть Кассандра легко может быть этаким Саттером Кейном или Аланом Вейком, чьи произведения "оживают", но работают как "карманные" реальности, события которых можно прочувствовать и пережить, "подключившись" к нынешнему образу жизни и мышления автора. Другими словами: надо всего лишь явиться в Дерсето, злоупотреблять лекарственными препаратами, подавляющими боль, погрузиться в реалии жителей и вуаля: за дверьми себя проявят иные миры, способные довести до погружения уже в свои (этакое нечестивое оплодотворение через тёмное причастие, где вкусив иных миров человек создаёт свой, основываясь на самом сильном чувственном опыте, выраженном воспоминанием, даже подавленным)). Размножение сверхъестественного существа путём расширения сети карманных реальностей.

Из кусков страниц Грейс собирает маску, напоминающую лицо Карнби из старой игры.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Всё выше описанное есть довольно таки тонкая игра на чувствах фанатов серии, символично "говорящая" о подходе к созданию ремейка.

Не исключено, что многие интерпретации, приходящие в голову при знакомстве с новой частью AitD - искусный обман авторов, маскирующийся под уровни проникновения в события и их подоплёку, но, на деле, всё таки должный лишь разметить границы точек зрения на сюжет: психологическое расстройство подконтрольного героя и случайные совпадения с мифами о древних существах.

Так или иначе, бесстрашная Грейс около 10-ти минут ходит по коридорам Дерсето, комментируя те или иные вещи и события. Как только ужас добирается до неё и выхода точно уже нет - она поворачивается лицом к камере, смотрит на игрока и замирает с выражением лица "что? опять? вы этого хотите?". И в этом моменте читалось сразу несколько посланий: своеобразный юмор, что в серии был всегда; обязанность жанра возвращаться к истокам, чтобы вспомнить себя; невозможность войти в одну и ту же реку дважды.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

GitD давала неполное представление о том, каким будет геймплей в полной версии ибо не включала в себя боевую систему, но позволяла проникнуться атмосферой грядущего ремейка.

По окончании пролога следовала катсцена, из которой становилось понятно, что Эдварда Карнби сыграет шикарный Дэвид Харбор.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Несмотря на участие в таких известных картинах как "Горбатая гора", «Квант милосердия», «Дорога перемен» и «Большая игра», узнавать актёра стали лишь после роли шерифа в сериале "Очень странные дела". Этот банальный абзац был нужен, чтобы прикрепить ещё одно крутое фото.

лицо человека, с подтверждённым биполярным расстройством
лицо человека, с подтверждённым биполярным расстройством

На роль же Эмили Хартвуд пригласили не менее яркую Джоди Комер.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Кто смотрел "Последнюю дуэль", "Звёздные войны: Скайуокер. Восход" или недавних "Байкеров" с Харди - без труда её искромётную актёрскую игру.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Харбор и Комер были отсканированы и полностью озвучили своих героев.

Релиз игры изначально был запланирован на конец октября 2023-го, но в сентябре стало известно, что игра выйдет на три месяца позже, в марте 2024-го.

За несколько дней до выхода появились рецензии от многих игровых изданий, и средняя оценка оказалась примерно там же, где и у всех остальных игр серии (кроме Illumination) - они не превысили 75-ти баллов по шкале до 100. Чтож, и селяви, и вполне себе неплохой результат. Играем.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

И, после запуска, в глаза бросилось оформление главного меню. Название, опции, элементы интерфейса располагались в "живой" тьме. Она же, в ритм задумчивому нуарному джазу тянула свои лапы к арту, что отсылал к оригинальной обложке игры 1992-го года. Слева тьма и доступное игроку для управления поле, а справа свет и замершее в ожидании авто героев у ворот здания Дерсето. То и дело возникающие языки тьмы напоминали о тесте Роршаха, но тут же размывались каплями дождя. Всё это наводило на мысли, что авторы попытались интегрировать элементы управления игрой в её лор и сюжет. А также, с помощью упомянутых образов, показать, что повествование теперь будет с точки зрения "воли безумия", подконтрольного игроку, которой нужно довести героев до тёмной стороны и заставить там остаться навсегда.

Собственно на этом и будет строиться игра с восприятием игроков происходящего. Аудиовизуал соткан из сомнений, а игроки вполне могут разделиться на три лагеря - человеческое научное светлое с одной стороны, тёмное нечеловеческое сверхъестественное - с другой и наблюдатели с попкорном в зрительном зале - с третьей:)

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Каков кадр. И "Настоящий детектив", и идущий по его следам RE7 - одобряют.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Зловещая лягушка на месте. Но не надолго.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

К слову, тема рептилий, амфибий и прочих холоднокровных земноводных в серии AitD встречается повсеместно. Начиная с предсказуемых противников - лавкрафтовских "рыболюдей" из первой части, и заканчивая прозвищем Эдварда Карнби "рептилия", а также, например, таким занятным элементом декора.

скульптура обнажённой женщины прикрывает прелести, а на неё, с баллюстрад, уставились две лягушки.
скульптура обнажённой женщины прикрывает прелести, а на неё, с баллюстрад, уставились две лягушки.

Можно также увязать идею прожившего более ста лет Эдварда Карнби из 2008-го с канвой того же "Единственного наследника" Лавкрафта, дописанного Августом Дерлетом, где ученый из 17-го века, исследуя рептилий и им предшествующих существ, сам обретает их черты (не без помощи оккультизма и чтения запретных книг) и способность впадать в каталептическое оцепенение, чтобы позже восстать полным сил. Это позволяет ему прожить до первой половины 20-го века, пока не вскрывается истина.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Диалог в машине между Эмили и Эдвардом представляет собой экспозицию, он расставляет акценты и подчёркивает их деталями. Девушка рассказывает о письме Джереми, о его страхе перед персоналом и пациентами Дерсето, о том, что они состоят в культе и пытаются втянуть его в свои дела. Говорит она об этом многозначительно, с тревогой так как психические расстройства в их семье были всегда. Когда упоминается Тёмный человек, на фоне возникает объединяющая церковь,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

а Карнби смотрит в камеру, на игрока.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Оба персонажа не настаивают на наличии только одного объяснения происходящего.

"Так ли это? Или всё происходит только в голове у Джереми?" - вопрошает Карнби.

"Эту историю Джереми рассказывает себе. Всё что угодно кроме правды..." - отвечает Эмили.

"А правда в...?" - не унимается Карнби.

"В том что никому ни до кого нет дела, никто никого никуда не втягивает" - закрывается в себе Эмили.

"Однако ж, вот мы здесь" - парирует Карнби.

Вступительная катсцена полностью соответствует уровню режиссуры и отыгрыша, заданному в Прологе с участием Грейс. Всё просто и со вкусом. Ничего лишнего. Подытоживается сцена классическим кадром,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

вопросом со стороны Карнби о необходимости его присутствия, ответом на это "так мне будет спокойнее" и встречным вопросом Эмили: "вы взяли оружие, детектив?". Эмили уже вооружена. По всей видимости, она знает что здесь небезопасно.

Далее следует выбор персонажа для прохождения.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Различия между путями складываются из разной реакции героев на происходящее, разных катсцен с второстепенными персонажами, разной информативностью разговоров (Эмили осведомлена больше, некоторые герои знают её лично, с Эдвардом - всё наоборот), а также полноценной главой (одной из пяти), по завершению которой герои выходят на одинаковую финальную битву.

По части различий, два доступных сценария не дотягивают до уровня абсолютно разных, но сведённых в параллельное приключение кампаний из AitD:TNN. Также герои не помогают друг другу физически, как в RE2 1998-го года (то самое "играя за Клэр, взять автомат, а сумку оставить Леону"). Однако, сценарии прилично различаются с точки зрения информации, "ведут" аж к шести разным финалам, и в целом сильнее дополняют друг друга, нежели, например, сценарии за Леона и Клэр в RE2:Re.

Получив управление и немного побродив, становится понятно, что ядро геймплея в очередной раз довольно таки сильно изменилось. Жанрово - психологический триллер, а основа игрового процесса - классический квест (он же ходьба по красивым локациям) с элементами экшена и решением загадок. Интеракции с окружением и бурная мозговая деятельность не вызывает припадка смеха от отсутствия логики или криков ненависти от сложности. Все паззлы, в целом, уместны.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Они ранжированы от передвижения картинок и перемещения объектов, дабы получился некий рисунок, до решаемых в несколько этапов с полным исследованием местности.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Для особо нетерпеливых есть и "намёки" на решение некоторых головоломок. Находятся в блокноте с записями.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Из встреченных, только первое использование талисмана смогло меня заставить фрустрировать. Хотя и, скорее всего, с непривычки.

если отключить подсказки, то цифр справа не будет
если отключить подсказки, то цифр справа не будет

Не часто нынче более менее большие проекты заставляют хоть немного напрячь мозг (кроме квестов в Elden Ring).

Прилагаются небольшие сегменты стелса и противостояния чудовищным порождениям тьмы. Ходить от укрытия к укрытию можно, но, в большинстве случаев, проще забить противников трубами, палками, кирками и прочим, что постоянно попадается на локациях. Ближний бой ощущается слабо, но есть столько редкая возможность покарать вражин святым крестом прям в лоб:)

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Дальний бой - средне.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Происходит это по причине небольшого количества реакций туш врагов на выстрелы и удары, а также отсутствия "притёртости" моделек героев и вражин друг к другу. Они будто бы находятся в разных играх.

Оживляет боёвку подвижность Эмили и Эдварда (бегают они хорошо + дэшатся + не имеют стамины), а также возможность на бегу схватить кирпич или бутылку с горящей жидкостью и, с разворота, метнуть в супостатов (в бутылку ещё и выстрелить можно, дабы один или несколько загорелись). Держа в голове второе - бои могут стать увлекательнее, но начнут заканчиваться очень быстро.

Крупных противников всего ничего. Сражения с двумя из них обставлены как простые босс-файты, с двумя другими - как стелс-сегменты, где победа - побег в катсцену.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

За дизайн же чудовищ и локаций отвечал художник Гай Дэвис, участвовавший в создании визуального облика многих фильмов Гильермо Дель Торо ("Тихоокеанский рубеж", "Багровый пик", "Форма воды"), а также он занимался черновыми набросками для и поныне не вышедших "Хребтов безумия".

Гай Дэвис
Гай Дэвис

Поработал он хорошо.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Видео-знакомство с участием Гая также имеется. Правда, не везде. Некоторые твари довольно таки обычны. Впрочем, для серии запоминающийся дизайн чудовищ - скорее исключение. Визуал, в принципе, это ещё полдела. Если делать противников, то даже самый вычурный внешний вид чудищ обязан реализовывать себя геймплейно (ишь чего захотел!). Пускай это и не всегда получается даже в тех же RE или SH.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Авторы AitD 2024 подошли максимально традиционно к решению вопроса. "Играбельность" дизайна: рядовые черти предлагают забивать себя, уворачиваясь от атак,

"готовься к смерти, Карнби!"
"готовься к смерти, Карнби!"

парочка посерьёзней - прятаться,

Адам Нэвилл одобрил бы? ему же зашла экранизация "Ритуала"?
Адам Нэвилл одобрил бы? ему же зашла экранизация "Ритуала"?
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

один - стрелять и после подбегать, чтобы добить,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

а самый страшный и последний - стрелять уже в конкретные точки.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Обыденно, но функцию препятствия и "осязаемости" угрозы выполняет.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

По уровню реализации стелс и боёвка приближается к дилогии A Plague Tale, уступая в качестве анимаций, возможностях и ощущении отдачи от дальнего-ближнего боя. Чувствуется, что руководитель команды авторов новой AitD работал над чем-то типа Amnesia или SOMA, где активного геймплея или, тем более, боёвки особо и не было. С другой стороны - получилось не так и плохо. Какое-то сопротивление должно оказываться, чтобы "осмотр и участие" имели различия.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

В принципе, в любой другой игре обозначенное выше могло стать хорошим, и не привлечь столько внимания, но не в случае обсуждаемого проекта. Игровой процесс не способен спрятать свои недостатки, когда на другой чаше весов такие яркие персонажи, их озвучка, их костюмы, разыгрываемая ими история с налётом мета повествования, локации, музыкальное сопровождение, звуки, общее графическое исполнение и т.д. Здесь также чувствуется человека, связанного с размеренными Amnesia или SOMA, но на этот раз, как уже можно догадаться - в строго положительном ключе. Помянутые пролог, меню, вступительный ролик - то лишь вершина айсберга.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Нарочно выпячиваемая своей постановкой сюжетная составляющая огромной бесформенной тенью нависает над геймплеем.

Если говорить прямо, то игра окутывает своими настроениями, складывающимися из огромного количества нюансов. Мистическая атмосфера нуарных романов, фильмов, сериалов в жанре южной готики воссоздана до мельчайших деталей и заслуживает самой высокой оценки.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Пресловутое сочетание мистики, макабры и гротеска, пришедшее из классического готического романа и проникшее в быт американского Юга, пестрящего своими традициями и верованиями, уходящими корнями в Африку, Полинезию, страны Карибского бассейна - это сочетание дополняется исконно готическим нагнетанием ужаса высшего порядка, древнего и вечного.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Этот ужас постоянно находится на периферии зрения и не даёт себя увидеть, доводя до паранойи. В центре же находятся социальные проблемы пьянство (Маккарфи и, отчасти, Эдвард), беспорядочные половые связи (Рут), утрата родителей в раннем возрасте (Грейс и Джереми), суицидальные мысли (Джереми), отчуждение (Эмили). Их приправляют южным фольклором (та же Марди-Гра), сталкивающимся с утверждённой законом государственной религией. События разворачиваются в американской глубинке, герои сплошь и рядом испытывают мучения из-за бремени вины и бессилия перед завтрашним днём.

примеры произведений (в том числе и отца Фолкнера), пропитанных темой ближайших абзацев
примеры произведений (в том числе и отца Фолкнера), пропитанных темой ближайших абзацев

Игропром нечасто обращается к этому направлению. Среди приходящих на ум ассоциаций: Grim Fandango, L'A Noir, Deadly Premonition, SH (некоторые катсцены AitD 2024 прямо таки источают вибрации Shattered Memories) и AitD 1-2-3, конечно же.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Начиная с пристройки-гаража и дальше, во внутренний дворик со статуей античной женщины, через оранжерею с гигантской уродливой плакучей ивой,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

к встрече с персоналом и пациентами,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

каждый из которых подан также крайне талантливо.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Среди голосов и Леон - Пол Мерсье (Джереми Хартвуд), и Чешир из Алисы МакГи - Роджер Джексон (Мальком Маккафри), и Человек-паук-Виктор Ловенталь (Пол Уэйтс), и "прирождённая ведьма" Сьюзан Блейксли (экономка Магдалена Томпсон) и т.д.

Истории персонажей также и информативны. Их появление в Дерсето проливает свет на новую действительность поместья.

Встречи с ними (а также иные катсцены) хороши. Медленные кадры, часто с акцентом на светотени, тяжёлые взгляды и неторопливые диалоги, полные недосказанностей и пауз, внутри которых удручённость обитателей и незваных гостей переплетается с сочувствием, а после трансформируется в мрачную мечтательную задумчивость.

некоторым может показаться, что вечно пьяный мистер Маккафри имеет скрытый извращённый интерес к 11-летней Грейс, но он скорее является заменой отца
некоторым может показаться, что вечно пьяный мистер Маккафри имеет скрытый извращённый интерес к 11-летней Грейс, но он скорее является заменой отца

Всюду царит меланхолия в ожидании неизбежного. Будто в следующую секунду камера повернёт объектив и кто-то с выросшими на лице полипами получит удар топором.

если проводить параллели с кино, на ум приходят слоубёрнеры, а также работы Роберта Эггерса и Тай Уэста
если проводить параллели с кино, на ум приходят слоубёрнеры, а также работы Роберта Эггерса и Тай Уэста

"Актёры" не забывают, что находятся под объективом камеры и продолжают играть даже после окончания их реплик. Они не уходят за кадр, они не стоят на месте, проигрывая одну и ту же анимацию покоя. Напоминает Final Fantasy XII и требование Ясуми Мацуно максимально использовать экранное время персонажей, и добавить в каждую катсцену некую изюминку, лучше раскрывающую того или иного героя. Я никогда не забуду как Пенело, ближе к финалу игры, лёгко погладила, пожалев Ларсу, а после постукала пальцами по плечу, подбадривая его. Это оживляет персонажа, делает его объёмным.

Тонкие материи общения с наблюдателем (и участником событий в новом Дерсето) посредством музыки отошли под начало Арни Бергура Соэги

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

и легенды дум-джаза - Джейсон Кёнена (также известного как Bong-Rа). Габбер, метал, рейв, драм-н-бейс им любимы не меньше.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Не раз уже помянутые детектив, нуар и южная готика многократно усиливаются музыкой в том числе и благодаря сходству с работами Анджело Бадаламенти. Как же он чувствовал фильмы Линча... Кстати, если нужны ещё примеры исполнителей тягучего тоскливого джаза, то не лишним будет заглянуть сюда.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Музыка идеально ложится и вторит неспешно разыгрываемым персонажами сценам, их непременно закуриваемые сигареты, долгие затягивания и обволакивающий всё дым служит этакой кулисой, скрывающей нечто, вдобавок ещё и ускользающее от прямого взора героев. Возможно, нужно вырастить больше глаз, но Эмили и Эдвард этого не могут. Или же могут? Неохотно растворяющаяся дымовая завеса, под звук странных часов,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

отсчитывающих вовсе не земное время, сродни вступлению из "Врат Серебряного ключа" Лавкрафта, тем не менее постепенно приоткрывает свои тайны и готовит к невероятному путешествию сквозь время и пространство.

Некоторые локации имеют многоуровневую структуру, а само Дерсето создаёт иллюзию открытого нелинейного исследования с постепенным расширением карты и области поиска.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

После обнаружения в комнате Джереми картины,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

где запечатлено его безумие - оно сходит с полотна и начинает расползаться по поместью, сюрреалистично проливая свет на скрытое в тени, хехе.

Комнаты обставлены не броско, местами умеренно роскошно, ощущение обжитых помещений присутствует. Вместе с простотой как одним из столпов облагораживания пространства. Лампы, перья и чернила, граммофоны, кушетки и столы - всё это и многое другое несёт след руки эмигрантов, воспитанных в Викторианской Англии, но оставляющих след и колониального времени, и модерна, и элементов венецианского рассвета, и арабские мотивы.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Дерсето был построен очень давно и испытал на себе влияние эстетики далеко не одного поколения. Везде видны артефакты разных "эпох" жизни поместья, претерпевшего ряд метаморфоз: от плантации рабов, сквозь место творческого отдыха "Общества Астарты", до военного госпиталя и - теперь - дома для лечения душевных болезней/психологических расстройств собственными приёмами, выведенными из психоанализа доктором Греем.

Из мелочей: многие предметы двигаются если герой в них упирается или касается. И двигаются не как пушинки, но имея вес. Чувствуется плотность и тяжесть. Имеются и отражения в зеркалах.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Пускай и не везде. Пускай и не всегда корректные.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

На протяжении игры встречается очень много предметов искусств будь то скульптуры или картины. Всё таки Дерсето островок цивилизации в этом забытом месте и, в один из моментов своей жизни, приютил сонм творческих личностей. Вспоминается "Лолита" Кубрика и вступительная сцена в загородном доме для одарённых людей культуры с участием Гумберта и Куилти.

плюс в конце фильма Лолита описывает место, куда тайно её увёз Куилти (для "необычных" киносъёмок, ага) как ранчо, населённое странными людьми: писателями, нудистами, художниками, тяжелоатлетами
плюс в конце фильма Лолита описывает место, куда тайно её увёз Куилти (для "необычных" киносъёмок, ага) как ранчо, населённое странными людьми: писателями, нудистами, художниками, тяжелоатлетами
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Картинам явно придают особое значение как некоему окну в другие миры. Большая часть из них - разные и хорошего качества.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Порой они выстраиваются в ряд и рисуют важные этапы жизни Дерсето.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Он
Он
а рядом цифры, то ли случайные, то ли нет
а рядом цифры, то ли случайные, то ли нет

Впрочем, за лицами-масками местных также обнаруживаются согласно их больной натуре обставленные комнаты, где каждая следующая дверь может вести чёрт знает куда. Ведь некоторые, например, Рут или Грейс, также имеют доступ к иным реальностям.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Дерсето становится отражением внутреннего мира героев и позволяет им проникнуть в самые потаённые уголки своей души (только ли своей?). И вот уже, действуя одинаково, но аки мыши в лабиринте, в поисках награды или ответов, перемещаются Эдвард и Эмили по калейдоскопически стремительно сменяющимся локациям. Непосредственный переход заставляет вспомнить SH (не без теплоты).

А посетят они немало разных мест.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

И нефтяную вышку на болотах, и погребённый храм в Египте, и французский квартал, и нечеловеческого происхождения структуры в Гренландии. И везде, так или иначе, будут проступать элементы лавкрафтианы. Отзвуки и отголоски встречаются повсеместно. Видишь Луизиану и культ в глуши

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

вспоминается облава из Зова Ктулху и танцы голых адептов в болотной чаще вокруг постамента со статуэткой Ктулху; появляешься ночью в пустыне

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

и спускаешься в древний храм - и "Погребённый с фараонами", и "Безымянный город"; читаешь о сводящих с ума спорах и плесени под Дерсето времён приюта-госпиталя,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

в памяти возникает "Заброшенный дом" (а то и вовсе что-то из творчества Уильяма Хоупа Ходжсона, хехе); переносишься в Гренландию,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

а в голове уже и "Ужас в музее", и тот же "Зов Ктулху" и великие "Хребты безумия", заставляющие вращать головой, дабы в белесой нескончаемой ярости пурги узреть те самые пики, равных которым нет на Земле. Что уж там говорить об Эдварде Карнби, который в AitD 2024 напоминает ещё и детектива Томаса Мэллоуна из "Кошмара в Ред-Хуке" в виду масштабов противостояния и густого нуара. Сюда же и озеро Хали,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Шуб-Ниггурат,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

De Vermis Misteriis Людвига Принна

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Ньярлатотеп.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Как и во многих других играх (и кино, и настолках и т.д.) авторы новой AitD не следуют букве Говарда в точности до запятой, но добиваются сходств через отсылки, прямые заимствования, имеющие физическое воплощение в мире игры, и общий тон повествования, где угроза хоть и таится, но ширится с каждым шагом. С каждым нажатием на кнопки вперёд, действие, назад, выстрел, поражая разум персонажа всё сильнее, чем уничтожая его волю и порабощая, дабы путь был пройден. Да так, что тот же Джереми начал отвергать некоторые концовки, и, даже, извиняться перед Фредериком. В каком-то смысле "злая" воля ремейка, созданная и вручённая как элемент управления игроку - ему не по нраву. И говорит он это не только потому что знаком с произведением Кассандры, писавшей в том числе о Джереми, находясь с ним в одной клинике, но и потому что Микаэль желает обратиться к игроку и поместить в его голову ещё и такую мысль как точку зрения на события в обновлённом Дерсето.

Микаэль Хэдберг включился в большую игру, и не только в плоскости литературной традиции, например,

Фамилия Мосиг отсылает к Дирку Мосигу, широко известному своими эссе о Лавкрафте, другой важный человек для наследия Говарда - Сунанд Джоши - считает его ключевой фигурой в исследовании философии ужаса ГФЛ
Фамилия Мосиг отсылает к Дирку Мосигу, широко известному своими эссе о Лавкрафте, другой важный человек для наследия Говарда - Сунанд Джоши - считает его ключевой фигурой в исследовании философии ужаса ГФЛ
Лотти созвучно с фамилией Томаса Лиготти, на которого сильно повлияла старая проза (По, Макен, Лавкрафт), а его текст "Заговор против человеческой расы", в свою очередь, сильно повлиял на Ника Пиццолатто
Лотти созвучно с фамилией Томаса Лиготти, на которого сильно повлияла старая проза (По, Макен, Лавкрафт), а его текст "Заговор против человеческой расы", в свою очередь, сильно повлиял на Ника Пиццолатто

но и других медиасфер, уходящих корнями в тексты джентльмена из Провиденса и его последователей. Помимо очевидных перекрестных отсылок к играм серии AitD

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

или того же Узника льда (игра "POI"),

причём каждую отсылку легко можно использовать в расширении обновлённого лора так как интертекстуальные вещи физически воплощены в мире новой части
причём каждую отсылку легко можно использовать в расширении обновлённого лора так как интертекстуальные вещи физически воплощены в мире новой части

Помимо указанного, невооружённым глазом заметно влияние первого сезона "Настоящего детектива", так удачно местом действия совпавшего со старенькой игрой 1992-го года, а теперь и ремейк "удачно совпадает" с истинно одой южной готике за авторством Пиццолатто и Фукунаги. Птичьи ловушки (дьявольские сети и опять же Вуду, Сантерия, ловля энергии, проклятие, защита, исцеление и т.д.),

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

либо пересекающиеся события: празднование "Чёрной масленницы" или "Чёрного карнвала" - Марди Гра и налетевший ураган и пропажа людей, либо названия городов Новый Орлеан и Батон-Руж, либо занимающая важное место в лоре новой игры (одни из владельцев Дерсето, как никак) фамилия Леду,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

отсылающая к братьям-варщикам-педофилам Реджи и Деволу Леду прилагаются.

гигант Реджи
гигант Реджи

Также озвученное, до определённой степени, можно считать ныне распространёнными приёмами в жанре южной готики.

В общем, классика. Хотя и, всё это на поверхности и является одним из способов объяснить происходящее в новой AitD. Не менее интересными становятся нюансы, подвергающие сомнению выводы о зримой фантастической угрозе. Культ, Шуб-Ниггурат, проникновение в воспоминания, монстры. А были ли они? По мере продвижения, Микаэль даёт множество зацепок о более тривиальном объяснении творящегося сюрреалистического ужаса. Другая сторона искусного обмана, на тему которой можно поспекулировать, но уже вдаваясь в детали сюжета.

Эдвард и Эмили - становятся пациентами Дерсето после обнаружения картины в комнате дяди Джереми Хартвуда. Эмили уже знают, возможно она уже проходила лечение или посещала поместье. Эдвард же новенький. Остальные персонажи поэтому и ведут себя так будто уже знают героев. Пустая комната в списке принадлежит одному из героев, в зависимости от выбора игрока. Собственно, дальше через неё и происходит "распаковка" утаённых воспоминаний и начинаются расхождения в сюжетах обоих. Эмили потеряла мужа, но не на войне: он умер от испанки в приюте-госпитале Дерсето.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Эдвард же убил похитителя девочки Грейс, оказавшегося её отцом.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Но Микаэль и Ко показывают их лечение от душевных травм со стороны безумия, оба персонажа смотрят на реальный мир будто бы находясь на тех картинах и внутри изваяний, что развешены и расставлены по Дерсето. Ближайший аналог - Алиса МакГи.

Для обоих героев, и для Джереми, Доктор Грей является Чёрным Фараоном, Тёмным человеком, ползучим хаосом Ньярлатотепом.

контракт о лечении Джереми буквально составлен и подписан на официальном бланке Дерсето
контракт о лечении Джереми буквально составлен и подписан на официальном бланке Дерсето

Согласно документам о лечении Джереми - он жалуется, что Тёмный человек хочет разрушить его святилище - Тароэлу.

прекрасный образчик грекоримской архитектуры с нотками ближневосточных и средиземноморских мотивов; а какая там музыка, мммм
прекрасный образчик грекоримской архитектуры с нотками ближневосточных и средиземноморских мотивов; а какая там музыка, мммм

В стенах этой библиотеки Джереми находит покой и умиротворение. Фактически, это своего рода убежище для его психики. Обитающий там писатель Хуан Луис Хорхе создан фантазией Джереми.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Сам Тёмный человек является образом из детства, и остался он в памяти Джереми из-за внезапной смерти отца. Это произошло на следующий день после посещения выступления некоего Чёрного Фараона, после которого и случилось страшное.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Все в Дерсето не в своём уме. Некоторые буквально "гуляют" по чужим мозгам. Получив талисман, герои получают возможность путешествовать по воспоминаниям. Не без помощи древа-Шуб-Ниггурат, способного манипулировать всеми уровнями сознания

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

и обращаться напрямую к попадающим под влияние вестника Богов - Ньярлатотепа или кого-то кто его представляет в глазах потенциальных жертв. Шуб-Ниггурат приносят в жертву детей, Грейс готовится стать одной из них. Карманные реальности должны помочь докопаться до истинной природы помешательства Джереми. Это даст шанс одолеть Чёрного Фараона - доктора Грея. Для этого нужен кинжал, находящийся в древнем храме, в Египте.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

С помощью него и можно спасти Джереми. Змеиным кинжалом требуется ударить в глаз, чтобы отравить отравителя внутри жертвы, умиротворив его.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Найденный в "воспоминании" о Гренландии, найденный у погребённых во льдах руин и механизмов нечеловеческого, обратившийся чем-то червезмееосьминогоподобным исследователь Джейкоб ван Остадте,

опять же являющийся порождением фантазии, ещё одним способом быть в этом "кармане" реальности и "продолжать работу по поиску истины"
опять же являющийся порождением фантазии, ещё одним способом быть в этом "кармане" реальности и "продолжать работу по поиску истины"

Впрочем, собрав комплект "Узник льда" - появляется записка

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Джейкоб получает удар в левый глаз.

клин вышибли клином, на что косвенно дал согласие сам Джереми, будучи на приёме у доктора Грея (?)
клин вышибли клином, на что косвенно дал согласие сам Джереми, будучи на приёме у доктора Грея (?)

Лоботомия альтер-эго (своего рода, ага) Джереми прошла успешно.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

А избиение Эдвардом Фараона срывает маску, под которой доктор Грей.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

На деле оказывается, что Джереми безумен, он пустил щупальца в головы обитателей Дерсето и стал причиной массового помешательства на том, что в игре не именуется мифами Ктулху, но ими является, с какой стороны не посмотри. Рут, Батист, Грейс, Магдалина и другие "насыщаются" историями и поведением Джереми по причине тех самых грибковых спор, о которых выше уже говорилось.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

И чем больше приёмов лечения психоанализом Грей применяет, тем глубже становится кроличья нора его сумасшествия. По мнению доктора - губительная операция (лоботомия) крайняя мера.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Под влияние подпадают и Эмили с Эдвардом, и они также видят последствия массового психоза, но доктор Грей их направляет и приводит к исцелению источника - Джереми. Ценой потери контроля над собой. От чего герои оказываются в инвалидной коляске. Как и Кассандра Борегар.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

После складывается впечатление, что доктор Грей просто использовал чужие руки, чтобы провернуть сеанс губительной терапию и не повредить своей репутации. Все собрались на празднование Рождества Иоанна Предтечи.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Представителя религии, которая перестала помогать и начала трансформироваться в головах местных набожных в нечто иное.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Теперь Иоанн Предтеча лишь одна из личин чего-то большего.

Сражение с ожившим древом - Шуб-Ниггурат - "венчает" путешествие.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Простой в плане геймплея (стреляешь в "икру", бегаешь вокруг, собирая боеприпасы), но визуально верно передающий видение многих поколений авторов противник.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Всё хорошо,

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

все хороши.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Озерцо Хали то есть Поншартрен тоже:)

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Реально существующее, к слову.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Находится в штате Луизиана, на юго-востоке. Новый Орлеан как раз и был заложен между рекой Миссисипи и озером Поншартрен. Его воды забрали немало жизней, в том числе были "проглочены" целые самолёты с пассажирами из-за близости аэропорта и тумана.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

На титрах тьма не рассеивается. Всё также левая сторона стильно закрыта:) Проделанный путь оставил след на разуме обоих героев. Они теперь навсегда останутся в сумраке, где их будут преследовать призраки прошлого.

Даже в "лучшей" концовке, с Грейс.

Кстати о них. По мере продвижения собираются предметы-презенты, с помощью них можно открыть дополнительные концовки, а также важную информацию о происходящем. Концовок целых шесть штук. Первые две открываются простым завершением за Эмили или за Эдварда, в то время как ещё четыре требуют крайне не очевидных действий.

Секретная концовка для Эдварда подразумевает сбор презентов, озаглавленных "Безрогая коза": рептилия, шейкер и богохульный тотем. Все предметы нужно оставить у дерева в оранжерее, а в последней главе, в катсцене с ритуалом наклонить левый стик влево и зажать либо зажать кнопку "А" на клавиатуре. Катсцена пойдёт по иному сценарию. Видео.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Секретная концовка для Эмили требует сбора комплекта презентов "Достойная смерть": ноты, фото с войны и бирка на палец. В четвёртой главе нужно смыть краску с картины, а после победы над боссом в Гренландии опять же зажать стик, на этот раз вправо или кнопку "D" на клавиатуре. Катсцена изменится.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Эмили объединяется 
Эмили объединяется 

Следующим набором предметов становится "Весь мир - театр": салфетка, коробка печенья и игрушечный талисман. Для активации концовки нужно подойти вплотную к Грейс, омывающей древо в оранжерее и дать ей талисман. Видео.

Последними презентами становятся: полусожённое печатное издание "Одного в темноте",

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

волшебная палитра и афиша с Тёмным человеком. Для активации концовки нужно взаимодействовать с петлёй на чердаке (неподалёку от бюста Говарда Филлипса Лавкрафта). Джереми "отменит" своё самоубийство, извинится перед Фредериком (Рейналем), а игрок получит ачивку "мета-концовка". Видео.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

И всё бы хорошо, но есть ещё и третья грань, ещё одна сторона восприятия, о которой уже несколько раз упоминалось. А именно, события новой AitD не стоит воспринимать всерьёз. Авторы раз намекают и даже сделали целую концовку с подзаголовком: "Вся жизнь игра". В игре есть закадровый голос, который рассказывает о событиях той или иной главы. Это голос Кассандры Борегар, что уже написала некий текст, озаглавленный "Один в темноте", относящийся как к завязке игры 1992-го года, так и к секретной концовке, где, тем не менее, Джереми отказывается от суицида, дабы посмотреть, как сложится его судьба. Ибо, быть может, по воле высших сил будет написан новый сюжет. Джереми просит прощения у некоего Фредерика (думаю, всё таки, Рейналя, учитывая контекст тех пары сцен, где он упоминается).

Дядя Хартвуд уходит за кадр. Он читал текст Кассандры, многое и правда сбылось. А значит и зло может быть реально.

В последней главе описание задания:

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Крутой момент. Микаэль и Ко всучили поводья безумия игрокам в руки и предложили гнать героев во весь опор, дабы показать, что Эдвард и Эмили теперь нечто большее, нежели болванки для прохождения. Жанровые границы давно размыты, а ремейк может сочетать в себе и следование оригиналу, и переосмысление, и стагнацию, и разрушение, и созидание. Описание прямо противоречит почти всем доступным концовкам и говорит о вступивших в силу изменениях во вселенной AitD, которая теперь может позволить героям выбирать. Кассандра написала другой финал. Я думаю именно поэтому в игре и имеет место пространное "размышление о силе глагола" из книги, которую держит в руках обезумевший Джереми на той самой картине.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
"Истинная божественность - в выборе покинуть сцену..."
Хуан Луис Хорхе

Сила глагола, как объявленный замысел возложить на плечи Джереми выбор остаться или уйти со сцены, изменив тем самым курс уже написанного произведения с собой в качестве катализатора.

проломивший потолок и лежащий на полу мезанина рояль, некогда "скрывавший" тайну печального конца дяди Хартвуда 
проломивший потолок и лежащий на полу мезанина рояль, некогда "скрывавший" тайну печального конца дяди Хартвуда 
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Текст Кассандры выступает этаким наваждением, которое тревожит Джереми и он считает его пророческим. По этой причине он то и дело смотрит на ситуации "сверху", как на страницы рукописи и видит, что реальность пошла не по прописанному плану. Что заставляет его верить в существование сверхъестественных планов бытия? Происходящее вокруг, объяснимое либо совпадениями, либо наличием надчеловеческих сверхсил. Какую сторону занять игроку? Он сам решит.

11-ти летняя Грейс играет роль этакого мета-персонажа наблюдателя, который участвует в событиях ремейка, но будто бы знает и о старых играх, и самой специфике игр как развлечения, и о канонах жанра. Знает что было тогда давно и, при возможности, своими фразами напоминает-направляет. Она схожа с Джереми, но реагирует на всё куда проще.

Думается, что каждый из пациентов Дерсето уже создал свою реальность, отличающуюся от "общедоступной нормальности" и не замечает безумств других местных обитателей. Жизнь их уже привела к непониманию окружающих обычных процессов. Дезориентация в пространстве и времени с сохранением прошлого опыта и уровня интеллекта. Оказавшиеся на краю бездны, все эти люди спасаются в своих "карманных" мирах. Однако физические характеристики их мирки начинают обретать лишь с осознанием пациента-демиурга, что грёзы имеют уже свои законы, написанные в незапамятные времена чудовищными существами. А Ньярлатотеп выступает для них (будто бы артист, ага) уже как хранитель баланса, демонстрирующий что их ждёт там, по ту сторону отвергаемой ими реальности, в поисках новых ощущений, спасения, исцеления и т.д.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Такой получилась последняя на момент 2024-го года часть AitD. В паре слов: геймплей обычный, не напряжный; продолжительность небольшая (7-8 часов); графика хорошая; стиль, сюжет, музыка, персонажи шикарные.

AitD теперь об одном во тьме помешанных, своим поведением и разговорами постепенно затягивающих петлю на шее тех, кто оказался не на своём месте. И ведёт эта дорожка к вскрытию наиболее глубоко похороненных, оставивших след и в сердце и в разуме, воспоминаний.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
автор <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561198044157312&postId=2594785" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dredd </a>
автор Dredd 
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
автор <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561198044157312&postId=2594785" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dredd</a>
автор Dredd
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
парочка модов есть, Эмили вниманием не обделили
парочка модов есть, Эмили вниманием не обделили
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Если смотреть на картину в целом - в лице AitD игропром обрёл наиболее понятного выразителя древнейших идей, должных помочь в преодолении страха. Состояние потока, удерживавшее игрока в большинстве случаев ранее, было нарушено чем-то более не маргинальным. Умышленно или нет, но это случилось. Прямая линия аркадного геймплея превратилась в ломаный запутанный лабиринт, где шаблон взаимодействия с окружением исказился и сломал границы мышления. Гротеск проблематично упорядочить, а значит что-то нечеловеческое таится там, что-то ужасное, непонятное, неконтролируемое.

Настолько мощный заряд игропром получает не часто. Среди очевидных примеров - такие мастодонты и жанровые столпы как Zelda, Mario, Doom, Tomb Raider, Half-Life, Diablo. Плюс-минус, само собой.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

За время своего существования сериал AitD неоднократно менял авторов, что позволило разным частям по-настоящему отличаться друг от друга, оставаясь единым целым (дающим, правда, всё более заметную трещину).

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

После 3-ей части AitD, вышедшей в 1994-ом году, временные промежутки между выпуском новых игр серии становились всё более продолжительными. Потеря центральных лиц ещё на этапе обсуждения второй части негативно сказалась на прочности фундамента, но даже так AitD выстоял, что говорит об исключительной мощи изначального материала.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Поколения консолей сменяли друг друга, мощности компьютеров росли, придуманное маркетологами из Capcom броское survival horror как направление развивалось, эволюционируя в нечто экшен-ориентированное. Параллельно происходила и корректировка AitD. Ядро решительно дорабатывалось в связи с новыми веяниями, диктовавшимися, как раз таки, её детьми, внуками, правнуками, среди которых основным тараном являлся уже упомянутый RE. На разных этапах прикладывались немалые усилия, дабы двигаться в ногу со временем и не отставать от более талантливых детей-конкурентов. Хотя, версия 2008-го года, я думаю, не согласится:)

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Однако, результаты буквально каждой части были не самыми хорошими, а перспективы продолжения - туманными, и роль догоняющего, а позднее и находящегося в вечной тени дремучего деда, прочно приклеилась к сериалу. Сложно сказать чего именно не хватало AitD для настоящего, масштабного успеха. Такого когда проект растаскивается на мемы, его виральность зашкаливает. С одной стороны, он оказывался в не самых умелых, но крепких и, зачастую, не боящихся экспериментов руках, с другой - отсутствовал чёткий стиль и разные игры перенимали разве что имена Эдварда Карнби и, редко, Эмили Хартвуд.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Стройность противостояния героев и сверхъестественных сил растворялась в заезженности тем. Столь необходимые, более чёткие стилистические границы дозволенного и доступного в сюжете-геймплее, разрушались под весом своей же либо заурядности на момент выхода, либо не лучшего исполнения. Лавкрафтовщина, проклятия, призраки, зомби, Люцифер - по отдельности они способны на очень многое. Но, появляясь в рамках одной и той же серии (пускай и игры могут быть вообще не связаны), превращают её в антологию, где каждый эпизод тянет одеяло на себя, отчаянно пытаясь изобрести велосипед, превращая общий концепт в кашу. Когда же конкуренты, развивая и шлифуя одну конкретную тему - уходят далеко в отрыв.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Да, ни один из выходивших AitD не смог потягаться в чартах со своим чадом - RE. Время шло и к 2024-ому году уже сам жанр перестал занимать хоть сколько нибудь значимое место в верхних слоях индустрии, на большой воде. Выродился он, конечно же, много раньше, ещё во второй половине нулевых. Произошло разложение на крайности: одни игры пошли по пути менеджмента ограниченных ресурсов, другие стали напирать на скримеры, третьи забрали возможность дать отпор противникам и противодействие им превратили в прятки. Все они, кстати, так или иначе достигли интересных результатов и те же Amnesia или Outlast, впоследствии, пускай и косвенно, но повлияли на вектор движения актуальной основы и тарана в лице RE (изначально задуманной как нечто от первого лица, да-да). Хотя и положение в целом это не изменило и, к настоящему моменту, жанр существует где-то на задворках, в компании обскурных ценителей уже такого разномастного жанра horror, довольно таки редко высовывая нос, в надежде почувствовать наступающую оттепель интереса со стороны крупных инвесторов и талантливых геймдизайнеров.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Из выше сказанного вытекает простой вывод: серия AitD существует в двух очень разных состояниях: первое это "...вышедшая в 1992-ом году оригинальная игра, породившая целое направление...", и второе это "все последующие части AitD не смогли закрепить успех и оказать хоть сколько сопоставимое с первой игрой влияние на игропром (кхм-кхм, 2008-ой)". Не ровная, не любимая, не проходная, не проклятая...

А что же с людьми стоящими сейчас где-то там, вдали, в глубине лет, у истоков?

а ещё Бруно превратился в Дукалиса:)
а ещё Бруно превратился в Дукалиса:)

О Хьюберте Шардо мало что известно, последние сценарные работы случились во второй половине нулевых.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Чего не скажешь о Фредерике Рейнале. Да, он покинул Infogrames после выхода первой части AitD, в самом начале работы над второй частью. Ушёл не один, за последовали ещё несколько ключевых фигур, Яэль Барроз и Дидье Шонфре, например.

новая-старая команда в сборе
новая-старая команда в сборе

Недолго думая, они организовали студию Adeline Software International и создали преинтереснейшую Little Big Adventure.

игра имеет эпохальную проработку ИИ, нелинейные квесты, свободное перемещение по миру, <a href="https://dtf.ru/games/230119-detstvo-detstvo-little-big-adventure-kak-svyaz-mezhdu-pokoleniyami" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">подробнее здесь</a>
игра имеет эпохальную проработку ИИ, нелинейные квесты, свободное перемещение по миру, подробнее здесь

Правильно, Фредерик и Ко продолжили продвигать 3D.

круче, больше, мощнее, <a href="https://dtf.ru/retro/896557-little-big-adventure-2-twinsens-odyssey-nezabytaya-klassika" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">подробнее здесь</a>
круче, больше, мощнее, подробнее здесь

И делали это достаточно успешно. Little Big Adventure 1-2 получили высокие оценки от критиков и игроков.

Time Commando смешивает 3D модели и FMV-ролики, переключая известные ракурсы из AitD плавно и в реальном времени двигая камеру (как позднее в FFVII и далее), а по сюжету предлагает пройтись от начала времён до далёкого будущего
Time Commando смешивает 3D модели и FMV-ролики, переключая известные ракурсы из AitD плавно и в реальном времени двигая камеру (как позднее в FFVII и далее), а по сюжету предлагает пройтись от начала времён до далёкого будущего

Adeline Software International была приобретена компанией Sega в 1997 году и переименована в No Cliché. Не прибегая к штампам, Рейналь и его команда создали в 1999-ом году Toy Commander

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

и в 2000-ом Toy Racer

прокатиться на бульдозере? запросто!
прокатиться на бульдозере? запросто!

Также,в 1999-ом году, Рейналь предпринял попытку создать нечто медитативное и пугающее. Проект получил название Agartha (в честь помянутой выше Агартхи или Агарти)

и представлял собой что-то на манер SH, где вместо темноты или тумана, герою будет "противостоять" и всячески дезоринтировать снежная буря.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Впрочем, о тьме и фонаре также не забыли.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Присутствовало и переключение между третьим и первом лицом в реальном времени (на манер MGS, Vagrant Story или AitD 2008).

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

В качестве гг, по всей видимости, сэр Шон Коннери.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

Некоторыми моментами напоминает Cursed Mountain 2009-го года.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

К сожалению Sega прекратила финансировать проект и разработку свернули.

В 2006-ом году Министерство культуры Франции присвоило Мишелю Анселю, Сигеру Миямото и Фредерику Рейналю звание кавалеров ордена Искусств и литературы.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

В 2014-ом году Синдзи Миками признался, что без AitD 1992 RE стал бы банальным шутером.

Рейналь рассказывает о поступке Синдзи Миками концерте в рамках Paris Game Week в 2017-ом году.

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ

А на этом всё.

Благодарю за внимание!

До новых встреч!

Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
Alone in the Dark. Один во тьме хорроров. Эстетика, история, традиции и люди, стоящие за каждой игрой серии. УЛЬТРАЛОНГ
463463
11
224 комментария

Из важного внутри, ахах.

20

Знакомое лицо, где я мог её раньше видеть?

7

Так-же неожиданно пропала с радаров, как и появилась (чья-то подруга видимо)

1

Вот это УЛЬТРАЛОННГ!! 99% что Лонг недели! AI озвучка комитета до сих пор потеет и пытается сгенерировать аудио-версию.

9
1

Целая научная диссертация, екаранный бабай! На долго хватит в дороге)

7

Достойный лонг. Как бы сейчас не казалось, но первая часть была выносом мозга в свое время и даже позже. Просто до этого ничего подобного не было. Да и потом не скоро появилось. Про вторую часть написано, это уже было не то. Как и третья часть имела проблемы. И они были не только в пиксельхантинге и уже устаревшей возможно графике. Сама игра была на старой технологической платформе, что просто усложняло в свое время запуск третьей части. Ей требовался EMM386 и много свободной памяти в первых 640 килобайтах. Поэтому приходилось делать под игру отдельную загрузку делать почти без всего или грузиться с дискеты.

10

Благодарю за оценку) Во второй и третьей, помнится, определённые предметы и двери (и прочее) только под очень конкретным углом открывались. Причём, ты видишь, что оно должно работать, а игра не реагирует. Очуметь можно было.

2