Почему Franz от Ice-Pick Lodge — это провал

Последняя работа Ice-Pick Lodge вышла противоречивой. Но не в хорошем смысле, то есть сложной или неоднозначной по содержанию. Вопрос, скорее, в том, отвечает ли Franz уровню проектов IPL.

Почему Franz от Ice-Pick Lodge — это провал

Среди игроков ведутся споры, насколько хороша или плоха эта игра. Является ли она произведением искусства, как ожидалось от студии, или просто не слишком удачным артхаусным проектом?

Предлагаю разобраться.

Искусство как высказывание

Современное искусство, будучи очень контекстным, в значительной степени определяется намерением автора. Со времён Марселя Дюшана и его ready-made'ов искусством может быть названо буквально всё, что сумело добыть себе место в художественной истории человечества. Даже если этого предмета вообще не касалась рука художника.

Проблема искусства соседствует с игрой понятий.

Фонтан. Марсель Дюшан, 1917<br />
Фонтан. Марсель Дюшан, 1917
Comedian. Маурицио Каттелан, 2019<br />
Comedian. Маурицио Каттелан, 2019

"Фонтан" Дюшана — это искусство, потому что его автор понял запрос своего времени, самоотверженно поработал с принципами искусства и создал для него новую норму. Comedian Каттелана — это тоже искусство, потому что устроило провокацию на выставке Art Basel в Майами-Бич.

В современном искусстве не ценится только то, что старо, привержено застывшей форме и не бросает вызов текущему контексту. То, что не предлагает ничего интересного. Фоновый шум.

Поэтому если я разбираю игру как исследователь, то не имею права говорить: "Franz слабая, потому что не отвечает моим представлениям об искусстве! Она слишком коротка и непонятно о чём. А ещё мне не нравится уродливая моделька, похожая на яйцо!"

Всё это не делает Franz плохим арт-объектом. Ни качество, ни бюджет, ни эстетика не отличают её работ современных художников.

Отличает другое.

Искусство является высказыванием, которое человек делает от лица себя и своего времени. Оно приглашает посмотреть на мир под другим углом: не заглянуть в некую идеальную гармонию, как во времена античности, Средних веков и Возрождения, а коснуться многообразия его смыслов и форм.

Возможно, зритель найдёт в этом контакте только раздражение и стресс. Возможно, напротив, его будет ждать откровение. Но в любом случае едва ли можно считать удачным произведение, которому нечего сказать.

Что ж, давайте посмотрим, как с высказыванием и контекстом обстоят дела у Franz. Что сама студия говорила о своём проекте и о его идейной стороне?

Почему Franz от Ice-Pick Lodge — это провал
Почему Franz от Ice-Pick Lodge — это провал
Почему Franz от Ice-Pick Lodge — это провал
Почему Franz от Ice-Pick Lodge — это провал

То есть сначала у авторов была сложная и актуальная мысль, но, когда дело дошло до реализации, внезапно оказалось, что содержание сильно скромнее. Фокус больше не затрагивал самые интересные проблемы: искусственный интеллект, философию сознания, реакцию человека на непредсказуемое и непознаваемое. В итоге на первый план вышли токсичные отношения.

Возникает вопрос: а знали ли сами авторы, что они хотят сказать? Или Дыбовский просто подал идею и самоустранился, а вторая сценаристка, Анна Пимонова, спасала проект своими силами и по-своему?

Но, допустим, созависимым отношениям тоже в актуальности не откажешь. Бесконечные статьи и видеоролики тому подтверждение.

Почему Franz от Ice-Pick Lodge — это провал

Как видим, тема достаточно проработанная. Что же нового внесли Ice-Pick Lodge в повестку 2023-го?

К сожалению, немного, потому что персонажа игры очень трудно воспринимать как живое существо, со своими эмоциями и по-своему работающим мышлением. Для этого в нём слишком мало интерактива и слишком много чуждости, оставшейся со старых наработок.

А ведь именно человечность, её законы, разные её проявления управляют любыми отношениями, здоровыми или нет. Выходит, что игра пытается работать с вопросами зависимости, не говоря ни слова о стоящей за ними человеческой природе.

Franz лучше всего описывается как произведение-обрывок. Обрывок первоначальной темы чуждого разума пополам с темой токсичных отношений, которая раскрыта далеко не на уровне своего времени. В своём содержании игра либо несовременна, либо забывает, что хочет сказать.

Опыт, который предлагает Franz, — это опыт фрагментарности и неясности, только не в созависимых отношениях, а во взаимодействии с арт-проектом. Судя по словам авторов, замысел был иной. А значит, авторское высказывание оказалось провалено — неважно, о китайской комнате оно или о токсичности.

В одной из концовок нас встречает пустота чёрного экрана, и это лучшая характеристика для игры, не сумевшей выделиться из первородного хаоса идей.

Игра как диалог

Вы можете сказать, что Franz ведь, в конце концов, не живопись, не инсталляция, а видеоигра. У неё есть преимущество по сравнению с традиционными видами искусства и есть одно дополнительное измерение. Воспринимающая сторона более активно вовлечена в неё, проживая её изнутри. Возможно, авторы смогли создать уникальный экспириенс за счёт более близкого общения с игроком?

Сложный вопрос.

С одной стороны, в том, как перед нами раскрывается странное существо-Франц, есть нечто завораживающее. Мы узнаём её характер, её историю с другими "хозяевами" и возможное будущее. На наших глазах формируется тульпа.

С другой стороны, игра весьма малоинтерактивна. Взаимодействия с Франц здесь немного, и оно не создаёт ощущения жизни, так как следует всего паре вариантов: бить vs любить, соглашаться vs отвергать.

Игровой процесс слабовариативен для концепции "злого тамагочи". Игра проживается в большей степени пассивно, как визуальный опыт. Отношения с Франц не выстроены, потому что мы слишком часто смотрим со стороны на заранее прописанное действо. В результате — вовлечения со стороны игры во Franz отчаянно не хватает.

То есть игре не слишком удаётся диалог, как не удалось и художественное высказывание.

"А что, если мне Franz понравилась?"

Вполне может быть, что Franz по какой-то причине вас зацепила. Например, если вам оказалась близка её эстетика, или если вы очень остро переживаете художественный опыт.

Однако с позиции контекста — не вашего личного, а контекста создания игры — она всё ещё слабо работает как выражение авторского "я".

В статье, отстаивающей достоинства Franz, есть мысль, что игра способна оказаться настоящим сокровищем, если принять её и постараться найти в ней что-то для себя. Но подобный подход грешит полным отсутствием критериев. Он позволяет считать искусством не то что любой объект, а любой субъективный опыт. Это хорошо лично для вас, если вы хотите осознанно проживать жизнь, но не отменяет того, что Franz путается в собственных идеях.

С другой стороны, я вовсе не против новшеств в арт-теории. Было бы интересно взглянуть на мир как на полигон вечно совершающегося творчества, которое ничем качественно не отличается от искусства профессиональной сферы.

Но это уже совсем иной разговор, к которому Franz отношения не имеет.

2424
23 комментария

Почему Franz от Ice-Pick Lodge — это провалПотому что Бакалавра делай, вот почему.

9

Уважаю IPL, но считаю что им уже давно пора делать более серьезные проекты, направленные на более широкую аудиторию. Всегда можно сделать что-то маленькое и странное и назвать это арт-проектом. Уверен у них есть все способности к созданию шедевра, который заметят не полтора землекопа, а более широкий круг людей.

7

Денег им дай, чтобы они смогли сделать серьезную игру.

2

Например, выкинуть на мороз кучу неудобных и кривых механик, которые все равно толком не работают, и сделать из Мора что-то вроде Disco Elysium.

1

Так они уже сделали мор

Чего все так ссутся кипятком от айспиклоджа?

1

Весь кипяток по факту тянется с 2005 года и оригинального мора. Театральная писанина с театральной постановкой в рамках видеоигры. Если тебе такое зашло, то ты будешь ждать от них чего-то подобного пока студию не прикроют. Проблема в том, что серьезных игр у них за все время вышло буквально две - мор (считаем за это все его виды) и тургор, но и они обе с абсолютно хуевым геймплеем. У Дыбовского нереально варит котелок в плане придумывания интересных концепций, но он не в состоянии перенести идею в законченный проект, потому что у него все вокруг соавторы, все творцы. Поэтому по итогу получается композиция так себе идей вокруг какого-то классного стержня

10