Gris: теория единства

Художественные качества платформера Gris едва ли кем-то оспариваются, и всё же эта игра остаётся предметом разногласий. Причиной служит её сюжет, поданный настолько метафорически, что понимать его можно диаметрально по-разному.

Хочу поделиться своей версией, которая объединяет и примиряет самые распространённые теории о cюжете игры.

Gris: теория единства

В сети можно найти разные версии, о чём была Gris:

Все они в той или иной степени обоснованы, и все имеют право на жизнь.

Однако известно, что искусство обычно не ставит целью точно скопировать те или иные события. Оно стремится, скорее, выделить смысл прожитого опыта и придать ему подходящую образную форму. Разумеется, авторы игры могли брать за материал и депрессию, и травму изнасилования, — но это не значит, что Gris только и однозначно про них.

Мне кажется, что на общесмысловом уровне это игра о том, как происходит возрождение человека. О его движении от опустошённости и отчаяния к гармонии диалога с Абсолютом, выражающегося в счастье и способности творить.

Исцеление от травмы? Да.

Примирение с безумным и ранящим миром? Да.

Принятие ситуации и возвращение способности радоваться? Да.

Выражение этого сюжета может быть совершенно разным. Хоть рассказом в духе "человек заболел и плохо себя чувствовал, а потом вылечился", хоть историей про обретение Бога. Меня, например, от вида статуи преследовали философско-поэтические флэшбеки про Вечную женственность:

Не веруя обманчивому миру,

Под грубою корою вещества

Я осязал нетленную порфиру

И узнавал сиянье Божества...


Не трижды ль ты далась живому взгляду -

Не мысленным движением, о нет! -

В предвестие, иль в помощь, иль в награду

На зов души твой образ был ответ.


Владимир Соловьёв, слуга вечной Красоты

Возможных вариантов масса, но не потому, что каждый воспринимает искусство по-своему. Только не в случае Gris. Здесь видят одно и то же, просто в разной форме.

Всё, что описывают теории выше, — это сюжеты одного содержания, имеющие одно смысловое поле и драматургическую механику. С ними и работает Gris как художественное произведение, раскрывая красоту, спрятанную в мотиве исцеления.

В таком случае центральный образ игры — женская статуя, сначала разбитая, а в конце собранная заново, — оказывается Абсолютом. А так как история в Gris подана весьма абстрактно, то и специфика Абсолюта полностью зависит от игрока.

Возможно, статуя станет в ваших глазах символом личностной гармонии, которая была нарушена, а потом собрана снова. Возможно, она покажется вам Мировой душой в прекрасном женственном образе. Или божеством, с которым героиня обретает единство. Да хоть суперэго.

Завершая общее описание сюжета, заострим внимание на конкретных этапах игры и посмотрим, на чём они делают акцент. Их официально называют Отрицанием, Гневом, Торгом, Депрессией и Принятием, и это забавно, потому что в контексте игры они читаются несколько иначе.

Первый этап, чёрно-белый, сюжетно следует за падением героини с разрушенных небес её гармонии. Это первоначальный шок, яма, состояние полного отсутствия сил и мыслей.

Важно, однако, что самый тяжёлый этап оказывается и самым коротким по времени. Отчаяние и бессилие не могут долгое время составлять содержание жизни, уступая место росткам чего-то уже напоминающего конструктив.

Второй этап — красный, на котором к девушке возвращаются твёрдость и терпение. Она учится пережидать бурю: именно это мы делаем, превращаясь в кубик.

Умение удерживать себя на краю бездны, не срываясь вниз, закладывает первый кирпичик в фундамент своего "я" героини.

Следующий этап, окрашенный в зелёные тона, содержательно связан с возвращением человечности. Героиня снова может совершать добрые дела: геймплейно мы кормим кого-то маленького и живого, и это существо нам помогает.

Способность, появляющаяся у девушки — высокий прыжок, — означает некоторое облегчение её состояния.

Я не вижу в "зелёной" главе ничего, что можно было бы прочитать как попытку торга. Вариант с беременностью и выкидышем, озвученный в теории про изнасилование, выглядит как СПГС, и на него ничто не намекает ни повествовательно, ни эмоционально.

Это скорее предвестье радости, ожидающей героиню в будущем, и возможность счастья, более полного, чем может представить её едва оправившаяся душа.

Синий этап вызывает больше вопросов, однако можно предположить, что он связан с возвращением возможности самоисследования. Образно говоря, погружаясь в океан, героиня понемногу учится касаться своего настоящего "я".

Кроме того, в игровые механики на этом этапе включается "заморозка". Слепок личности, уловленный в данном моменте, и способ остановиться и заглянуть в себя.

Завершающая глава добавляет в палитру жёлтую краску, широко ассоциированную с радостью. Здесь героиня возвращает себе самое важное, что дано человеку: звучание своего "я". Она может петь, пробуждая окружающий мир, и тот отвечает ей, отзываясь расцветающими бутонами.

Это состояние, когда душа в буквальном смысле поёт. Обретение единства с миром, полного созвучия с его богатством. Вершина выражения себя.

Неспроста Gris начиналась тем, что у девушки пропадал голос: невозможно обмениваться с миром радостью, что-то дарить ему и полнокровно его воспринимать, когда сам ты лежишь в руинах.

Теперь она становится частью всеобщего творения. Идеей с пением авторы будто пытаются сказать, что содержание жизни ближе к гениальности, к творческому процессу, чем к закону и правилу.

Визуально этот этап выдержан в стиле "Тысячи и одной ночи", представляя жизнь как нечто пронизанное почти сказочным волшебством. Всё наполнено потенциалом чудесного, которое разлито вокруг столь щедро, что готово проявиться по первому зову человеческой души. Всё словно расцветает, не зная ни в чём недостатка, — только ещё не раскрывшееся богатство.

Девушка и мир наконец становятся цельны и едины в красоте. Следующим шагом может быть только встреча с Абсолютом.

Мне думается, это описание подходит под любую историю о том, как восстанавливается душевная гармония человека.

В течение игры, вплоть до самого финала, хрупкая цельность героини постоянно оказывается потревожена враждебными чёрными фигурами. Что они такое? Травмирующие воспоминания, боль, неприятие себя и своего прошлого?

Всё сразу, и много что ещё. Объединяющий элемент заключается в борьбе гармонии и дисгармоничности, целостности и рассеяния.

Gris: теория единства

В конце каждой главы цельность одерживает маленькую победу, а статуя-Абсолют открывается героине всё больше и больше.

Gris: теория единства

У кого-то может возникнуть вопрос: если женская скульптура является выражением Абсолюта, то почему она, собственно, женская? Разве ему положено иметь род?

Объяснение заключается в том, что авторы использовали женственную эстетику.

Это не значит, что они просто взяли и нарисовали статую в виде симпатичной девушки, потому что им так захотелось. То есть им захотелось, конечно, но у этого есть причина. Такое решение намекает, что героиня является частью Абсолюта.

Божественное и человеческое, старое и новое эго, гармония мира и цельность отдельного человека — все они неразрывно, градиентно связаны, благодаря чему внешность и душевное состояние девушки окрашивают и её Абсолют.

И в финале структура её личности и все образы Абсолютного становятся целостны, восстанавливая разрушенное всеединство.

3636
21 комментарий
7
Ответить

и это прекрасно

1
Ответить

надо пройти и потом почитать

4
Ответить

Можешь просто почитать, а пройти что-нибудь крутое. А, да, ты же девочка

2
Ответить

Я знаю, что их принято ассоциировать с Отрицанием, Гневом, Торгом, Депрессией и Принятием, и это забавно, потому что в контексте игры они читаются несколько иначе.Не то чтобы люди что-то с чем-то ассоциируют – это сами авторы игры говорят, что именно эти стадии должна проходить героиня в игре.
И да, у игры есть как раз вот эта проблема, что этапы читаются иначе, когда авторы говорят, что должны быть вот эти стадии: отрицание, гнев, торг, депрессия и принятие. Это значит, что авторы не справились со своей задачей и не смогли показать игрокам то что хотели.

4
Ответить

Соглашусь. Странный разнобой.

1
Ответить

Уточню в посте, что это не только на стороне игроков

1
Ответить