Как создавалась серия Clock Tower. Самый полный рассказ

Культовый, в узких кругах проект от будущих разработчиков Steel Battalion, Killer7 и Earth Defence Force. Рассказываю в этом лонгриде о чём эта серия игр и что за Human Entertainment.

Как создавалась серия Clock Tower. Самый полный рассказ

Описание:

Глава 1 | Human Entertainment

Как создавалась серия Clock Tower. Самый полный рассказ

В 1983 году была основана компания TRY Corporation. К 1987 году она успела объединиться с Communicate, Inc. и стала называться Sonata. Такое название было сформировано по первым двум буквам имён руководителей данной фирмы: Юичи Соки (Youichi Soki), ??? Накамуры (Nakamura) и Шиносуке Такахаши (Shinnosuke Takahashi). В 1989 году название сменят на Human Creative. Ещё через год на Human Creative Group и, наконец, в 1992 году компания станет называться Human Entertainment. У Human Entertainment было ещё несколько компаний в партнёрстве с Bandai, это BEC Co., Ltd. (Bandai Entertainment Company) и HuneX в партнёрстве с NEC Home Electronics. Про них толком ничего неизвестно, а их игры маловероятно что вам о чём-то да скажут, но ссылочки на википедию я вам прикреплю, коль самостоятельно захотите ознакомиться с материалом.

К 1999 году компания накопит огромные долги, ею дополнительно заинтересуются налоговики за уход от уплаты налогов, после чего Human Entertainment разорится, а вся её интеллектуальная собственность будет распродана другим студиям. Казалось бы, и на этом всё? На самом деле нет.

Примерно так выглядел, схематично нарисованный офис Human Entertainment, образца 1994 года. Об этом нам <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DQFXTdZbR7jM&postId=2476391" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">поведали</a> три бывших сотрудника Human: Хифуми Коно, Масаки Хигучи и Масатоши Митори.
Примерно так выглядел, схематично нарисованный офис Human Entertainment, образца 1994 года. Об этом нам поведали три бывших сотрудника Human: Хифуми Коно, Масаки Хигучи и Масатоши Митори.

Основная видеоигровая история компании творилась, как это ни странно, уже после всех вышеперечисленных событий. Именно в Human Entertainment работал отец серии Twilight Syndrome, а в будущем создатель таких культовых игр как: Killer7, No More Heroes, Lollipop Chainsaw и т.д. и т.п. ― Гоичи Suda51 Суда. Именно после развала Human, Гоичи создаст фирму Grasshopper Manufacture, которая будет жить и радовать нас качественными проектами и по сей день. Создатель серии Clock Tower ― Хифуми Коно, после всего уйдёт создавать серию Steel Battalion и провалится с духовным наследником Clock Tower ― NightCry, а другие сотрудники компании создадут Sandlot, известную за ещё одну культовую серию игр ― Earth Defence Force.

Большую часть информации о внутренней деятельности компании поведал нам блогер с ником Johan Öberg.

Сама же Human Entertainment, исключая Clock Tower, известна ещё по играм серии Fire Pro Wrestling и Twilight Syndrome, впрочем они так сильно связаны с личностью Гоити Суды, что рассказать про них мне удастся уже только в следующем моём мега-лонге, про творчество этого великого геймдизайнера. Сегодня же речь пойдёт именно о детище Хифуми Коно ― Clock Tower.

Глава 2 | Как пришли к Clock Tower

➤ Кто такой Хифуми Коно?

Про личность самого геймдизайнера известно не так уж и много. Толком даже неизвестно сколько ему лет, но по одной из версий Хифуми Коно родился в мае 1969 года и сейчас ему 55 лет.

Знакомьтесь! Наш герой стоит справа :) 
Знакомьтесь! Наш герой стоит справа :) 

В колледже он разработал свою первую, карточную игру, основанную на якудзах. Вы становились членом этой организации, умножали свои доходы, сражались с другими семьями и стремились к доминированию среди других бандитов. Свой выбор создавать видеоигры он объяснял тем, что в карточные игры необходимо играть ещё с кем-то, тогда как в видеоиграх противником может выступать сам компьютер и нет постоянной необходимости в ком-то ещё. К тому же, г-н Коно рос на культуре аркадных автоматов и чувствовал что за этим стоит огромное будущее.

Как создавалась серия Clock Tower. Самый полный рассказ

В те годы будущий создатель Clock Tower много экспериментировал с языком BASIC в свободное от учёбы время. Это не смотря на то что в университете он изучал экономику и собирался стать бухгалтером после выпуска из колледжа, но успех той самой карточной игры среди своих одногруппников побудил его порассылать своё резюме в разные видные и не очень видеоигровые студии. Из всех возможных вариантов, куда г-н Коно подавал свои документы, лишь Human ответила ему согласием. В компанию он пришёл в 1991 году, где он начал работать над игрой F1 Pole Position 2, более известной в Японии Human Grand Prix II.

Ну типикал гоночки.

➤ Минутка забавных фактов

Помимо Human Grand Prix II, г-н Коно был причастен к ещё двум крупным тайтлам, вышедшим только в Японии: Neko Zamurai (что в переводе означает буквально Кот Самурай) которая не очень хорошо показала себя в продажах, а вот другой проект ― Mikagura Shoujo Tanteidan, по итогу оказал огромное влияние на японские адвенчурные игры. Серия Ace Attorney, создавая свою систему доказательств на основе противоречий улик и заявлений очевидцев, была вдохновлена именно этим проектом.

Правда понять что происходит в игре без знания японского не выйдет. Игру, увы, фанаты не переводили на английский.

По рассказам самого г-на Коно работать в то время в Human Entertainment было тяжело:

В современных игровых компаниях, вы часто видите как команды сидят рядом друг с другом и неважно из какого они отдела. В Human Entertaiment, однако, это отсутствовало. Например, все планировщики сидели в одном месте. Художники, программисты и звуковики по другим. [...] Я припоминаю, что художники даже не были дружелюбны друг к другу.

Хифуми Коно

Часто команды не понимали и не ценили работу других отделов, считая себя лучше остальных. В общем, как это называется на современном языке: токсичная обстановка преобладала в Human Entertainment.

➤ Час X

Human Entertainment в основном концентрировалась только на спортивных видеоиграх, а всякие игры по типу Septentrion или тех же Neko Zamurai с Mikagura Shoujo Tanteidan выходили от сторонних студий, принадлежавших Human ― Human Creative School (прим. автора - как я понимаю, фирмы назывались по разному, просто они были объединены одной идеей) в которой молодые геймдизайнеры набивали руку над разными проектами.

Игра обладает одним из самых красивых пиксель-артом и самым отвратительным геймплеем. 
Игра обладает одним из самых красивых пиксель-артом и самым отвратительным геймплеем. 

Ну и в общем наш герой решил организовать междусобойчик с ещё парой-тройкой коллег, да и пропитчить руководству что-нибудь, кроме очередной спортивной игры. Главам Human было предложено сразу несколько концептов игр, среди которых и была Clock Tower. Сам г-н Коно, утверждает что не знает, какие были ещё идеи представлены боссам студии, ибо все проекты питчились каждым по отдельности в закрытой обстановке. Как вы уже наверное догадались, именно идея г-на Коно уйдёт в работу и станет большим хитом для компании, но это будет позже.

У читателя, не понаслышке знакомого с обстановкой на рынке консолей и видеоигр конца 90-х годов, может возникнуть интересный вопрос: "А почему компания решила выпускать свою игру, на уже умирающей консоли SNES? Ведь тогда, уже вовсю на рынке господствовали 32-битные CD системы?". Сам г-н Коно отвечает на это так:

В то время у Human Entertaiment были только пиксель-арт художники. Да и вообще тогда было очень мало специалистов умеющих в 3D графику. Вдобавок, компания шла на большой риск, выпуская что-то кроме спортивной игры, а поэтому позволить себе тратить деньги на дорогих 3D художников было бы неправильно.

Хифуми Коно

➤ Что вдохновило на создание игры?

Очень часто в интернете можно встретить информацию, что наш герой в первую очередь вдохновлялся именно хоррор-фильмами выдающегося итальянского режиссёра Дарио Ардженто, в частности его работами "Суспирия" и "Феномен". Я не буду подробно останавливаться на этих фильмах и замечу лишь, что на сегодня, обе эти кинокартины показались мне интересными и захватывающими. Суспирию вообще сейчас принято считать, чуть ли не лучшей работой Ардженто и наиболее выдающимся представителем жанра джалло, а в Феномене играет молодая Дженнифер Коннелли.

Вот такие вот там бабайки водятся, в этом вашем Феномене
Вот такие вот там бабайки водятся, в этом вашем Феномене

Но это лишь половина правды. Вторая половина заключается в том, что Хифуми Коно успел поиграть в Alone in the Dark 1992 года. Несмотря на то, что игра не была особо известной в Японии, некоторые источники утверждают, что именно она запустила первую, масштабную волну японских хоррор-игр.

А ныне Alone in the Dark считается дедушкой серии Resident Evil. 
А ныне Alone in the Dark считается дедушкой серии Resident Evil. 

Сам же г-н Коно вспоминает, что кто-то из его коллег по работе принёс дискету с игрой и это оказало на него огромное впечатление в те годы. Правда саму Alone in the Dark официально привезли в Японию только в конце октября 1994 года и только для консолей 3DO, а до этого этого момента, скорее всего, нашему герою приходилось играть в неё под MS-DOS, исключительно на английском языке.

Я правда понятия не имел о чём эта игра, потому что я просто не понимал её правил. Я постоянно умирал и меня затягивало в темноту. [...] *Смеётся*, очень долго я считал что это была слишком сложная игра для прохождения!

Хифуми Коно

В общем, долго ли, коротко ли, но Clock Tower вышла.

Глава 3 | Clock Tower: The First Fear

➤ Сюжет

Сентябрь, 1995 год.

Пссст... Вообще-то игра не говорит прямо о том, какой в игре год, лишь пишет что-то в духе: "September this year". Дело в том, что первая Clock Tower вышедшая на SNES появилась на свет как раз в сентябре 1995 года, что какбэ должно было намекать геймерам...

Дженнифер Симпсон и ещё трёх девочек из Гранитового приюта удочерила женщина по имени Мэри. Приведя их к себе домой в огромный особняк посреди леса, женщина отлучается на пару минут по каким-то своим делам, оставляя девочек одних, в огромном вестибюле. Спустя какое-то время, подружки начинают нервничать и Джен решает проверить, всё ли в порядке с мисс Мэри.

Если что, игра никогда не переводилась на английский язык. Это специальный патч, который подвезли фанаты в своё время.
Если что, игра никогда не переводилась на английский язык. Это специальный патч, который подвезли фанаты в своё время.

Только зайдя в один из многочисленных холлов этого дома, она слышит девичьи крики позади. Вбежав обратно в вестибюль, ни от девочек, ни от мисс Мэри нет и следа... Теперь нашей героине предстоит в одиночку изучить этот огромный особняк, полный опасностей и ужасов... Бу.

Увы, но рассказать больше про сюжет у меня ну никак не выйдет. Почему? Ну, дорогие друзья, читайте дальше! Сами всё поймёте...

➤ Геймплей

С точки зрения геймплея, игра представляет из себя любопытную смесь платформера с point-and-click квестом. Нет, я вполне себе серьёзно. Управление довольно-таки непривычное поначалу, однако чем больше вы будете играть в Clock Tower тем больше вы начнёте понимать её прелесть и продуманность оных механик. Водить курсором по игровому пространству необходимо с помощью крестовины, что на то время, скорее всего было неудобно, но сегодня играть в Clock Tower с геймпада не представляется чем-то неприятным, ввиду наличия стиков. Внимательный читатель наверняка уже сгорает от нетерпения: "но если управление курсором осуществляется с помощью крестовины, то как же в игре тогда ходить?". На самом деле, всё как в стандартных point-and-click квестах: наводишь в нужное место курсор, кликаешь на кнопочку X и вуаля.

Всё как в обычных квестах.

Как наверное уже стало понятно, Дженнифер ― не боец элитного подразделения спецназа, и не супер-коп, а поэтому дать отпор местным злодеям она, конечно, может, но не сказать что бы их сильно это останавливало. Раз сражаться мы не можем, остаётся только одно: бежать и прятаться.

Бегать нам кстати придётся вот от этого кренделя. Зовут Scissorman. Кстати он сейчас убил одну из наших подруг. В зависимости от того, какую комнату вы сперва зайдёте, того и убьют первым.
Бегать нам кстати придётся вот от этого кренделя. Зовут Scissorman. Кстати он сейчас убил одну из наших подруг. В зависимости от того, какую комнату вы сперва зайдёте, того и убьют первым.

Г-н Коно рассказывал в одном из своих интервью, как он придумал главного злодея - Scissorman'а. Ему хотелось передать состояние ужаса и медленной смерти персонажа, ведь стреляя из пистолета или воткнув нож, герой погибает достаточно быстро, а вот ножницы дело другое.

Если с прячься всё более-менее понятно: "есть определённые места в особняке, куда можно убежать от врага", то вот с беги, учитывая специфичное управление, всё не так просто как должно быть... Кажется на первый взгляд! Однако разработчики предусмотрели и этот момент, поэтому у вас есть альтернативный способ для бега: просто нажмите на левый или правый курок геймпада (в зависимости от того, в какую сторону вам нужно бежать). Наша героиня передвигается по особняку со скоростью 3 метра в полвека и если поначалу вы будете бояться как-то много активничать в здании (ну мало ли кто услышит...), то уже на ваши следующие прохождения вы буквально будете летать по всему особняку, с короткими перерывами на лестничные пролёты (по ним, к сожалению, Дженнифер подниматься быстро не умеет) и такой вот бег очень даже придётся кстати.

Не успел убежать? Получишь Dead End, благо в меню есть возможность просто продолжить с последней посещённой комнаты, что очень удобно. Переигрывать с самого начала не придётся. 
Не успел убежать? Получишь Dead End, благо в меню есть возможность просто продолжить с последней посещённой комнаты, что очень удобно. Переигрывать с самого начала не придётся. 

Собственно любой point-and-click квест предполагает в себе несколько важных элементов, характерных для жанра: бэктрекинг, в уже ранее посещённые локации, сбор необходимых квестовых предметов и их использование в определённых местах. С квестовыми предметами и их использованием опять же всё ясно: зажимаете кнопочку B, переходите в подменю, выбираете нужный предмет вместо курсора (да, тут придётся переключаться между курсором и предметами. То есть если вы выбрали квестовый предмет и хотите начать ходить по комнате, нужно опять зайти в подменю и уже выбрать обратно курсор. Неудобно, но не сильно бесит) и ищите куда его применить.

Всё как в обычном квесте, ничего нового.

А вот с бэктрекингом в Clock Tower есть хитрый нюанс. Дело в том, что каждый ваш забег будет (очень условно, но тем не менее) уникальным, ведь в игре присутствует нелинейность. То есть грубо говоря это можно обозначить так: "куда вы сначала пойдёте, что вы подберёте и какие ивент-сцены увидите приведёт вас к совершенно разным финалам истории". Как это работает на практике? Ну, на деле же это очень запутанный и многослойный процесс:

Мне повезло, и в этом забеге ключ оказался буквально перед стартовой локацией, но он может и не лежать здесь, тогда придётся обыскать всё поместье, дабы его найти. 
Мне повезло, и в этом забеге ключ оказался буквально перед стартовой локацией, но он может и не лежать здесь, тогда придётся обыскать всё поместье, дабы его найти. 

Во-первых, некоторые комнаты могут перемешиваться между собой (иногда в одном месте может оказаться ванная комната, а иногда и что-то другое) из-за чего угадать, где теперь комната для "спрятания" от монстров будет сложнее, равно как и ключевые локации так же могут оказаться в совершенно ином местоположении. Правда особо не надейтесь на огромную вариативность. Вы в любом случае получаете один и тот же набор локаций с точки зрения контента, просто они слегка перемешиваются время от времени.

А в особо печальных ситуациях, когда бежать некуда, можно попробовать дать отпор этому засранцу и ненадолго вывести его из строя

Во-вторых, помимо комнат, могут меняться и некоторые ключевые предметы, необходимые для завершения игры. То есть да, в одном случае вам нужно будет найти один ключевой предмет в одном месте, а другой может быть ещё где-то, чёрт пойми его где. Если для вас это звучит сейчас сложно, то поверьте не вы одни такие. Дам spoiler-free подсказку тем, кто захочет пройти игру, без мануала:

в игре есть два предмета, необходимых для открытия секретного прохода, но спавнится всегда только один из них. Чтобы проверить, какой из них появился в вашей игре, в локации с фреской (вы поймёте), попробуйте опрокинуть книжный шкаф. В зависимости от того получится у вас это или нет и будет означать какой предмет появился в вашей игре.

В-третьих, могут меняться ключевые события игры. Хотя точнее даже не так. В зависимости от ваших действий, ключевые события будут меняться. Хотя если честно и это так себе объяснение. Попробую объяснить на примере, как это работает:

от начальной локации вы решили пройти через холл, после чего услышали в ванне хлюпание воды, но решили проигнорировать его. В таком случае вы триггернёте некоторое событие, которое, увы, закроет вам возможность получения лучших концовок (да, их там много и об этом позже), но откроет вам другие события. Не решились заходить в сарай? Тоже закрывает вам возможность получения определённых концовок. Встретили одного из ключевых персонажей в комнате? В общем вы поняли.

Но опять же, не всегда именно игрок может контролировать какие-то события. Ну например, если вам немного не повезёт с первой жертвой, которая так же определяется рандомом, то в этом же прохождении, в одном из многочисленных холлов особняка вы можете услышать крик и при неправильном вашем поведении это запорет вам концовку.

Но из хорошего, мы нашли Мисс Мэри! А иногда её может и не быть в этой комнате. Следовательно ни диалога ни последующих цепочек событий у вас не будет. 
Но из хорошего, мы нашли Мисс Мэри! А иногда её может и не быть в этой комнате. Следовательно ни диалога ни последующих цепочек событий у вас не будет. 

Вот именно по этой причине я и не могу рассказать вам больше обо всей сюжетной линии игры, ведь она, по сути, каждый раз меняется, а поэтому каждый раз, с каждым новым закрытием какой-либо концовки (всего их в игре 9 штук, и только две из них являются каноничными) вы будете получать лишь небольшой процент истории от общего сюжета и лишь закрыв все концовки, включая лучшую секретную, вы полностью поймёте, что же происходит в этом чёртовом особняке.

➤ А минусы будут?

Поверьте, их немало. С чего бы начать?

Ну конечно же это танковость и медлительность главной героини. Как я уже сказал ранее, поначалу это не кажется чем-то раздражающим: вы смотрите красивые анимации, ещё не знаете всех игровых правил и будете поначалу стараться не сильно бегать по особняку, но чем дальше в лес, тем как говорится... Короче, это надоедает. А добавьте к этому ещё то, что все анимации героини, не связанные с ходьбой, будут делаться медленно, то игра довольно быстро может превратиться для вас в сущую пытку.

Ведь безопасность на лестницах превыше всего... Даже собственной жизни.

Немного поругаю дизайн локаций. Хоть я и понимаю, для чего все эти "внекомнатные" локации сделали похожими между собой (вероятно разработчикам хотелось создать вот это ощущение пространственной потери ориентации в особняке), всё же на мой взгляд их можно было хотя-бы чуть-чуть разнообразить. Что мелочь на деле, но при первых прохождениях вы сломаете себе мозг, в попытках понять был ты тут уже или ещё нет и вообще где я, что потенциально может отпугнуть современного игрока. Потом это всё заучивается, но всё равно. По интерьерам комнат у меня вопросов нет: все они по-своему уникальные и интересные для изучения.

Найдите десять отличий, что называется.

Совсем забыл рассказать! В игре ещё присутствует такая механика как паника. Суть в чём: как вы уже заметили на скриншотах выше, портрет Дженнифер может быть разных цветов. Это показывает насколько ей в данный момент страшно. Синий ― на чилле на расслабоне, красный ― кукуха едет окончательно. Дженнифер можно успокоить, если дать ей самой сесть на коленки и ничего не делать с геймпадом в этот момент и немного подождать. Постепенно цвет будет изменяться. В одном месте ещё можно выпить что-то из бутылочки, но это единоразовая акция, поэтому не в счёт.

Вот так, постепенно, Дженнифер будет приходить в себя.

Собственно на что влияет эта паника? А хрен его знает! Ну то есть, формально, в некоторых моментах, вам будет сложнее выполнить QTE (да, тут есть QTE. В эти моменты рамка героини начнёт быстро мигать и вам нужно долбить клавишу A) но на этом всё. Для чего существует эта механика для меня так же остаётся загадкой. UPD: умный человек в комментариях заметил, что механика паники скорее всего влияет на то, сколько раз можно отбиться от атак scissorman'а и получится ли спрятаться в комнате. Но это неточно...

Scissorman появляется в строго определённые моменты. То есть да, как такового искусственного интеллекта у него нет и в игре абсолютно не может быть такой ситуации, когда вы много активничали в какой-нибудь комнате или бегали как угорелые по зданию и внезапно, откуда не возьмись, приходит наш товарищ и начинает погоню за вами. Нет. В Clock Tower это работает немного по-другому: в игре есть определённые места в которых он может появиться, в зависимости от того: А) какой ключевой предмет вам надо найти и Б) какие ключевые сцены вы стриггернули. Да, вариативность присутствует, что круто, но но опять же через 5-6 заходов начинает наскучивать и вы уже точно будете знать как и где он появится, куда вам лучше не заходить и где всё же с ним придётся пересечься.

В момент когда окошко с героиней начинает мигать, нужно как раз быстренько жать кнопку паники, чтобы перелезть. Кстати если будете пытаться что-то нажимать пока Scissorman вас ищёт, то он услышит вас и убьёт. 

Немалая доля моей критики относится к этим самым погоням. Как я уже упоминал ранее, в некоторые моменты вам придётся прятаться от врага в определённых местах, срабатывает катсцена и погоня прекращается. Классно. Но иногда, по какой-то неведомой причине, враг наотрез откажется вас преследовать. То есть вот буквально доходит до абсудра: вы встретили его где-нибудь по ходу прохождения игры, решили побежать в какую-нибудь сейв-зону чуть дальше чем "положено" и всё. Зловещая музыка продолжит играть, но маньяк не появится. При этом всё работает сложнее и заходя на какие-то локации он может появиться. А может и нет. Если честно я так и не понял как это должно работать и такое ощущение это делается просто каким-то тыком в небо, что невероятно бесит по первой.

В игре есть ещё довольно-таки классная механика: при длительном беге Дженнифер может упасть. Это выглядит забавно, но у меня не было абсолютно ни одного случая когда бы героиня вот так навернулась, а враг уже дышит в затылок. Где его черти носят, один бог его знает.

Тут определённо нужен истошный крик того школьника из видео по майнкрафту...

Однако самой большой на мой взгляд проблемой является именно та самая фишка в виде вариативности игровых ситуаций. А точнее условия закрытия игры на одну из 9 концовок. В первых своих прохождениях вы скорее всего закроете игру на несколько самых плохих концовок что вполне себе ожидаемо. После чего, немного подразобравшись в том, где что лежит и как это всё работает, сможете ещё немного продвинуться и открыть ещё немного финалов игры. Но в какой-то момент вы начнёте медленно осознавать, что не смотря на то, что вы доходите до логичного финала истории, вы абсолютно никакого понятия не имеете что вам делать дальше.

Одно из условий получения хорошей концовки является убийство вот этого попугая. Зачем? А хрен его знает! Видимо просто, чтобы побесить владельцев особняка!
Одно из условий получения хорошей концовки является убийство вот этого попугая. Зачем? А хрен его знает! Видимо просто, чтобы побесить владельцев особняка!

Вы спидраните игру, моментально собираете нужные предметы и ловко проходите локацию за локацией, но ничего не происходит. Быть может вам повезёт, или вы случайно отклонитесь от маршрута и ещё сумеете открыть какой-то из плохих финалов, но на этом всё. Ещё больше у вас начнёт гореть жопа, когда вы начнёте рыться в прохождениях игры и замечать, что у некоторых ребят появляются вещи, которых в вашем забеге нет. Что не так спросите вы? А всё просто ― вы должны проходить историю так, КАК ХОЧЕТ ИГРА, В СТРОГО ОПРЕДЕЛЁННОЙ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ. Вы не ослышались. То есть да, если вы тригернули не ту сцену, побежали прятаться не в нужное крыло или ещё что-нибудь, то всё. Хорошей (ну или ещё какой-нибудь) концовки вам не видать. При этом доходит это всё до какого-то полнейшего абсурда: чтобы открыть секретную концовку, вы должны стригернуть одну сцену которая откроет вам правду на происходящее в особняке, но не напороться на другую. При этом, если вы хотите пройти игру на лучшую не секретную концовку, то вам НЕ НУЖНО УЖЕ ОТКРЫВАТЬ ПРАВДУ, а сделать вообще другой набор действий...

В этой комнате вам подробно объяснят что же происходит за ужас в игре, но для одной из хорошей концовок посещение этой комнаты не является ключом к прохождению. А в других случаях скелета просто не будет здесь.
В этой комнате вам подробно объяснят что же происходит за ужас в игре, но для одной из хорошей концовок посещение этой комнаты не является ключом к прохождению. А в других случаях скелета просто не будет здесь.

И вот таких моментов по игре очень много. Как это можно додумать своим умом я не понимаю. Игра никак не объясняет этот момент, то есть вы должны либо каким-то чудом выйти на нужные триггеры либо... Либо буквально сидеть и расписывать каждый ваш чих и какой финал при этом вы увидели, но одно дело играть на эмуляторе, где есть quick save'ы и куча прохождений в интернете, а другое ― играть в это "чудо" в 1995 году, без интернета и подсказок. В игре есть возможность посмотреть какие концовки вы уже открыли и возможность быстрой загрузки игры, то есть вступительные катсцены не нужно пересматривать по 100500 раз, но это всё равно не умоляет того факта, что игра никак толком не намекает на то, что она от вас хочет. Бог вам в помощь, сказали разработчики и укатили в закат, а вы и дальше думайте, что вы сделали не так в том или ином заходе. Раздражает ли это? Очень. Добавьте ещё к этому то, что в одном из текстовых описаний прохождения игры есть небольшая ошибка, которая может вам запороть всю игру на одну из лучших несекретных концовок и вуаля.

➤ А какие ещё есть версии Clock Tower?

Как создавалась серия Clock Tower. Самый полный рассказ

Помимо консоли SNES, игра ещё успела посетить консоли Playstation 1 и Windows 95, где она известна под названием: Clock Tower: The First Fear. Правда и на этот раз в Америке и Европе игра не вышла. Собственно от версии SNES, она отличается лишь одной новой комнатой (для некоторых концовок станет обязательной для посещения), FMV катсценами и небольшими, сценарными изменениями в диалогах. В какую версию поиграть вам решайте сами, но учтите, что в версиях для PS1 и Windows 95 есть небольшой баг/фича который нужно учитывать при прохождении и если говорить без спойлеров, то в некоторых случаях вы можете запороть себе прохождение игры на хорошую концовку, даже если будете делать всё правильно. Просто вам не повезло, так что на всякий случай прежде чем начать, почитайте гайды. Даже если уже проходили SNES версию!

Как создавалась серия Clock Tower. Самый полный рассказ

Есть ещё версия этой игры для консоли WonderSwan, но я сомневаюсь что вы захотите в неё играть. Консоль редкая и не сказать что это прям стоит того, учитывая ограничения самого устройства (у неё монохромный экран и в целом очень слабое железо). Игра приближена к версии с PS1/Win95 , но в ней ухудшили звук, графику, интерфейс... В общем да... Оно того не стоит.

➤ И каков же итог?

Как создавалась серия Clock Tower. Самый полный рассказ

Несмотря на многочисленные минусы, она мне всё равно очень понравилась. Надо сказать, что я люблю жанр квестов, а уж играть в такого представителя жанра, вышедшего только в Японии, для консоли SNES почти под конец 90-х, было ну уж очень необычно для меня. Хоть я и поругал немного дизайны локаций надо отдать должное их интересно изучать. Анимации отличные, а музыка в игре хоть и немного приедается, но всё равно умудряется тебе запомниться. Вступление вообще сделано на самом высоком уровне, как и интерфейс меню. Интересно самому допирать до того, где какие предметы будут нужны, какие сцены ещё таит в себе игра, узнавать крупицы сюжета и складывать их в одно целое. Если бы только игра хоть чуть-чуть направляла тебя в нужное русло.

Глава 4 | А где все остальные?

А про них и рассказывать не хочется. Хоть что-то похожее на игру ещё представляет из себя Clock Tower 2 для PS1 (а в Америке игра называлась просто Clock Tower, ведь оригинальная часть со SNES никогда там не выходила), всё остальное ― тотальных хлам, к которому г-н Коно никак не причастен:

Как создавалась серия Clock Tower. Самый полный рассказ

Clock Tower 2 ― продолжает историю Дженнифер и расширяет локацию с поместья Бэрроус на целый норвежский город. Играбельных персонажей теперь два, а концовки меняются в зависимости от того, кем ты по итогу пройдёшь игру. Условия для их получения стали более предсказуемыми и теперь зависят только от определённых действий (подбери канистру там, пойди туда чтобы что-то найти и так далее) в каждых главах игры.

Даже Scissorman вернулся! Кстати тут можно наглядно оценить качество графики. Неплохо ведь? Но больновато всё-равно...

В общем и целом игра неплохая, но очень сильно состарилась и на сегодня играть в неё попросту больно, во многом из-за того, что Clock Tower 2 переехала в полноценное 3D, которое быстро состаривается, хотя для своего времени всё это выглядело потрясающе. И ведь не случайно: г-н Коно прямо заявлял в своих интервью, что после анонса первой части Resident Evil они решили вывести уровень графики и хоррора своей игры на максимум возможного и попытаться посоперничать на этом поприще с детищем Синдзи Миками. Короче говоря играть можно, но я не стал :)

Как создавалась серия Clock Tower. Самый полный рассказ

Clock Tower II: The Struggle Within ― это откровенный помёт, который очень хотел стать хорошей игрой, но из-за того что отец серии не был у руля, всё куда-то покатилось не туда. Основной и самой главной проблемой проекта является то, что она нелогичная. Представляете себе Point-and-click квест в котором нет абсолютно никакой логики решения той или иной загадки? То-то. Сюжет в теории мог бы завлечь игрока, но из-за крайне ужасного геймплея это не помогло. По итогу проект провалился, а в скором времени закроется и Human Entertainment. Ещё и графика кстати была очень посредственной. Кстати в Японии эта игра называется Clock Tower: Ghost Head и если вы уже начали что-то подозревать, то да. Это спин-офф и никакой связи между прошлыми играми у неё нет. Ещё и кстати в этой игре можно очень просто поймать софтлок. Думайте.

Как создавалась серия Clock Tower. Самый полный рассказ

Clock Tower 3 ― известна лишь за то, что где-то в помощниках режиссёра ошивался ещё никому не нужный Казутака Кодака (создатель Danganronpa), а режиссёром проекта был создатель Королевской битвы ― Киндзи Фукасаку. Интересной предыстории производства у игры нет, разве что некоторые источники утверждают что Хифуми Коно разрабатывал свою версию Clock Tower 3 ещё в 1999 году для Human и сюжет вроде как должен был быть про перемещения во времени. Новую же Clock Tower 3 разрабатывала Capcom. Вышла она в 2003 году и успешно провалилась на рынке. Игру хвалили разве что за синематики. Вы наверное хотите спросить, что же пошло не так? На самом деле, если уж говорить совсем по секрету, игра-то норм. Проблема в том, что это что угодно, но не проект в серии Clock Tower, от чего и возникает вопрос: "зачем в это играть?". Особенно потешно слушать блогеров, повылезавших как грибы в летний дождичек, которые утверждают, какая же всё-таки она была недооценённая и вообще забытый хидденгем. Верим.

Как создавалась серия Clock Tower. Самый полный рассказ

Haunting Ground ― официально является духовным наследником серии Clock Tower (и имеет очень схожую геймплейную механику с Rule of Rose), потому я упомяну её в этом материале, но относится она к ней постольку-поскольку, следовательно особо мне про неё рассказать нечего, по крайней мере, в рамках данного мидлрида.

Глава 5 | Напоследок

На сегодня серия считается официально мёртвой и вспоминают про неё крайне редко за рубежом, а уж про СНГ сегмент и говорить не приходится. Совсем недавно студия WayForward анонсировала выпуск самой первой части игры для всех современных платформ (в том числе и ПК) и обещают подвезти много всяких новых, классных плюшек. Грустно только то, что Clock Tower 2 пока что в списке на переиздание нет, но кто знает, быть может случись у этого ремастера успех мы получим ремейк этой игры... В остальном же серия получилась интересной и очень своеобразной. В какой-то мере даже уникальной, так что я нахожусь в ожидании ремастера, а вам же советую не торопиться и посмотреть что там нам подкинут ребята из WayForward.

Спасибо за то, что дочитали материал до конца, и до скорых встреч!

158158
71 комментарий

Лонги на моём дтф? Вот это спасибо!

3

Всё для папейщиков и всяк сюда входящих!

3

В принципе всё это знаю, но лайк за старание грех не вкатать. Вспомнил о весьма интересной серии.
Первая часть со своими элементами "рогалика" ощущалась интересно, я в своё время хотел, чтобы и в первом резике было подобное (и очень радовался, опробовав arrange режим). Но какая-же она контр-интуитивная в управление. Я пару раз на неё просто забивал к чертям, из-за всех этих приседаний.

2

Меня больше смутило то, что нужно следовать строго определённым моментам чтобы всё сработало) Вот это было пиздец как странно, ахахах

2

Спасибо за тёплые слова) Пришлось прошерстить кучу материала чтобы найти что-то интересное про разработку... Да, первая часть мне очень понравилась как ты, правильно назвал это, за рогаликовские элементы! А про управление... Ну может просто я имею большой опыт в квестах а потому, особо проблемным оно мне не показалось)

1

Блеа, я хотел свой лонг сделать, даже все игры на пк накатил, эх лень моя...

А вообще я признаю только 1-2 части. Зло внутри какой то левый спинофф, официально третья часть вообще какая то анимешная дичь, прошел там лишь пару уровней. Мб распробовать её получше.

2

А ты думал я тебя не переиграю? Думал не уничтожу? С тебя штраф - репост! А вообще, поддерживаю. Я пробовал все игры, но больше всех конечно впечатлила именно первая. Играл я на своем внутреннем стриме и даже тех кто старые игры не признает им тоже было очень любопытно за ней следить)

2