Нехватка информации во внутриигровых подсказках
И почему это может раздражать.
В играх, использующих систему предметов, навыков или уровней почти неизбежно возникают ситуации когда от игрока скрывается часть информации. Цели могут быть разные. В одном случае это нежелание перегружать его информацией, в другом — попытка подтолкнуть к экспериментам и разнообразию в геймплее.
Тип скрываемой информации при этом может отличаться. Иногда скрывают вероятность срабатывания какого-нибудь эффекта, иногда вид прибавки: аддитивная или мультипликативная. А порой и саму прибавку.
Сведение в одну категорию
Давайте немного пройдёмся по примерам и заодно сыграем в небольшую игру. В Xenogears есть два лечащих предмета, снимающих определённые негативные состояния. Первый ориентирован на физические состояния, второй — на ментальные.
Я приведу некоторые негативные состояния с их кратким описанием, а вы попробуете отгадать, какое лекарство требуется в каждом конкретном случае. Начинаем:
- отравление. Каждый ход отнимает часть здоровья;
- замешательство. Персонаж совершает непредсказуемые действия;
- замедление. Персонаж действует в два раза медленнее;
- остановка. Шкала активности персонажа прекращает заполняться (нет возможности совершать вообще какие-либо действие);
- забывчивость. Нельзя использовать определённую категорию умений.
Каков ваш ответ? С отравлением и замешательством картина достаточно очевидная. Забывчивость тоже можно с большой вероятностью отнести к нужной категории. Остаются замедление и остановка. Спойлер: они относятся к ментальным негативным эффектам.
Проблемой это становится в основном из-за того, что на протяжении большого времени вы почти не сталкиваетесь с негативными эффектами, а когда этот момент настаёт, он часто является критическим. Например, на битве с боссом. В данной ситуации допускать ошибку непростительно. К счастью, больше на ум примеров из этой области не приходит. Можете оставлять в комментариях примеры, если есть что вспомнить.
Сокрытие вероятности
Пожалуй, самый часто встречающийся тип. Даже если в игре везде расставлены проценты вероятностей, дана детальная информация по типу и количеству урона и прочему, то всё равно почти наверняка найдутся предметы или навыки, чья польза будет не очевидна.
Тут простор для дискуссии просто огромный. Если у нас есть предмет, снижающий вероятность пошатнуться при получении урона, то какова базовая вероятность этого события? Будет ли нас отбрасывать от каждой атаки, или же это свойство усилит и без того имеющуюся характеристику?
Но здесь можно парировать: вообще говоря, это не настолько важная информация. Если аккуратно играть, то можно не получать урона вообще, а значит заменить этот предмет другим. И придти к другому типу скрытой информации. Но перед этим ещё один пример.
Здесь скрыта не только вероятность, но и вообще почти всё. Что значит «перебороть боль»? Какой шанс срабатывания? Ответы на эти и многие другие вопросы можно получить либо путём длительных экспериментов, либо активно прочёсывая просторы «гугла». Очень странно добавлять в игру такие вещи, когда большая часть предметов достаточно точно описывает получаемые бонусы.
Неоднозначная прибавка
По популярности этот тип делит место с сокрытием вероятности. Если вы не искушённый геймер, то скорее всего даже не подумаете о разнице между «увеличивает наносимый урон, если ваше здоровье выше 70%» и «увеличивает наносимый урон, если ваше здоровье ниже 30%». В обоих случаях написано «увеличение урона». В чём разница?
Разница в том, что игра при низком запасе здоровья должна быть сложнее. У игрока появляется меньше возможности для ошибок. Любое попадание по персонажу может стать смертельным. Значит, мы дадим ему прибавку к урону побольше, чем если он держит запас здоровья на высоком уровне. Но узнать об этом заранее нельзя вообще никак. Более того, сама прибавка неизвестна в любом из случаев.
Значительно — это сколько? А незначительно? Умение имеющее три уровня проходит через описания «незначительно повышает», «повышает» и «значительно повышает». На одинаковую величину повышается урон при каждом повышении уровня или разница более существенна? А одинаково ли значительное повышение урона для огнестрельного оружия и для приёмов ближнего боя?
Прибавка к имеющемуся или на его основании
Вы — эльф 80-го уровня, только что прошедший сложнейшее подземелье. Вам предлагают в награду два кольца: одно из них повышает шанс нанесения критического удара на 10%, а другое увеличит ваш урон на 20%. От чего вы будете отталкиваться в своём выборе? Скорее всего от каких-то имеющихся значений урона и шанса критического удара. Допустим, шанс у вас 10%, а урон и так довольно большой. При этом имеются какие-то свойства, хорошо работающие с критическими ударами. Вы, недолго думая, выбираете первое кольцо и шанс критического удара становится 11%. Можно паковать вещи, собратьям такой глупый эльф не нужен.
В чём же был подвох? Да в том, что мы элементарно не знаем, станет ли шанс критического удара 20% (10%+10%) или 11% (10%+(10%)*0.1). Порой игры «тактично» умалчивают о таких вещах, и это очень дурной тон. Встречается такое не так часто, но всё же имеет место быть. Навскидку: такое точно есть в Stardew Valley. Да, механика боя для игры про жизнь на ферме возможно не самая важная, но осознание неправильного выбора будет какое-то время терзать манчкинскую душу.
Аддитивные и мультипликативные прибавки
Наиболее безобидная разновидность скрытия информации. На первый взгляд. Если игра очень сильно завязана на множестве бонусов и эффектов взаимодействующих между собой, то разница между 10%-ной аддитивной или мультипликативной прибавкой будет колоссальной.
Возьмём за пример Divinity: Original Sin 2 и два навыка оттуда: «Одноручное оружие» и «Военное дело». Прокачивая первый, мы получаем 5% увеличение урона одноручным оружием и бонус к точности. Прокачивая второй мы получаем 5% увеличение наносимого физического урона. Если вы постоянно хотите пользоваться исключительно одноручным оружием, то одинаковая цифра повышения урона вкупе с прибавкой к точности почти наверняка склонят к раскачке первого навыка.
Но дело в том, что первая прибавка аддитивная, а вторая — мультипликативная. На практике это означает, что каждый % «Военного дела» даёт тем больше, чем больше имеется уже существующих бонусов. О типе прибавки можно догадаться по формулировке, но гарантия точного угадывания отсутствует.
Вышеописанное — только поверхностное касание темы. Можно копать и более глубоко, но цель статьи была не в этом. Садясь за прохождение очередной игры, в которой есть влияние цифр на геймплей, хотелось бы знать вероятности и типы возможных прибавок, а не совершать непоправимые ошибки, допущенные из-за незнания формул расчёта. И уж тем более не ломать голову над множеством вопросов, возникших ранее по тексту.
Может быть, когда-нибудь разработчики и придут к единой форме представления подобной информации. А возможно дадут возможность игроку самому выбирать, хочет ли он видеть все эти цифры и формулы или нет. В конце концов, при игре цели у всех разные.
Комментарий недоступен
Вот поэтому мне нравится когда в игре можно посмотреть и то и другое, то есть в обычном состоянии витиеватое описание, а при нажатии кнопеи дописывается формула дамага и т.п.
И волки сыты и овцы целы.
Потому и кажется вариант с возможностью выбора представления информации наиболее удачным. Вообще на первых порах в играх обычно не задумываешься о таком, а вот когда раздувается инвентарь, дерево умений и прочее — уже начинают появляться вопросы. Сейчас не вспомню точно, но вроде в Don't Starve тот же индикатор голода всё равно пытаются числом представить, по крайней мере через моды. Просто потому что удобнее и понятнее. А в реальной жизни не знаешь насколько утолит голод огромный кусок мяса монстра-мутанта в сравнении с куриной ножкой. Может оказаться и одинаковым.
В одном случае это нежелание перегружать его информацией, в другом — попытка подтолкнуть к экспериментам и разнообразию в геймплее.
А ещё бывает так называемая скрытая механика. Помню в одной браузерке про строительство военной базы, разработчики принципиально не хотели объяснять игрокам принцип взаимодействия между типами солдат, техники и сооружений, мол вот вам рисунки юнитов, вот базовые характеристики а дальше сами.
В результате ситуация когда бомбардировщик мог подорваться на кустарной растяжке из гранаты, объявлялась фишкой геймплея. Играть в такое я как то не смог.
Проигрывать весело!
Делал тикунер как-то, там вся вся фишка была в разгадывании скрытых механик "что на что влияет". В итоге разработку прекратил (core loop скучный), но для себя на вопросы: "Интересно это или нет?", "И есть ли те безумцы которые такое любят?" Так и не ответил.
Пример скрытой механики в игре посерьёзнее:
https://www.youtube.com/watch?v=HfOjMueDheU&t