От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

Как два пирата стали первыми локализаторами в Польше и перевернули игровую индустрию

Дисклеймер:

Данный текст должен был выйти ещё в двадцатых числах ноября. Однако сначала всё пошло не по плану, а после состоялся весьма неоднозначный релиз Cyberpunk 2077, который поставил под сомнение основной посыл материала. В итоге я прождал около месяца и наконец решил выпустить его.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

14 лет назад, в 2006 году, о некой «CD Projekt» вне Польши знали единицы. Сейчас, в 2020 году, она считается одной из величайших видеоигровых компаний с неограниченным кредитом доверия, о ней знают десятки миллионов людей со всего мира, а её проекты покупают по несколько раз…

Но как за 14 лет некогда небольшой компании удалось обогнать по капитализации Ubisoft? — Об этом и многом другом я расскажу в этом материале.

Юность. Варшава. Социализм

Марчин Ивински (Marcin Iwinski) и Михал Кичиньски (Michal Kicinski) — будущие основатели CD Projekt — родились и провели свои ранние годы в Варшаве, столице Польской Народной Республики. До 1989 года страна была социалистическим государством, практически изолированным от внешнего мира. Казалось бы, страны Запада находились «под боком», но из-за «Железного занавеса» они никак не могли повлиять на культуру внутри страны, поэтому многие привычные аспекты капиталистического мира были незнакомы двум подросткам.

Марчин Ивински (Marcin Iwinski) и Михал Кичиньски (Michal Kicinski)
Марчин Ивински (Marcin Iwinski) и Михал Кичиньски (Michal Kicinski)

Марчин и Михал были товарищами ещё со школьной скамьи. Познакомились они совершенно случайно, да и обстоятельство их встречи иронично, если брать в расчёт их будущую деятельность. Марчин Ивински обожал игры и однажды решил перевестись в компьютерный класс, но вступительные экзамены по программированию он провалил и в итоге попал в физико-математический класс, где его посадили за одну парту с Михалом Кичиньски, который, вот уж совпадение, так же был без ума от игр. Так два незнакомых подростка стали лучшими друзьями. Они постоянно грезили о чём-то великом, причём окружающий мир — Варшаву с её уютными улочками и псевдо-средневековой архитектурой — они считали серым и холодным.

Возможно, на их восприятие влияли политическая обстановка в стране и осознание того, что совсем рядом и при этом так далеко находился совершенно иной мир. Марчин тепло вспоминает своё первое путешествие в другую страну, когда он на самолёте полетел в Стокгольм, где работали его родители:

…Я был ребенком, и я сел в самолёт, прибыл в Стокгольм, и там мои родители встретили меня. Первое, что мы сделали — посетили супермаркет. А я такой: «Супермаркет? Что это такое?». И, вы представляете, у меня отвисла челюсть от изобилия всего…

Марчин Ивински (Marcin Iwinski), Сооснователь CD Projekt
«Разноцветный» Стокгольм
«Разноцветный» Стокгольм

В Польше в 80-х описанного, конечно же, не было, что сильно угнетало товарищей. Однако и грустить о недосягаемом времени не было. Кроме того, ближе к 90-м в «серую» страну начали попадать «цветные кусочки капиталистического мира» — кассеты с фильмами и играми. Это всё, естественно, продавалось незаконно, но Польская Народная Республика была хороша отсутствием закона об авторском праве. Заветные коробочки продавались в магазинах, на рынках, передавались в школах и университетах, их обменивали и коллекционировали. Далеко не каждый обладал кассетным плеером, а тем более компьютером, однако это не мешало подросткам покупать и выменивать то, что привозилось «с той стороны», из какой-либо западной страны.

Тот самый ZX Spectrum
Тот самый ZX Spectrum

Чуть позже самые зажиточные семьи стали покупать плееры и компьютеры ZX Spectrum, которые тотчас же превращались в объекты поклонения, ведь на них можно было проигрывать кассеты и играть в игры. Как факт, ZX Spectrum был невероятно популярен на территории постсоветского пространства из-за дешевизны, компактности и уже упомянутой системы проигрывания кассет. Хоть он и был устаревшим компьютером, приобрести его мог почти каждый. В связи с этим пиратство в стране приобрело невиданные ранее масштабы: игры не просто продавали повсеместно, их передавали по радио. В нужное время в радиоприёмник надо было вставить кассету и включить запись передаваемого сигнала, после чего кассета вставлялась в проигрыватель «Спектрума» или его аналога, и — «вуаля» — можно было играть в вышедший неделю назад проект. Вообще любая игра, попадавшая в Польшу в начале 90-х годов, оказывалась на прилавках пиратов по всей стране в течение первых 48 часов. Это, что совершенно неудивительно, заинтересовало двух закадычных друзей.

Развалы с дисками, которые на всей постсоветской территории были одинаковы
Развалы с дисками, которые на всей постсоветской территории были одинаковы

Из пиратов в издатели

Ивински и Кичиньски, которые особо интересовались играми, решили организовать бизнес по продаже дисков, причём не самых обычных, а доставляемых из за рубежа. Процесс «дистрибуции» происходил следующим образом. Марчин через знакомых налаживал контакты с поставщиками из европейских стран, писал тем бумажные письма и получал по почте комплекты новых кассет или дискет. Их, в свою очередь, на рынке продавал Михал. Сначала дела шли не так хорошо, как им хотелось бы.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

Однако однажды Марчин написал некому известному поставщику из Греции, а тот в ответ предложил предпринимателю поставлять игры, выходившие в Польше, взамен европейским копиям, после этого бизнес пошёл в гору. Игры, правда, продавались небольшим тиражом, в среднем по 200-400 единиц, только этого было достаточно. У товарищей были постоянные клиенты, и не было проблем с деньгами, несмотря на кризис после смены государственного строя в Польше и распада СССР. Со временем Михал и Марчин стали местными знаменитостями и достаточно уважаемыми людьми в «пиратском бизнесе», количество клиентов увеличилось, а продавили они уже самые свежие новинки.

Карикатура на ситуацию с принятием Закона об авторском праве
Карикатура на ситуацию с принятием Закона об авторском праве

4 февраля 1994 года всё изменилось. В Польше приняли Закон об авторском праве. Написать, что торговать играми «на рынке» стало незаконно, значит написать ровным счётом ничего. Почти сразу начались полицейские рейды, выписывание штрафов, аресты… В один миг прибыльный бизнес Марчина и Михала стал невероятно тяжёлым бременем. У них было всего два варианта дальнейших действий: или продолжить торговать «из-под полы», или придумать что-то другое. Решение проблемы, по идее, находилось на поверхности: почти все игры, которые продавались в Польше, были на английском языке. Переводить проекты для некоторых регионов и стран бывшего ОВД было дорого и бессмысленно, потому что в таком случае игры не окупались, так как их моментально пиратили все, кому не было лень.

Издателей, которые сотрудничали бы с крупными студиями, в самой Польше не было. Недолго думая Михал Кичиньски и Марчин Ивински решили занять пустующую нишу, дабы не потерять всё, что у них было. В кратчайшие сроки они основали компанию под названием «CD Projekt» и занялись официальной дистрибуцией игр.

Логотип компании
Логотип компании

С самого начала нашими основными конкурентами на рынке были пираты. На самом деле вопрос заключался не в том, есть ли у компании x или y лучший маркетинг или лучшие выпуски, а скорее в том, «как мы можем убедить геймеров пойти и купить легальную версию, а не идти к местному уличному торговцу и покупать пиратскую?» Мы, конечно, поэкспериментировали со всеми доступными DRM / защитой от копирования, но, честно говоря, ничего не работало. Все, что мы использовали, было взломано в течение дня или двух, массово скопировано и немедленно доступно на улицах за небольшую часть нашей цены

Марчин Ивински (Marcin Iwinski), Сооснователь CD Projekt

Благодаря предыдущему бизнесу у Марчина остались связи с европейскими поставщиками, которые были на короткой ноге с игровыми компаниями и издателями. С ними-то CD Projekt и начала налаживать контакты. План был максимально прост: компания должна была стать первым официальным польским издателем. Поначалу европейцы относились с недоверием к новому и потенциально малоприбыльному рынку, но CD Projekt была одним из тех издателей, что брал все издержки на себя: затраты на локализацию упаковок и руководств и доставку внутри страны. Мало того, чтобы привлечь привыкших пиратить людей к покупке лицензионных копий, в первые месяцы было принято решение продавать игры максимально дёшево, но к 1996 году стратегия компании изменилась.

Мы не сдавались, но придумали новую стратегию: мы начали предлагать продукт по высокой цене — например, улучшить игру дополнительными коллекционными предметами, такими как саундтреки, создание DVD, книг, пошаговых руководств на польском и т. д.

Марчин Ивински (Marcin Iwinski), Сооснователь CD Projekt
Геймплей Ace Ventura: The CD-Rom Game

Стало ясно, что рядовым польским игрокам недостаточно локализованных мануалов, они хотят играть на польском. Так бывшие пираты подошли вплотную к следующему витку развития их бизнеса. CD Projekt перестала быть обычным издателем и занялась полной локализацией игр. Первым официально переведённым на польский язык проектом стал квест Ace Ventura: The CD-Rom Game. Для озвучивания персонажей пригласили актёров, даже песни были перепеты. К сожалению, сейчас эту версию игры уже не представляется возможным опробовать.

Логотип Interplay Entertainment
Логотип Interplay Entertainment

В 1999 году с CD Projekt связалась Interplay Entertainment, с которой компания работала уже пару лет, и предложила локализовать Baldur’s Gate. Это был самый крупный заказ за всё время с 1994 года. Снова к процессу были привлечены профессиональные актёры, некоторые из которых и после сотрудничали с компанией. Весь внутриигровой текст был переведен на польский язык, причём с учётом каких-либо идиоматических выражений и нетипичной лексики.

Физическое издание Baldur’s Gate
Физическое издание Baldur’s Gate

Специально для локализованной версии заказали эксклюзивную карту игрового мира. Её вместе с пятью дисками упаковали в коллекционную коробку — в таком виде игра поступила во все партнёрские магазины CD Projekt. Но до этого напрямую со склада компании удалось продать рекордные 8000 копий. В качестве сравнения, польские магазины продали в общей сложности около 10000 копий Baldur’s Gate, только и это было достижением для небольшой компании.

В 2001 году Марчин и Михал были приглашены в офис Interplay Entertainment, расположенный в Ирвине (Irvine), где им предложили заняться не только локализацией, но и портированием Baldur’s Gate: Dark Alliance с PlayStation 2 на PC. Товарищи думали над предложением целый день и в итоге согласились. Спустя какое-то время они посетили Лондон, где им выдали девкит PlayStation 2 вместе с исходным кодом игры. Как вспоминает Марчин, документов на устройство у него не было, поэтому пересечение с границы с ним в ручной клади было той ещё авантюрой, но всё обошлось.

Девкит PlayStation 2
Девкит PlayStation 2

Мы полетели в Лондон, чтобы поговорить с ними.Они дали нам набор разработчика PS2, и мы завезли его обратно в Польшу контрабандой в нашей ручной клади. Таким образом, у нас уже был комплект с исходным кодом. Он был огромный. Я и в самом деле… Я и в самом деле боялся, что нас досмотрят на таможне. У нас не было никаких бумаг на него

Марчин Ивински (Marcin Iwinski), Cооснователь CD Projekt

Так как компания раньше не сталкивалась с портированием игр, пришлось прибегнуть к поиску людей, знающих толк в этом, ну а после начался сам процесс переноса. Однако очень скоро Марчин получил контракт из Лондона с сообщением о том, что его не следует подписывать. Некто из Interplay Entertainment утверждал, что компания разваливается, и CD Projekt может остаться и без денег, и без разрешения на выпуск PC-версии Baldur’s Gate: Dark Alliance. Почти сразу в СМИ появилась новость о выкупе контрольного пакета акций Interplay Entertainment французской «Titus Interactive», которая оперативно передала права на все игры компании медиаконгломерату «Vivendi SA».

Один из сохранившихся геймплейных трейлеров Baldur's Gate: Dark Alliance для PlayStation 2

Как можно понять, в конце 2001 года никому не было дела до порта Baldur’s Gate: Dark Alliance, а CD Projekt осталась без крупных заказов. Но начало становлению будущей игровой студии было положено, и это был необратимый процесс, поэтому в феврале 2002 года Марчин и Михал основали игровое подразделение «CD Projekt RED» («CD Projekt Red Studio Sp. z o. o.»).

Мечты о лучшем «Ведьмаке» и помощь BioWare

«Основать игровое подразделение» совершенно не одно и то же, что «тотчас же заняться разработкой какой-либо игры». Команда достаточно долгое время пребывала в раздумьях, потому что многие новоиспеченные разработчики были, что не парадоксально в случае CD Projekt, далеки от разработки игр. Да и у всех без исключения на языке вертелся один вопрос: «Какую игру мы будем делать?». Выбор был невелик, и в какой-то момент один из разработчиков вспомнил про романы Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski) о похождениях ведьмака.

Анджей Сапковский (Andrzej Sapkowski)
Анджей Сапковский (Andrzej Sapkowski)

Стоит отметить, что эти книги в 90-х и начале 2000-х в Польше были невероятно популярны как среди молодёжи, так и среди людей постарше. Марчин и Михал буквально выросли на повестях Сапковского и считали их лучшими литературными произведениями. Не удивительно, что предложение сделать видеоигровую адаптацию книг из цикла «Ведьмак» они восприняли с большим интересом. Писатель, наоборот, во время переговоров о лицензии на адаптацию отметил, что ему не интересны игры, но за единовременную выплату в размере 10 тысяч долларов он готов дать разрешение. Для CD Projekt на 2002 год это была странная сумма, ведь автор мог потерять миллионы премиальных, впрочем Марчин и Михал согласились выплатить её, ведь на кону стояла лицензия на «Ведьмака»…

Господину Сапковскому было очень приятно. Как компания CD Projekt, что известна в Польше, нам было проще заставить его поверить в нашу идею, несмотря на неудавшуюся попытку по его книгам ранее (отменённая игра от Metropolis Software). Со временем если даже самые ортодоксальные фанаты его работ отреагируют положительно на нашу работу, я верю, он убедиться, что в целом это хорошая идея. Конечно, нам ещё предстоит пройти последнее испытание – релиз игры – но я уверен, что даже сейчас прекрасно видно, что мы делаем игру с максимальным профессионализмом и прикладываем массу усилий, чтобы сделать её удачной

Команда CD Projekt
От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

Только после получения разрешения от создателя книг процесс разработки так и не сдвинулся с мёртвой точки. Во-первых, команда даже не представляла, с чего ей стоит начать — все боялись, что столь амбициозный проект начнет разваливаться ещё на стадии предпродакшена. Во-вторых, у CD Projekt RED не было даже движка, на котором можно было бы создать игру. Приблизительно до середины 2003 года студия пыталась разработать или найти максимально гибкий и удобный для новичков движок. В итоге выбор пал на «Аврору (Aurora Engine), разработанную BioWare для Neverwinter Nights — ролевого приключения, локализацией которого занималась CD Projekt. Канадская компания, «выслушав» все возможные доводы своих польских коллег, согласилась продать лицензию на движок.

На Е3 2003 мы хотели посмотреть, какими играми располагает BioWare, несмотря на то, что мы официально покупали их через Interplay. Мы пошли к ним на презентацию, не планируя никакой деловой встречи. Один из их новых сотрудников, Diarmid, подошел к нам и сказал, что в его обязанности входит развитие новых видов деятельности, таких как лицензирование движка. Нас, понятное дело, заинтересовала эта информация, так получилось, что прямо перед выставкой мы говорили про лицензирование движка, но не приглядывались к BioWare, поскольку они не занимались этим раньше. Месяц спустя мы уже приступили к тестированию нескольких движков. Включая Аврору, конечно.

Решение разрабатывать нашу игру на Авроре мы приняли быстро

Команда CD Projekt

Вдобавок BioWare немногим позже оценила небольшую демоверсию игры и пригласила CD Porjekt RED на E3 2004 года, чтобы та показала широкой аудитории «The Witcher» — такое название получил дебютный проект студии. К концу весны 2004 года на руках у поляков уже был готовый концепт их будущей игры: было решено адаптировать книги таким образом, чтобы главным героем выступил незнакомый для фанатов охотник на чудовищ, хотя позже от этой идеи отказались. BioWare, которая приехала на E3 с эксклюзивной для Xbox Jade Empire, не обманула CD Projekt RED и выделила ей место на своём стенде.

Стенд The Witcher на E3 2004 года
Стенд The Witcher на E3 2004 года

Хоть это и был небольшой закуток с одним монитором, о Ведьмаке узнали тысячи игроков со всего мира. Приятной новостью для студии стало то, что люди тепло приняли анонс адаптации знаменитой серии книг от никому неизвестной польской студии. Игру не прозвали очередной «подделкой из Польши».

Стоит сделать лирическое отступление и рассказать немного о польском геймдеве. CD Projekt RED была далеко не единственной игровой студией в стране, но проблема заключалась в том, что большая часть её «коллег» занималась проектами среднего качества, чаще всего шутерами военной тематики. Создавались подобные игры лишь для того, чтобы взлететь на волне популярности знаменитых проектов, например, Medal of Honor или Halo. К сожалению или к счастью, у разработчиков получались второсортные копии, которые позже стали именовать «польскими шутерами». По идее, в 2004 году «польским шутером» могли назвать любую плохую игру, которая пыталась походить на что-то популярное. К радости CD Projekt RED, её дебют не заклеймили, наоборот, он заинтересовал людей своим нетипичным видом.

Один из поздних представителей «польских шутеров» — «Приказано уничтожить: Операция в Ливии»
Один из поздних представителей «польских шутеров» — «Приказано уничтожить: Операция в Ливии»

В Польше проект про ведьмака начали ждать, что во многом сказалось на процессе разработки. Изначально планировалось выпустить игру в 2006 году, но уже в начале 2005 года было понятно, что она не похожа на достойную адаптацию культовых для страны произведений. К работе над сценарием присоединились писатели Яцек Комуда (Jacek Komuda) и Мацей Юревич (Maciej Jurewicz), постановкой боевой системы занялись специалисты из Польской каскадёрской академии, а в записи анимаций для боевых сцен принял непосредственное участие Марцин Змудзкий (Marcin Zmudzki) — один из самых знаменитых в Польше специалистов по фехтованию и средневековому оружию.

Процесс записи анимаций для The WItcher

Со стороны могло показаться, что The Witcher был обречен на успех, но команда так не считала, не считал так и Марчин, потому что он прекрасно понимал, что игра в итоге может не понравиться искушенной публике. Графика не поражала реалистичностью, а боевая система, которая была основой Ведьмака, местами казалась «топорной». 31 августа 2006 года после долгих и очень трудных переговоров CD Projekt подписала договор с европейским подразделением Atari, по которому последняя получила лицензию на распространение Ведьмака в большинстве стран Старого света. Полгода спустя был подписан схожий договор с североамериканским подразделением Atari.

Трейлер The Witcher

24 октября 2007 года состоялся релиз The Witcher — дебютного ролевого приключения про Геральта из Ривии — ведьмака, то есть охотника на чудовищ, заполонивших мир альтернативной средневековой Европы. В первый месяц игра разошлась тиражом меньше ожидаемого, что разочаровало и руководство, и рядовых сотрудников CD Projekt. Мысли о будущем отошли на второй план. Однако на второй месяц после релиза игра начала получать заслуженное внимание и даже выигрывать награды, а игровые издания назвали «Ведьмака» одним из лучших проектов 2007 года.

Интро The Witcher

В свою очередь, посещая разнообразные магазины игр и общаясь с обычными игроками, Марчин понял, что «The Witcher» был на слуху: играли в него далеко не все, потому что боевая система из нескольких стилей казалась слишком сложной, но многие знали об этом проекте и рассказывали о нём друзьям и знакомым, упоминая уникальную славянскую атмосферу.

Ранняя версия хардкорной боевой системы в The Witcher

Все в CD Projekt RED воодушевилась, ведь они получили то, к чему стремились — признание фанатов оригинальных произведений. Ко всему прочему игра за первые три месяца продалась тиражом в 600 тысяч копий. Для дебюта небольшой польской студии это был сказочный успех. А в начале 2008 года «в дверь» CD Projekt «постучалась» суровая реальность в виде Мирового финансового кризиса.

Два продуктивных и невероятно трудных года

Как только The Witcher стал знаменит по всему миру и принёс разработчикам огромные для середины нулевых деньги, CD Projekt RED занялась сразу несколькими проектами, а CD Projekt взялась за реализацию идеи, которую основатели компании лелеяли на протяжении многих лет. В 2008 году на свет появился сервис по продаже цифровых копий классических игр для Windows под названием «Good Old Games». Отличительной особенностью площадки было распространение игр без защиты DRM.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

За почти 20 лет работы в индустрии я не видел DRM, который действительно работал (то есть не усложнял жизнь легальному игроку и в то же время защищал игру). Мы видели много различных средств защиты, но есть только два пути, которыми вы можете воспользоваться: либо вы используете легкую DRM, которая взламывается в кратчайшие сроки и не является серьезной проблемой для конечного пользователя, либо вы идете сложным путем и попробуете невероятно навороченную защиту игры

Марчин Ивински (Marcin Iwinski), Сооснователь CD Projekt

Такое и сейчас для кого-то может показаться странным, но CD Projekt это не волновало, ведь у неё была цель создать сервис для людей, которые хотят поиграть в то, что выходило только на физических носителях или потерялось в глубинах Интернета, не испытывая при этом никакого дискомфорта. Сейчас, например, многие проекты конца 90-х запускаются на сопутствующих эмуляторах, что способствует максимально комфортному «погружению в прошлое». Кроме того, уже в 2008 году некоторые игры распространялись с полной локализацией для десятка стран и бонусными материалами (саундтрек, артбук или обои для рабочего стола).

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

Следующим шагом CD Projekt стала покупка польской «Metropolis Software» в феврале 2008 года. Последняя была ответственна за разработку небезызвестной пошаговой ролевой стратегии Gorky 17, а в 2007 году она же представила ограниченной группе людей инновационный шутер They. События игры разворачивались в Лондоне 2012 года, на который напали роботы, подконтрольные некой инопланетной расе «Фантомы». Основной фишкой шутера должна была стать система модифицирования оружия посредством установки определенных модулей. В теории, игрок мог бы собирать оружие для каждого конкретного боя, а после модернизировать или разбирать его.

Игровой процесс They от Metropolis Software

Если верить самой CD Projekt, Metropolis Software под её крылом занималась разработкой They до 2009 года, но после проект был заморожен из-за финансовых проблем подразделения, и команда присоединилась к CD Projekt RED, которая больше года работала над «The Witcher 2».

Стоит сделать небольшой шаг назад и вспомнить ещё раз про оригинального Ведьмака. Самой запоминающейся чертой игры для многих стала атмосфера славянского средневековья, на втором месте оказалась интригующая нелинейная история, а за ними следовали боевая система и прочие элементы геймплея. Во многом это был уникальный проект, который стоило пройти, но было одно «но». The Witcher был эксклюзивом персональных компьютеров. Сотрудники CD Projekt RED даже не представляли, как портировать игру на консоли. Проблема заключалась в «Авроре»: движок был крайне непредсказуем, если речь заходила не о ПК, потому что инструментарий Aurora Toolset изначально был рассчитан на работу только на Windows и он не подразумевал мультиплатформенность проекта на выходе, а времени и бюджета на эксперименты у студии попросту не было.

Трейлер The Witcher: Rise of the White Wolf

Поэтому CD Projekt RED где-то в начале или середине 2008 года заключила контракт с французской «WideScreen Games». Компания должна была примерно за год перенести Ведьмака на PlayStation 3 и Xbox 360, причём от оригинальной игры должен был остаться только сюжет — некоторые истории, геймплей и мир позволялось переработать. То есть на консолях должен был выйти полноценный ремейк под названием The Witcher: Rise of the White Wolf. Несколько месяцев французы под руководством CD Projekt Investment (дочерней компании CD Projekt) вроде бы работали над проектом, но потом произошло что-то странное. Если верить слухам, студия подготовила демоверсию или альфа-билд игры, а после забросила разработку и занялась «выкачиванием» денег из заказчика.

Однако один из основателей WSG — Оливье Масклеф (Olivier Masclef) — рассказал об обратном, обвинив CD Projekt в умышленной приостановке выплаты денег, что негативно сказалось на положении компании.

Разработка игры The Witcher: Rise of the White Wolf была остановлена в попытке решить финансовые проблемы среди различных партнёров проекта. Мы сожалеем об этой мере, особенно перед поклонниками игры, которые нетерпеливо ждали её выхода. Я надеюсь, что мы сможем найти дружественное решение с нашими теперешними и прежними партнёрами, которые вовлечены в этот амбициозный пр… . После того, как CD Projekt не выплачивала нам платежи, причём довольно существенные платежи, на протяжении трёх месяцев, я не имел иного выбора, кроме как остановить разработку проекта.… К сожалению, я не могу найти выход из этой ситуации самостоятельно. У нас нет прав на эту интеллектуальную собственность — они находятся у CD Projekt, а права на дистрибуцию принадлежат Atari

Оливье Масклеф (Olivier Masclef), Сооснователь WSG

Что из описанного — правда — вряд ли мы узнаем, ведь проект или всё еще заморожен, или уже отменён, но фактом остаётся то, что Мировой финансовый кризис 2008 года сильно ударил по самой CD Projekt. Из-за него пришлось закрыть офисы вне Варшавы, а некогда запланированный переезд части сотрудников в офис в Лос-Анджелесе был перенесён на неопределенный срок. В том же году CD Projekt RED совместно с польской «one2tribe» выпустила многопользовательский бесплатный браузерный файтинг The Witcher: Versus. Причины подобного шага даже объяснять не нужно.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

21 октября 2009 года CD Projekt для «выживания» в период кризиса подписала договор о начале слияния с другой польской компанией — «Optimus S.A.». 1 мая 2010 года она выкупила 100% акций CD Projekt Investment. В середине 2011 года «Optimus S.A.» переименовали в «CD Projekt RED S.A.», и так компания окончательно стала одним из нескольких подразделений CD Projekt.

The Witcher 2 — даже не сиквел, а другая игра

Вернёмся в середину 2009 года. К тому моменту CD Projekt RED разработала собственный мультиплатформенный движок «RED Engine», на котором и создавалась The Witcher 2: Assassins of Kings. Игра должна была стать идейным продолжением оригинального «Ведьмака», которое развило бы всё то, что понравилось фанатам. Однако даже на ранних стадиях разработки команда CD Projekt RED уже понимала, что сиквел уйдет от оригинала намного дальше, чем планировалось. История стала глубже, повысилась реиграбельность, появились две различные сюжетные ветки, а ещё был переработанный геймплей. Разработчики решили отказаться от «хардкорной» системы боевых стилей и заменили её полноценными «комбо-ударами», причём ко всему прочему появились и относительно модные «QTE» («Quick Time Events»). Сами бои должны были выглядеть максимально кинематографично — подобного удалось достичь только благодаря новому движку.

Преимущества нового движка в плане физики и кинематографичности

Самым большим изменением, вероятно, можно назвать боевую систему, потому что это по-прежнему игра, основанная на сюжете, и история прекрасна, поэтому, если людям понравилась история в Ведьмаке 1, они не будут удивлены, что в этой игре тоже хорошая история, но ощущается бой а этот раз иначе. Для этого было две основных причины. Первая причина заключалась в том, что многие люди думали, что порог вхождения в боевую систему в Ведьмаке 1 был довольно высоким, и что мы сделали, особенно на легкой настройке сложности, так это то, что вы сможете легко сражаться Кроме того, из-за движка, который мы использовали в Ведьмаке 1 — это была Аврора, у него были определенные ограничения, и более или менее бой в конечном итоге стал пошаговым. В Ведьмаке 2 это полностью в реальном времени, все плавно, вы можете смешивать что угодно в любом темпе — меч, магию, алхимические предметы… все, что угодно

Томаш Гоп (Tomasz Gop), Старший продюсер CD Projekt RED

До осени 2009 года ни CD Projekt, ни CD Projekt RED официально не сообщали о разработке The Witcher 2: Assassins of Kings, хотя общественность всё равно знала об этом и выжидала. 16 сентября на YouTube появилось видео с записью игрового процесса альфа-версии второго «Ведьмака».

Демонстрация обновлённой боевой системы в альфа-версии The Witcher 2

Ролик тотчас же разлетелся по всей Сети, фанаты были приятно удивлены. Ранняя версия игры выглядела хорошо. Через день — 18 сентября CD Projekt прервала молчание и официально подтвердила разработку игры. Адам Кичиньски (Adam Kiciński) — глава CD Projekt RED — сделал, в свою очередь, небольшое заявление.

Конечно, мы не можем и не хотим пытаться опровергнуть эти факты. Ролик, появившийся вчера на множестве сайтов, показывает наш новый проект «Ведьмак 2», над которым мы уже некоторое время работаем. Мы сделали этот ролик полгода назад, чтобы продемонстрировать первую играбельную версию. В настоящее время мы ищем потенциального издателя (или издателей) для этой игры, и эта утечка является неконтролируемым побочным эффектом этого процесса. На сегодняшний день мы не комментируем ничего, что касается самой игры

Адам Кичиньски (Adam Kiciński), Глава CD Projekt Red

Конечно, Адам слукавил, потому что разработка игры шла полным ходом, а издатель, например, в России был выбран — им стала компания «1С», но и этим фанаты были довольны. Своеобразный анонс продолжения одной из лучших PC-игр, что они ждали около двух лет, свершился.

5 ноября того же года на выставке «ИгроМир 2009» в Москве журналистам за закрытыми дверями впервые официально продемонстрировали игровой процесс The Witcher 2: Assassins of Kings. Съёмка презентации вроде бы была запрещена, но 14 ноября на YouTube всё же появилось видео, снятое во время показа игры.

Чуть позже Адам Кичиньски в очередной раз выступил с заявлением относительно «слива».

Это была закрытая демонстрация для бизнес-партнёров, представителей самых больших издательских компаний и горстки избранных журналистов — одна из многих стандартных демонстраций такого же типа, которые CD Projekt RED проводила в разных странах. К сожалению, вопреки запрету на видеосъёмку и фотографирование на всех подобных событиях, кому-то удалось-таки снять видео на ИгроМире. Как и в прошлый раз, мы не будем это комментировать. Вместе с тем мы можем заверить вас, что вся подтверждающая информация будет раскрыта сразу после официального анонса игры

Адам Кичиньски (Adam Kiciński), Глава CD Projekt Red

17 ноября CD Projekt поделилась общей информацией о разработке игры: выяснилось, что над ней трудится команда из 80 человек, а анонс, скорее всего, состоится в первом квартале 2010 года. Так и произошло. 23 марта 2010 года в Сети появился дебютный трейлер The Witcher 2: Assassins of Kings, а днём позже игровые издания начали публиковать превью вместе с кадрами и интервью с разработчиками. 16 ноября 2010 года CD Projekt RED наконец назвала дату выхода игры — 17 мая 2011 года.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

Занимательный факт, The Witcher 2: Assassins of Kings это единственная игра CD Projekt RED, релиз которой официально не переносился. Бытуют, конечно, слухи, что проект должен был выйти немногим раньше, но это лишь слухи.

В любом случае, 17 мая 2011 года и фанаты первого Ведьмака, и рядовые игроки получили то, что так ждали: The Witcher 2: Assassins of Kings вышла невероятно красивой, интересной и приятной в плане геймплея игрой. Всё это подтвердилось небывалыми для CD Projekt продажами: по одному лишь предзаказу было продано свыше 110 тысяч копий, а за весь 2011 года игра разошлась тиражом в 1 миллион копий. 17 апреля 2012 года второй «посетил Xbox 360, что вкупе с набирающими обороты продажами на PC позволило игре к началу 2013 года разойтись тиражом в 5 миллионов копий.

В мае 2011 года президент США Барак Обама (Barack Obama) посетил Польшу и во время своей речи о достижениях страны отметил The Witcher, завоевавшую любовь игроков по всему миру, в том числе и в Америке. Правда, президент сразу заметил, что не играл в эту игру, хотя премьер-министр Польши Дональд Туск (Donald Tusk) подарил ему коллекционное издание первого «Ведьмака».

В последний раз, когда я был здесь, Дональд сделал мне подарок. Он презентовал игру, разработанную здесь, в Польше, и завоевавшую любовь фанатов по всему миру — «The Witcher».

Признаюсь, я не так хорош в видеоиграх, но мне рассказали, что это прекрасный пример положения Польше в глобальной экономике и дань уважения таланту и трудовой этике польского народа, а также мудрому руководству страны такими людьми, как премьер-министр Туск

Барак Обама (Barack Obama), 44-й президент США

Как нетрудно догадаться, CD Projekt была на высоте.

За двумя проектами погонишься…

Успех The Witcher 2: Assassins of Kings позволил CD Projekt увеличить штат сотрудников своего игрового подразделения до 300 человек. Мало того, CD Projekt RED ещё в мае 2011 года, до релиза игры, занялась сразу двумя новыми проектами: одним из них должна была быть третья часть похождений Геральта. 30 мая 2012 года разработчики объявили о начале работы над ролевой игрой во вселенной настольной игры Майка Пондсмита (Mike Pondsmith) Cyberpunk 2020. Сам создатель, по словам представителей CD Projekt RED, на тот момент принимал уже активное участие в разработке проекта.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

19 октября того же года впервые официально было раскрыто название игры — Cyberpunk 2077, а 10 января 2013 года вышел дебютный тизер.

Тизер-трейлер Cyberpunk 2077

Как признаются разработчики, он создавался на основе концептов и ранних наработок, а не готового макета игры. Всё дело в том, что подавляющее большинство сотрудников CD Projekt RED занималось The Witcher 3: Wild Hunt, о котором парой абзацев позже.

Когда мы выпустили тизер-трейлер, Cyberpunk 2077 уже был в производстве. В частности, мы работали над различными концепциями, определяя направление, в котором мы хотели бы двигаться, все элементы, которые позволили нам начать разработку. Но с 2014 года мы полностью посвятили себя другой игре

Мацей Петрас (Maciej Pietras), Ведущий аниматор CD Projekt RED

Во всё том же 2012 году CD Projekt инициировала реструктуризацию, которой подверглись основные дочерние компании: они были объединены под общим названием «CD Projekt». Не остался в стороне и сервис «Good Old Games», который окончательно переименовали в «GOG». После этого CD Projekt обратилась к независимым разработчикам и издателям AAA-проектов и предложила им распространять свои игры через GOG наравне с другими площадками.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

Может показаться, что ко второй половине 2012 года CD Projekt RED полностью переключилась на The Witcher 3: Wild Hunt и забыла про второго «Ведьмака», однако это не так. Сначала был выпущен комплект DLC для The Witcher 2: Assassins of Kings, который должны были получить только те, кто предзаказал эксклюзивное издание, но что-то пошло не так, и его получили все владельцы цифровой копии игры. Правда, разработчики не отобрали контент, а сделали ошибку «фичей», то есть рассказали, что и последующий дополнительный контент в основном будет бесплатным.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

На «Gamescom 2012» CD Projekt RED так же представила официальный инструментарий для создания модификаций на основе «The Witcher 2: Assassins of Kings».

Трейлер инструментов для создания модификаций

Летом 2013 года он был выложен в открытый доступ. Примечательно, что фанаты работают с ним до сих пор и выпускают вполне интересные и занимательные «моды». Например, 26 октября 2020 года вышел неофициальный «эпилог приключений Геральта из Ривии», который, по идее, должен был быть в The Witcher 3: Wild Hunt, но которого в триквеле нет.

Пора поговорить о третьей игре CD Projekt и CD Projekt RED.

The Witcher 3: Wild Hunt всегда представлялась разработчикам самым масштабным и желанным в плане создания проектом. В нём они собирались воплотить те идеи, которые приходили им на ум во время прохождения первой части, когда многие из них были ещё рядовыми игроками.

…Мы хотели сделать игру с открытым миром с упором на повествование, где игроки берут на себя роль Геральта, ищущего Цири…

Якуб Шамалек (Jakub Szamałek), Главный сценарист The Witcher 3

Основой этой игры должен был стать полностью открытый мир. Но не просто «открытый», а живой и наполненный всевозможными активностями и точками интереса. Игрок должен был впервые оказаться в шкуре ведьмака настолько, чтобы прочувствовать все тяготы жизни охотника на чудовищ: выполнение контрактов, попытки выжить и получить выгоду из разворачивающихся на фоне масштабных событий, банальное детальное создание снаряжения. Мир игры не должен был быть камерным или разбитым на сектора, отнюдь, CD Projekt RED хотела и создала бесшовный огромный Континент, по которому главному герою приходится перемещаться верхом на лошади.

Масштабный открытый мир The Witcher 3

И это лишь малая часть того, что разработчики планировали реализовать в «Дикой Охоте», а ведь бок о бок с ними работала другая команда, что занималась не менее амбициозным проектом.

…одним переносом не отделаешься

Изначально предполагалось, что The Witcher 3: Wild Hunt выйдет в 2014 году. Мало того, об этом официально было объявлено весной 2013 года. К тому моменту игра, как описывает в своей книге «Кровь, Пот и Пиксели» Джейсон Шрайер (Jason Schreier), который дальше ещё будет упоминаться, практически была готова, но всегда есть один «нюанс». Приблизительно в конце 2013 года у CD Projekt RED на руках был The Witcher 3 с законченным сюжетом, проработанным геймплеем и совершенно пустым открытым миром.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomaszkiewicz) — младший брат директора разработки и ведущий дизайнер игры — вместе с коллегами сформулировал одно простое правило: не делать скучных квестов, которыми почти всегда наполняют открытые миры. А мир третьего «Ведьмака» был огромен; дизайнеров квестов охватывала паника во время показов просторов игры… В итоге почти все сотрудники CD Projekt RED были переброшены на работу над The Witcher 3: Wild Hunt, причём из-за этого в начале 2014 года разработку Cyberpunk 2077 заморозили.

Около полугода команда почти из 200 человек наполняла открытый мир игры небольшими историями, с которыми как раз и были связаны те или иные квесты. Матеуш считал, что в подобном проекте не должно быть рудиментарных или однотипных заданий из разряда: «Принеси 10 шкур кабанов, чтобы продвинуться дальше» или «Найди то-то, принеси это, получи награду». Даже если подобный квест создавался, то в его основу всегда закладывали какую-либо историю.

Мы делали ролевую игру с большим открытым миром, и нам хотелось, чтобы каждый его уголок было интересно исследовать. В каждой деревне живут уникальные жители со своим распорядком дня. И каждая деревня может существенно меняться по ходу игры – ведь чего нам точно не хочется, так это статичного мира. Изменения проявляются в мелочах, но бывают и масштабные последствия, затрагивающие целые регионы. Делая мир живым, мы хотим, чтобы его обитатели реагировали на происходящее вокруг. Во время дождя они идут в дома или ищут укрытие. К тому же, они обращают внимание как на Геральта, так и на животных и монстров

Филипп Вебер (Philipp Weber), Дизайнер квестов CD Projekt RED
Концепт-арт одного из доступных игроку для изучения домов
Концепт-арт одного из доступных игроку для изучения домов

Простым примером послужит одна из самых знаменитых историй, в которой старушка просит Геральта найти сковороду в её избе, но стоит главному герою зайти в дом, как выясняется, что там произошло что-то неладное. На полу лежит труп задушенного человека, а рядом с ним — письмо, написанное сажей, что остается на сковородах. Оказывается, что у женщины остановился некий «благородный господин», который на самом деле был дезертиром. Когда хозяйка отлучилась, он захотел оставить послание или продублировать важную информацию на случай поимки его солдатами, но не успел, так как в хате его нашёл кто-то другой, кто и задушил беглеца.

Как факт, в релизной версии The Witcher 3: Wild Hunt несколько сотен уникальных и относительно уникальных квестов, поэтому неудивительно, что весной 2014 года CD Projekt RED в открытом письме объявила о переносе игры на февраль 2015 года. За выигранные 8-9 месяцев студия надеялась доработать геймплей и открытый мир и отполировать финальный продукт, но сказывалось то, что до 2014 года игрой занималась только часть студии. Даже с увеличением штата сотрудников не последовало ускорение процесса работы над игрой.

Концепт-арт пристани
Концепт-арт пристани

Многое приходилось вырезать ввиду отсутствия времени на проработку: пропала система нацеленных рентген-ударов, Велен потерял десятки строений, исчезли некоторые противники, союзники, сюжетные ветки.

Мы планировали сделать сцену, в которой Цири сражается с врагами на замерзшем озере во время катания на коньках — отсылка к аналогичной сцене в одной из книг. Но подготовка этой последовательности оказалась чрезвычайно сложной. Например, мы не могли легко записать необходимую анимацию игрового процесса — представьте себе запись захвата движения для коньковых бойцов на мечах

Якуб Шамалек (Jakub Szamałek), Главный сценарист The Witcher 3
Одна из самых знаменитых сцен из книги «Башня ласточки»
Одна из самых знаменитых сцен из книги «Башня ласточки»

Переработки и кранчи стали нормой для работников студии, некоторые не выдерживали и уходили. Как рассказывает Джейсон Шрайер, в конце лета 2014 года CD Porjekt RED полностью перешла к тестированию игры и «отлавливанию» багов, однако тогда Марчин Ивински и всё руководство CD Projekt понимали, что третий Ведьмак в феврале 2015 года не выйдет. 8 декабря 2014 года релиз был перенесён на 19 мая 2015 года.

The Witcher 3: Wild Hunt — одна из величайших RPG всех времён

В очередной раз перенесёмся на один год назад. Хоть в середине 2014 года The Witcher 3: Wild Hunt не была готова, это не помешало ей завоевать сердца фанатов и сторонних игроков. После показа небольшого отрывка геймплея во время «E3 2014», игру начали называть из лучших среди представленных на выставке, а награды от организаторов так и сыпались. Многие игроки устремились оформлять предварительные заказы, после чего 7 апреля 2015 года CD Projekt RED объявила о выпуске двух сюжетных дополнений после выхода игры, что окончательно приковало внимание десятков миллионов к The Witcher 3: Wild Hunt. 19 мая 2015 года состоялся долгожданный релиз, и он тотчас же был омрачён ужасными консольными версиями. Несмотря на мультиплатформенность движка CD Projekt RED, игра работала очень и очень плохо, но это не остановило людей.

Сравнение консольных версий «The Witcher 3: Wild Hunt»

В Ведьмака играли, о Ведьмаке говорили, Ведьмака хвалили и превозносили. В третий раз проект CD Projekt RED превзошел все возможные ожидания. В конце года различные игровые издания называли The Witcher 3: Wild Hunt если не «Игрой года», то хотя бы «RPG года». Это был ошеломляющий успех. В общем, о третьем Ведьмаке можно и нужно рассказывать очень долго, но эта часть статьи скорее не об игре, а о людях, что создали её. За все 4 года к разработке The Witcher 3: Wild Hunt было привлечено полторы тысячи человек: дизайнеры, level-дизайнеры, sound-дизайнеры, сценаристы, программисты, композиторы, консультанты по фехтованию и боевым искусствам — всех не перечесть.

Основная команда CD Projekt RED на одной фотографии
Основная команда CD Projekt RED на одной фотографии

Занимательный факт: для игры программисты написали почти 1 миллион 400 тысяч строчек кода.

Это была поистине колоссальная работа, за которую стоит поблагодарить каждого, кто указан в титрах игры. Отдельно стоит выделить Павла Мельничука — главного художника по созданию персонажей, композитора Марцина Пшибыловича (Marcin Przybyłowicz), художника по спецэффектам Жозе Тейшейра (Jose Teixeira), сценариста Якуба Шамалека (Jakub Szamalek), работавшего над диалогами и проработкой персонажей, и, конечно же, Конрада Томашкевича (Konrad Tomaszkiewic) — директора разработки игры.

Жизнь после The Witcher 3: Wild Hunt

Трудно поспорить с тем, что релиз The Witcher 3: Wild Hunt стал точкой отсчёта нового вектора развития игровой индустрии: многие студии увидели успех проекта CD Projekt RED и решили повторить его. Кто-то лишь использовал некоторые интересные механики из игры, а кто-то попытался полностью скопировать её формулу — одним из примеров можно назвать Assassin’s Creed Odyssey. Однако до сих пор никому не удалось разработать что-то, хотя бы отдалённо напоминающее третьего «Ведьмака», и речь идёт не о механиках, а о совокупности из атмосферы мрачного славянского средневековья, интригующих историй, детально проработанного открытого мира и геймплея, неразрывно связанного со всем описанным. Это и сделало третью игру CD Projekt RED настолько уникальной и неповторимой.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

Успех «The Witcher 3: Wild Hunt» можно назвать «фурором», ведь за первый месяц продаж игра принесла разработчикам порядка 137 миллионов долларов и продалась тиражом в 6 миллионов копий. К апрелю 2020 года она и вовсе разошлась общим тиражом в 28 миллионов копий. Всё это позволило CD Projekt навсегда забыть о финансовых проблемах, и все ещё в конце 2015 или начале 2016 года разумно предположили, что компания теперь уже займётся сразу несколькими крупными проектами, среди которых будет Cyberpunk 2077, но этого не произошло.

Сначала CD Projekt RED выпустила два обещанных сюжетных дополнения для The Witcher 3: Wild Hunt. 13 октября 2015 года вышло дополнение «Каменные сердца», рассчитанное на 10 часов игры и тепло принятое игроками. В свою очередь, 31 мая 2016 года вышло масштабное дополнения «Кровь и вино», которое и игроки, и журналисты назвали одним из лучших и которое относительно логично завершило историю Геральта из Ривии.

Параллельно выпуску контента для «Дикой Охоты» во второй раз стартовала работа над Cyberpunk 2077, однако это был единственный крупный проект, который находился в разработке. Часть сотрудников CD Projekt RED из-за «усталости» переключилась на небольшие проекты или даже поддержку сервиса GOG.

Были люди, которые перешли в команду Гвинта. Совсем немного.Они хотели работать над проектом другого масштаба. Всегда приятно, что есть возможность предложить… что-то другое людям. Иногда они говорят: «Эй, вы знаете, я хочу заняться над чем-то маленьким и над чем-то другим

Марчин Ивински (Marcin Iwinski), Сооснователь CD Projekt RED
От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

В июне 2016 года состоялся анонс бесплатной коллекционной карточной игры Гвинт: Ведьмак. Карточная игра (Gwent: The Witcher card game), основанной на одноимённой мини-игре из серии «Ведьмак». 25 октября того же года стартовало закрытое бета-тестирование, а в открытом доступе бета появилась 24 мая 2017 года. Релиз состоялся через полтора года, 23 октября 2018 года, тогда же была выпущена одиночная платная компания Кровная вражда: Ведьмак. Истории (Thronebreaker: The Witcher Tales). Позже обе игры появились на мобильных платформах под управлением iOS и Android.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

В целом можно написать, что это было некое извинение студии за выпуск в 2014 году мобильной бесплатной MOBA условного качества по Ведьмаку — The Witcher: Battle Arena. Сервера игры были отключены через год после релиза, но многие всё же запомнили, что того же играбельного Геральта можно было открыть только за предзаказ третьего Ведьмака.

Так выглядела The Witcher: Battle Arena
Так выглядела The Witcher: Battle Arena

Расширение штата сотрудников сервиса GOG позволило CD Projekt вплотную заняться собственным клиентом «GOG Galaxy», бета-тестирование которого началось ещё 15 октября 2014 года. К релизу, что состоялся 25 апреля 2017 года, в лаунчере появилась поддержка интеграции со Steam, а вместе с ней и удобная библиотека, и множество новых функций. В 2019 году стартовало тестирование обновленной версии клиента GOG Galaxy 2.0, который позволил объединить библиотеки игр практически со всех платформ: PC (Steam, GOG, Uplay, Battle.net, Epic Games Store), PlayStation 4, Xbox One. На 2020 год это, возможно, самый удобный лаунчер после Steam, только разработчики не собираются останавливаться и постоянно улучшают его.

Трейлер GOG Galaxy

Cyberpunk 2077 и чуть не съеденные штаны

Пока небольшая часть компании занималась «Гвинтом» да лаунчером, остальная работала над анонсированном в далёком 2013 году проектом про мир недалекого будущего. 3 года CD Projekt RED упорно молчала и не сообщала какие-либо подробности Cyberpunk 2077. На вопросы журналистов о том, находится ли игра в разработке, представители компании отвечали кратко: «Да, но не ждите новостей минимум до 2017 года». В 2017 году подробности так и не появились, зато годом позже CD Projekt RED объявила о своём намерении посетить «E3 2018». В финале презентации Microsoft неожиданно для всех был продемонстрирован дебютный трейлер игры.

Неожиданная демонстрация полноценного трейлера Cyberpunk 2077

После этого некоторых журналистов пригласили на закрытый показ демоверсии Cyberpunk 2077. Однако простым смертным оставалось лишь гадать, какой получится игра. В глаза бросалась смена тона проекта: если тизер показывал мрачный неоновый мир киберпанка, то трейлер демонстрировал залитый солнечным светом и якобы карикатурно безумный «Night City».

А 28 августа 2018 года CD Projekt RED расщедрилась на 48-минутное видео с геймплеем Cyberpunk 2077, а после этого замолчала практически на год.

48 минут игрового процесса Cyberpunk 2077

В ночь с 9 на 10 июня 2019 года во время презентации Microsoft в рамках «E3 2019» был показан новый трейлер, и следом на сцену поднялся сам Киану Ривз, который исполнил роль гитариста Джонни Сильверхенда (Johnny Silverhand) в игре и мгновенно стал величайшим мемом 2019 года.

Момент, что стал мемом года

Некоторые кастинги меня лишь заинтересовывали и забавляли. Киану Ривз, например, не был тем, кого я изначально видел в роли Джонни, и я немного расстроился, когда мы это выяснили, потому что, по идее, он идеально подходил. Это было из разряда… «Вот он! (идеальный кандидат на роль Джонни Сильверхенда— примечание автора)

Майк Пондсмит (Mike Pondsmith), Создатель Cyberpunk 2020
Киану Ривз во образе Джонни Сильверхенда

Актёр подвёл к показу уже геймплейного трейлера с датой выхода — 16 апреля 2020 года. В тот же день стали доступны предзаказы игры. За несколько дней Cyberpunk 2077 стала самой продаваемой игрой в Steam, о чём в негативном ключе высказался редактор «Rock Paper Shotgun» Джон Уокер (John Walker).

…Вы абсолютные идиоты. Эта игра не выйдет через год. Она даже не готова. И вы заплатили за это деньги! ЗАЧЕМ? ЧТО С ВАМИ НЕ? …
(В конце статьи Джон добавил — примечание автора)
Нет, я не ошибаюсь. Я съем свои штаны, если эта игра выйдет в апреле следующего года. При наилучшем стечении обстоятельств это (релиз игры) случится в сентябре, но, вероятнее всего, в декабре

Джон Уокер (John Walker), Редактор «Rock Paper Shotgun»

Самое комичное, что редактора за такие слова затравили, однако он оказался прав, и ему не пришлось «съедать штаны». В начале 2020 года CD Projekt RED сообщила о переносе игры на 17 сентября 2020 года, а спустя пару месяцев мир охватила эпидемия коронавируса «Covid-19», которая привела к очередному переносу. 18 июня была объявлена окончательная дата релиза Cyberpunk 2077 — 19 ноября 2020 года. Затем стартовала активная промо-кампания игры с демонстрацией геймплея, мира и завязки истории.

Сейчас нельзя с полной уверенностью утверждать, с чем были связаны переносы даты выхода игры: она могла быть не готова, какие-то механики пришлось спешно удалять или разработчики поняли, что релиз должен состояться вместе с выходом консолей нового поколения — никто, за исключением самой CD Projekt RED, не знает.

5 октября Cyberpunk 2077 официально ушла на золото, после чего фанаты со всего мира решили, что больше переносов не предвидится, ведь отправка игры в печать изначально предполагает абсолютную уверенность компании в выбранной дате релиза. Однако 27 октября CD Projekt RED внезапно для всех объявила о переносе выхода игры на 10 декабря. Позже стало известно, что подобный шаг связан с работой над оптимизацией Cyberpunk 2077 для консолей текущего поколения — PlayStation 4 и Xbox One.

(Без)облачное завтра

В 2020 году стоимость компании достигла отметки в 8,1 миллиарда долларов, что сделало её крупнейшей игровой компанией в Европе, то есть 20 мая CD Projekt официально обогнала по капитализации даже такого гиганта, как Ubisoft. Серия игр «Ведьмак» разошлась уже тиражом в 50 миллионов копий, а ведь третью часть продолжают покупать.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

Именно поэтому CD Projekt RED объявила о выпуске улучшенной версии The Witcher 3: Wild Hunt для консолей следующего поколения и PC, бесплатной для владельцев нынешней версии игры. Уже до релиза Cyberpunk 2077 было известно, что игра получит несколько сюжетных дополнений. Через пару лет в качестве отдельного проекта выйдет ещё не анонсированный мультиплеер Cyberpunk 2077. Весной 2020 года Адам Кичиньски (Adam Kiciński) — генеральный директор CD Projekt RED — рассказал, что после релиза Cyberpunk 2077 они займутся новой игрой в серии «Ведьмак». Планируется, что разрабатывать её будет небольшая команда, так что на крупный проект пока можно не рассчитывать, однако в любом случае он будет.

Сразу после завершения работы над Cyberpunk 2077, начнётся работа над следующей игрой.. Действие нового проекта происходит во вселенной Ведьмака, что соответствует предыдущим заявлениям CD Projekt

Адам Кичиньски (Adam Kiciński), Глава CD Projekt RED

Несмотря на какие бы то ни было проблемы: недавнюю пандемию, иск от представителей Анджея Сапковского о выплате 6% авторских вознаграждений в 2018 году, некогда далеко не лучшие условия работы и прочее, CD Projekt продолжает развиваться благодаря грамотному совместному управлению Марчином Ивински и Михалом Кичиньски. На её игровое подразделение равняются многие студии мира, и теперь уже трудно представить, что оно было сформировано компанией, которой руководят бывшие пираты. Хотя, как показывает практика, два друга-флибустьера оказались благородней и умней десятков руководителей других компаний. Они собрали команду талантливых разработчиков, маркетологов и управленцев, которая сейчас способна подталкивать своими действиями всю игровую индустрию к совершению правильных поступков… или же показывать, как поступать не надо.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

Предыдущий абзац, за исключением последнего предложения, был написан за полтора месяца до релиза Cyberpunk 2077, когда, возможно, никто не сомневался в успехе компании. Однако 10 декабря все узнали, что CD Projekt RED во второй раз наступила на те же грабли: версии игры для консолей текущего (уже прошлого) поколения — PlayStation 4 и Xbox One — оказались ужасными. Примечательно, что компания до последнего скрывала то, как выглядит Cyberpunk 2077 на упомянутых консолях, и признала это только после появления волны негодования со стороны игроков. Мало того, сама игра во многом не оправдала ожиданий: багов великое множество, ролевая система не впечатляет, открытый мир чаще служит декорацией, боевая система иногда хромает.

Сколько же раз этот скриншот появлялся в комментариях на ДТФ или во всевозможных сообществах в ВКонтакте
Сколько же раз этот скриншот появлялся в комментариях на ДТФ или во всевозможных сообществах в ВКонтакте

Вы можете подумать, мол, я решил разнести в пух и прах CD Projekt в финале её истории, но это не так. Компания несколько недель назад начала возвращать деньги всем недовольным качеством игры, CD Projekt RED в авральном темпе работает над выпуском патчей, которые исправили уже большую часть проблем, а я, несмотря ни на что, продолжаю играть в Cyberpunk 2077, наслаждаясь каждой минутой прохождения. Дело в том, что, если абстрагироваться от каких-либо багов и недоделанных или рудиментарных механик, игра вполне хороша: сюжет интересен, хоть местами и отсылает к «Джонни Мнемонику», побочные активности не надоедают, сеттинг недалёкого будущего воссоздан с невероятной дотошностью, визуал и музыка на высоте.

Возникает логичный вопрос: «А какое будущее теперь ждёт CD Projekt?». Что удручает, ответ на этот вопрос ни сейчас, ни в ближайшие полгода никто вам не даст. Кредит доверия со стороны огромного числа игроков исчерпал себя за пару недель, стоимость акций падает, другие компании собираются подавать судебный иск против CD Projekt. При всём при этом Cyberpunk 2077 уже разошёлся общим тиражом в 21 миллион копий (8 миллионов за время предзаказов, 13 миллионов — за 10 дней после релиза), что, по словам представителей компании, окупило все затраты на разработку и маркетинговую компанию.

Нет, CD Projekt ещё рано отправляться «на кладбище»
Нет, CD Projekt ещё рано отправляться «на кладбище»

Получается очень интересно. Вроде бы в глазах фанатов CD Projekt упала до уровня 2013-2014 годов (очень часто вижу комментарии из разряда: «Ubisoft сделали бы лучше»), но зато теперь у неё есть всё для того, чтобы перепрыгнуть саму себя и выпустить в будущем как раз свой самый амбициозный проект. Я искренне надеюсь, что руководство компании сделает правильные выводы из ситуации вокруг релиза Cyberpunk 2077, оглянётся назад, оценит свои прошлые заслуги и постарается сделать так, чтобы не допустить подобное в следующий раз. В конце концов будет жалко, если CD Projekt со столь богатой историей превратится в польский аналог EA или Ubisoft.

834834
386 комментариев
1111 ₽

Раз редакция не заплатила, то держи за труды. Узнал немного новой информации для себя.

85
777 ₽

Красавчик. Никогда не поздно поддержать достойный лонг я считаю.
Чуть больше года прошло с релиза киберпанка, очень много противоречивых мнений в сети. И тем не менее, даже учитывая грамотный разъёб Игорем Линком минусов Киберпанка (согласен со всем им перечисленным) - свои 100 часов я наиграл, 2000р она 200% стоит (говорю за пк), а биография студии вызывает неподдельный глубочайший восторг и уважение. Спасибо!

P.S. Не устану повторять - сценаристам бесконечный респект, именно такого проекта, с точки зрения сюжета, я ждал долгие годы...

7

Дополнительный дисклеймер

Первоначально этот материал, как всё же вышедшая «история Bloober Team», был редакционным, но в какой-то момент от него внезапно отказались, за что я не в обиде на редакцию.
Однако, стоит отметить, текст не призван убедить вас в том, что CD Projekt — мессия игровой индустрии, который банально отступился и которого обязательно надо простить. Я прекрасно понимаю, что у каждого своё мнение касательно спорного релиза Cyberpunk 2077, поэтому сохранил относительно нейтральную подачу информации. Хотя я до сих пор восхищаюсь CD Projekt и CD Projekt RED и при этом предполагаю, за что их нужно было ругать ещё лет 5 назад.

В любом случае суть лонга заключается в рассказе о том, как появилась компания, как развивалась, как взялась за разработку игр и о прочем.

К сожалению, о серии The Witcher удалось рассказать очень мало. Вообще буду рад, если вы напишите в комментариях какие-нибудь интересные факты о разработке игр серии, о том, чем они вам запомнились, как вы с ними познакомились.

В целом, если у вас есть какие-либо претензии/замечания относительно самого текста— пишите, я всегда открыт для критики.

171

Как по мне, так отличный лонгрид, с балансом мнения автора и нейтральностью подачи инфомации. Прочитал с удовольствием, спасибо!

69