«...Мне было бы любопытно посмотреть, до какой степени игру со свободным выбором можно сделать увлекательнее, чем игру по четкому сценарию. Прописанный сценарий — это хорошо, но, с моей точки зрения, чересчур деспотично. Мне кажется, что когда персонаж попадает в некий мир, он предпочел бы исследовать этот мир, а не сценарий, заложенный дизайнером...
Мне нравится Torment, Torment - это классический случай хорошо проработанного линейного сюжета, но Daggerfall был велик в плане той свободы, которую он давал персонажу с самого начала. Иди куда хочешь, делай что хочешь, продвигайся в гильдиях... Реальной отдачи от всего этого было меньше, чем хотелось, но мы как раз над этим сейчас работаем....
Какой-то бессвязный текст, полностью основанный на спекуляции.
Ты вот убежден, что пиздец как нужен диздок. На основании чего ты так считаешь? У тебя есть опыт создания игры с диздоком и без диздока?
С чего ты взял, что "списка задач" нет?
В какой момент студия становится слишком большой, чтобы работать без диздока?
На основании чего ты так считаешь? У тебя есть опыт создания игры с диздоком и без диздока?Тысячи лет историй. При строительстве дома нужен план(чертёж). На войне нужен план(тактика, устав). В кино сто лет снимают по сценарию, как его нет, то выходит говно.
Почему тогда при создании игры в течение 8 лет силами 500+ человек не нужен диздок?
У тебя есть опыт создания игры с диздоком и без диздока?Ну у меня положим есть подобный опыт.
В какой момент студия становится слишком большой, чтобы работать без диздока?Если вас в команде больше одного человека то да, диздок нужен, ибо уже два даже давно и хорошо знакомых человека говоря об одном и том же могут иметь в голове совершенно разное и зачастую противоположное представление об этом самом одном и том же.
С чего ты взял, что "списка задач" нет?А вот тут я сомневаюсь, ибо публичные заявления публичными заявлениями, но будь все так как заявляется игра бы скорей всего просто не вышла.
Моё любимое это доёб до неозвученного гг, когда как ф4 за это и пинали. Озвучка мешала прописывать разные реплики диалогов или ассоциировать себя с гг. Да в нг+ мы можем встретить "самих себя" , но даже там проговаривается фраза в духе "я думал ты звучишь по другому" и с мультивселенными не надо удивляться почему вдруг голос у персонажа может быть другим лол. Эт конечно не уровень обзора стопгейма и местами даже пара годных мыслей есть, но некоторые вещи уж очень скоро звучат.
Например доёб к тому что игру так себе тестировали, когда как в тех плане она вполне себе отличная (особенно на фоне ужаса с багами в бг3) я вообще молчу.
С того что Эмиль сам об этом рассказывал)
Конечно нужен. Игры - сложносоставной продукт, как здание.
У вас есть видение - т.е. архитекторы и концепщики пилят сначала картинку того что ожидается, чтобы отсечь возможность того что твоё здание по итогу похоже на большой хер.
Потом архитекторы уже отдельно продумывают надобность и специфику конструкций, чтобы ваша библиотека не обрушилась под тяжестью книг.
Потом идут чертежи и тут у игростроя просто глобальная проблема, потому что их в основном и нет. Всё скатывается к обращению к тому видению и постоянному перелопачиванию конструкционных возможностей.
У Тодда еще хуже, у него здание похожее на хер и он считает это нормой, потому что у него есть Эго. Это собственно касается и самого движка, на который жаловались из-за скудной документации. Т.е. по сути всё одно и тоже на многих уровнях.
А текст очень дельный. Он буквально стоит на исторических фактах и данных, которые приводят к достаточно явному выводу.
Вот я и попался. Начал читать статью, не посмотрев, что автор - Ярослав, который просто главный хейтер Старфилда и Беседки на ДТФ.