Во что поиграл в 2023 году
[08.04] Trials of Mana (SNES / PC)
[09.06] Kuon (PS2)
[~26.06] Super Mario RPG (SNES)
А теперь и про всё остальное, что большой обзор либо не заслужило вообще, либо заслужит, но пото-о-ом.
[01.01] Tiny Brains (PC)
Тот случай, когда так плохо, что даже хорошо. Хотя, слово «плохо», пожалуй, неправильно описывает Tiny Brains. С такими-то умилительными персонажами и прикольной озвучкой безумного учёного игра не может быть плохой. Она просто страшно кривая. Способности лабораторных животинок, которым мы помогаем сбежать из обители злодея, работают хоть и стабильно, но зачастую приводят к странным последствиям из-за неадекватной физики и системы коллизий, отчего на протяжении игры случается масса странных, нелепых и кривых ситуаций, которые, как ни странно, зачастую приводят к решению загадки или прохождению сложного участка уровня.
Единственное, играть в это стоит только в коопе и только вчетвером, чтобы на каждого из персонажей нашлась своя пара рук: хомячок-криогеник создаёт ледяные блоки и подбрасывает других персонажей вверх, летучая мышь толкает объекты, заяц — их же примагничивает, а мышь обычная умеет меняться с предметами местами. В итоге рождаются ситуации вида: один игрок создаёт ледяную платформу, двое других запрыгивают на него, а четвёртый — перебрасывает эту весёлую компанию через половину карты. И мне сложно понять, как в это вообще можно играть в гордом одиночестве. Ну, «технически» играть-то можно, поскольку между персонажами в соло-прохождении можно свободно переключаться, но это будет очень скучное, грустное и одинокое прохождение...
[04.01] Linkle Liver Story (Saturn)
Двумерная экшн-адвенчура от Nextech, вышедшая в не самое лучше для 2D-игр время и из-за этого оставшаяся одним из многочисленных японских эксклюзивов Sega Saturn. Но потомки не смогли это так просто оставить, и фанатскими усилиями игра всё-таки добралась до англоговорящих берегов, отчего с ней может в полной мере ознакомиться почти каждый. А ведь Linkle Liver Story — это не хухры-мухры, а игра от создателей Crusader of Centy, также известной как Soleil, поэтому от неё ждать стоит чего-то как минимум шедеврального!
Уже с порога игра поражает невероятной визуальной проработанностью окружения в целом и девочки-белочки Китш в частности. Во все эти луга и поляны, трёхмерные деревья с параллакс-скроллингом и прочие природные красоты влюбляешься сразу, а сама Китш богата на различные анимации и выражения лиц. Во время бега она может споткнуться и прокопать носом траншею или закрутиться в клубок и с характерным звуком шара для боулинга пронестись сквозь супостатов. Причём авторы не только вложились в создание максимальной услады для глаз, но и дополнительно «осмыслили» её, через диалоги создав целый небольшой мир, а не простую последовательность уровней без цели с смысла. Но вот когда начинаешь это всё визуально-музыкальное великолепие проходить...
Причём поначалу неудобных вопросов не возникает: механики насовывания зловредам пусть и кажутся какими-то кривыми, но работают, а со временем нам дают и возможность новое оружие выращивать из семян (отчего мне игра по настроению сильно напоминает серию Mana), и стихию для него определять, и магией пользоваться, и местным покемоном кидаться в плохих парней, — но... Оно всё просто не работает. По крайней мере, не так, как задумывали разработчики. Стихийные привязки ещё хоть какую-то роль играют, т.к. при правильном выборе стихии оружие выносит супостатов куда охотнее, — однако разные виды и уровни прокачки оружия отличаются друг от друга примерно никак: все они обладают всего одной атакой, посему любая игровая ситуация проходится через простое закликивание, а уж то, что разные типы оружия различаются по силе и дальности действия, вы заметите, наверное, только на финальном боссе, к которому можно прийти с «неправильным» оружием и встрять.
Но при всём этом Linkle Liver Story я определённо рекомендую: в неё вложено огромное количество очарования, да и проходится она всего за пару вечеров, потому игра просто не успевает утомить однотипными действиями. Да и местами в ней возникают-таки приступы геймплейного разнообразия, потому нельзя сказать, что кроме банального закликивания всего, что движется, в ней ничего больше нет. В плане технического исполнения Nextech веники в то время не вязали! Но мне всё равно немного обидно, что при таким входных данных игра даже и близко не подобралась к размаху Crusader of Centy... Красивая зарисовка, не ставшая чем-то большим.
[15.01] The Neverhood (PC) (Replay)
Довелось перепройти замечательный классический пластилиновый квест, который, думаю, в представлении не нуждается. Но раз уж недавно (на момент написания этих строк, по крайней мере) вышла новая русификация, которая заявляет о себе, что, мол, это самая точная оригиналу русификация за всю историю переводов The Neverhood, мой интерес к игре воспылал заново... Тем более я уже даже вспомнить не могу, когда впервые её прошёл, потому что она на пару с Heart of Darkness просто вывалилась из временного потока для меня.
Правда, обозревать The Neverhood за прошедшие годы стало уже как-то пошло — кто только этим не занимался! — потому если уж вы жили под скалой и в жизнь не видели этот magnum opus создателя Earthworm Jim Дагласа Теннейпла, то вам остаётся лишь позавидовать... Ну, или не позавидовать, так как сейчас это странное и причудливое приключение глиняного человечка может показаться ну слишком уж архаичным.
И это притом, что даже на год выхода игра успела сильно подточить многие родовые черты жанра. В частности, главный герой в The Neverhood просто клинически неубиваем — его не берут ни тумаки, ни расплющивание, ни даже декапитация! И хотя авторы всё-таки заложили в игру пару способов гарантированно угробить протагониста, все они обозначены настолько явно, что влететь в них смогут лишь самые любопытные. Во-вторых, в игре практически не существует такого понятия, как «инвентарь». Все предметы, что протагонист находит на пути, сбрасываются в бездонное хранилище где-то у него в брюхе и извлекаются самостоятельно в моменты, когда возникает в них потребность.
Хотя, «все предметы» — это я загнул, конечно. Помимо дисков с предысторией, разбросанных по всему миру, собирать практически нечего, да и загадки в The Neverhood ближе жанру головоломок, а не квестов, — даётся какая-то логическая (или не очень...) задачка, и вам нужно её решить — всё! Никаких сочетаний и применений предметов в кармане, хитрых скриптов и общений с персонажами. Но при этом назвать The Neverhood беззубым у меня просто пальцы не опускаются. Ситуативные загадки вида «реши их сразу — тут же получи результат» — пожалуй, самое безобидное, что вам встретится в игре. А вот если начнутся какие-то многоярусные головоломки, вынуждающие предпринимать целый комплект действий, то тут может резко захотеться заглянуть в прохождение...
Но цепляет игра не тем, как она играется, а тем безумием, что порой творится на экране. Такое чувство, что сами создатели долго пребывали в недоумении, что ж такого крутого можно сделать методами пластилиновой анимации, потому они решили сделать всё, что выдаст им безграничный полёт воображения. А поскольку проектом руководил Дан Теннейпл, то будьте уверены, что не одни только черви копошились в его воспалённом мозгу. The Neverhood лишён тормозов и выдаёт ворох случайных ситуаций в абсолютно непредсказуемые моменты. То за героем монстр погонится, от которого мы будем убегать максимально по-тупому, то придётся пройти через пять миллионов экранов местного лора, то грибов объедимся с результатом, который кто-нибудь из игроков вполне мог бы сравнить с зависанием игры.
Но вершина весёлой аляповатости пластилинового мира The Neverhood — её саундтрек, написанный Терри Скотт Тейлором. Классик христианского рока придумал для игры очень характерный музыкальный стиль, по которому она узнаётся из тысяч. Нечленораздельная тарабарщина, смешанная с акустической гитарой, духовыми инструментами и крайне простыми, но прилипчивыми мелодиями дали в сумме то самое «пластилиновое» звучание, которое могло прийтись к месту только в «Небывальщине». Такой же полёт фантазции без тормозов, как и вся остальная игра. И хотя некоторые её «приколы» иной раз могут вызвать раздражение, она всё ещё остаётся невероятно выразительным и скоротечным приключением в мир пластилиновой фантазии, которое вряд ли забудется.
[21.01] Crusader of Centy / Soleil (SMD)
Так-с, общее представление о ней во время марафона игр с Mega Drive Mini 2 получил, теперь пора браться всерьёз и допроходить до самого победного, особенно после Linkle Liver Story от тех же разработчиков Nextech. Пожалуй, самое лучшее описание игры я получил под текстом самого марафона: «история о том, что не каждый из того, кого человек называет монстром, на самом деле плохой, но и не каждый человек заслуживает право называться человеком».
История обычного мальчугана, на своё 14-летие получившего в руки отцовский меч и щит и отправившегося крошить «прислужников зла» в труху, быстро сходит с шаблонных рельс, когда у героя сначала отбирают человеческую речь, а после устраивают ему скачки по временным эпохам, дабы тот докопался до корня всех бед.
И всё это подаётся под соусом из классической двумерной адвенчуры с видом сверху, которую за всё время только мёртвый не успел сравнить с похождениями Линка. Однако Soleil в плане исследования оказалась куда более линейной и понятной — решение какой-нибудь задачи (даже опциональной) практически всегда прозрачно и напрямую зависит от того зоопарка животинок, которые отправились с протагонистом в странствия. Да, хоть у нас и отобрали человеческий язык, свято место пусто не бывает, и его место пришёл язык зверей. Кто ж знал, что собачки, котики и прочие слоники давно всё стандартизировали и общаются теперь на едином наречии!
И в собранном зверинце кроется самый смак игрового разнообразия. Домашний пёсель главного героя, например, умеет прикрывать хозяина от врагов, пингвин превращает обычный бросок меча с ледяной, а гусеничка… Не может ничего. Но не всю ж жизнь ей быть простой гусеницей! И поскольку бегать можно можно с двумя животинками за раз, практически все игровые паззлы строятся на сочетании тех способностей, которыми они наделяют своего командира. Причём наделять его способностями они могут как порознь, так и усиливать влияние друг друга. Например, гепард «в чистом виде» обучает героя бегу, но если поставить гепарду в пару птицу моа, то бег превратится в форменный турбонаддув, позволяющий герою целые куски локации в один прыжок перелетать. И экспериментировать с разными способностями и их сочетаниями чертовски весело.
Правда, из-за них Soleil примерно с середины становится слишком уж лёгкой, будто ребята из Nextech не успели до конца отполировать игру. Супостаты какую-либо значительную угрозу представляют только поначалу, но со временем герой становится слишком уж неубиваемым, чтобы переживать из-за пары-тройки пропущенных укусов, в то время как враги мрут если не с одной, то с пары оплеух. Пожалуй, серьёзно задержать в продвижении по сюжету могут только паззлы, требующие ясно понимать, что в данный момент герой ещё умеет, а что — научится делать потом.
В этом плане самое начало игры кажется наиболее затянутым, потому что протагонист «из коробки» не умеет ровным счётом ничего — даже прыгать, и до перехода повествования к чему-то серьёзному придётся сначала немного побегать по занудному обучению. Но это мелочи на фоне такой-то ламповости, которой игровой мир буквально изо всех щелей пестрит. Soleil — один из ярчайших представителей игровой библиотеки SMD, который под видом зельда-клона высмеивает некоторые штампы игр про Линка и экшн-адвенчур в целом. Волк в овечьей шкуре.
[24.02] Klonoa (Wii)
Также известный как «плохой Klonoa», в котором, дескать, всё не так, неправильно и вообще бездушно. Ну вот я поиграл. И… это очень прикольный ремейк первой части. Правда, настолько достоверный, что сюда хоть обзор Klonoa: Door to Phantomile перепечатывай, потому много у меня не получится про него рассказать. А, ну да, английская озвучка действительно всратая — не только потому, что «да как они посмели менять няшные улюлюкания на членораздельную речь!!1», но и потому, что не всем свои актёры в принципе подошли. Голос самого Клоноа старше главного героя лет на 10, ему только табачной хрипотцы для полного комплекта не хватает. Минус? Минус. Который легко решается, стоит зайти в настройки и включить фантомильскую озвучку, и вы сможете вновь насладиться старыми добрыми «тяпа-тяпа папи-папи»!
Что же до игры, то основная задумка в ней всё та же: бежим по очаровательному 2.5D миру, хватаем врагов и используем им для того, чтобы и неровности ландшафта преодолевать, и с врагами покрупнее разбираться. А ребята порой попадаются хитрые: кто-то бродит с щитом, потому любой фронтальный урон ему как с гуся вода, а кого-то забороть можно только прицельным огнём сверху. Но важно то, что любой захваченный колечком супостат становится для героя запасным прыжком в воздухе. Есть, конечно, и спасительный «допрыг» маханием ушками, но в сложных ситуациях его хватает примерно никогда, а вот двойной прыжок — совсем другое дело! Тем более можно прямо в полёте поймать кого-то и прыгнуть ещё раз. А потом — ещё раз. И так до тех пор, пока будет от кого отпрыгивать. Технически, неправильным применением врага можно запороть прохождение, — но все важные монстрики со временем возрождаются. Коллизии и дальность действия волшебного колечка, как мне показалось, сделали более человеческими, потому совсем уж на опасную дистанцию к локальным зловредам подбираться уже не придётся.
Но не обошлось и без небольших дополнений. Клоноа в кои-то веки решил начать соответствовать своему титулу Klonoa of Wind (Клоноа Ветров — звучит как имя и фамилия, блин) и научился магии ветра, которой не было в оригинале. Предназначение у неё, правда, ну совсем символическое — она просто замедляет всех врагов вокруг, упрощая и без того несложный платформинг (ну, если только вам не разрывает жопу злостный пинг во время сетевой игры — привет, кстати, Одину), — но с магией всё лучше, чем совсем без неё.
[01.03] Cho Aniki: Kyuukyoku Otoko no Gyakushuu (Saturn)
Новый год — новые горизонты в постижении серии самых мужицких скролл-шутеров в истории! Просто парадокс какой-то, как такая локальная дичь смогла просуществовать несколько поколений игрового железа кряду и расплодиться несколькими играми и даже спиноффами. За основу взята версия для Sega Saturn, которая, вроде как, считается наиболее технически совершенной и проработанной.
Что игра делает с самого начала, так это бросает в лицо заставочный ролик, демонстрирующий явление FMV! Теперь всех персонажей отыгрывают самые настоящие качки, и их скукоженные до рамок Сатурна фоточки будут выступать также и в роли игровых спрайтов. Играется же оно всё... Вот первая часть была классическим горизонтальным скролл-шутером. Вторая уже добавила в эту формулу механики файтинга, чтоб жизнь мёдом не казалась. Третий приход Cho Aniki в мою жизнь вернулся к традиционному стилю «просто лети и шмаляй», — но дичь не может считаться дичью без какого-то подвоха, спрятанного под стрингами!
Тут персонажи летят на битву с огромным межгалактическим мужиком не в одиночку, а с двумя братанами: запасными качками, если играть за мужика, или двумя херувимами, если выбрать тётку. И прокачивать огневую мощь придётся не только самим героям, но и их, простите, спутникам, кидая их лицом на апгрейды, попутно уворачиваясь от неприятельского огня. А делятся прокачкой только злыдни строго определённых типов. Пропустили — нет прокачки. Нет прокачки — хрен кого заборете стартовой струёй на любой сложности выше лёгкой. А игра довольно длинная, и потерять МОЩЩ где-то во второй половине заведомо означает провал — в потоке плохишей просто не выжить!
Вообще, концептуально эти два братана интересны. Как минимум, их можно засовывать во врагов, благо они вредят всему лишь одним фактом соприкосновения тел. Ну да, теряют они при получении урона часть своей прокачки — зато главный герой остаётся жив! Но главная их фишка в том, что они своими тушками блокируют любые вражеские снаряды, при правильной дислокации позволяя чувствовать себя в полнейшей безопасности. И когда во время битвы с боссом вся прокачка уже утрачена, а умирать и начинать всё заново не хочется, можно взять мужика, да и заткнуть им отверстие, из которого тот извергает поток пуль! И от снарядов защищён, и злодей получает хоть какой-то урон, йеее!
Версию для PS1, впрочем, погонять тоже довелось. В основном, глаз зацепился за другой заставочный ролик и переосмысленное поведение практически всех боссов. Ну, по крайней мере тех из них, до которых мне удалось добраться, потому что эта версия показалась мне даже ещё более хардкорной, чем Сатурновская. Прокачка совсем не торопится наполнять героев, а огневая мощь тут порой такая, что места себе не найти, не словив снаряд левой пяткой. В целом, забавная дичь, радующая, скорее, визуально, чем геймплейно.
[30.04] Captain Morgane and the Golden Turtle (PC)
Ну, чего уж тут скрывать: после прохождения всей серии Monkey Island понесла нелёгкая искать ещё какие-нибудь адвенчуры на пиратскую тематику, чтобы расставание с глупыми, но весёлыми приключениями Могучего Пирата™ Гайбраша Трипвуда не было столь болезненным. Улов, надо сказать, вышел такой себе, но на безрыбье сойдёт всё, что дары Карибов преподнесли. Тем более до этого я вообще ничего не знал ни о серии So Blondy, приквелом которой «Золотая Черепаха» и является, ни о студии Wizarbox и их скромном игровом наследии. А возможностью окунуться в неизвестность пренебрегать нельзя, особенно когда эта возможность сама падает в руки!
Впрочем, сомнения насчёт игры тоже были. Тут одного только её внешнего вида а-ля «Винкс» хватит для того, чтобы откреститься от любых попыток прохождения, списав всё на шаблонные суждения: «ну, это не для тебя, мужик»… И пропустить очаровательное и по-своему умилительное «пиратское» приключение в компании Моргейн Кастильо, посвящённое поиску древних сокровищ, которые, по всей сказочной традиции, могут оказаться далеко не буквальным физическим объектом с буквальными физическими свойствами. Ну, и попутно разобраться с разладом в семье, благо без скелетов в шкафу в семействе Кастильо не обошлось.
И-и-и… Это point and click адвенчура со всеми вытекающими. «Иди туда, прощёлкай экран, собери всё, что не прибито гвоздями, потом иди сюда и примени то, что собрал, — а если не применяется, смешай друг с другом и примени результат». Ничего решительно нового для тех, кто с жанром не первый день знаком, — и похвалить тут я могу лишь то, что авторы сделали понятный и лаконичный интерфейс, не сопротивляющийся попыткам игрока производить даже самые базовые операции. Да и вариантов взаимодействия с обстановкой всего два: «подумать» о ней и попытаться её прикарманить — и Моргейн своей реакцией будет намекать, в правильном ли направлении вы движетесь.
Умилительная же часть игры начинается тогда, когда она изо всех сил пытается сделать больше, чем в среднем по жанру в низкобюджетном секторе. У героини по ходу истории появляются коллеги, которых тоже можно напрячь какими-нибудь делами. В геймплейном эквиваленте они оказываются просто «головами», лежащими у Моргейн в кармане, и применять их на обстановке надо как обычные предметы. Вроде и весьма элегантное решение, позволившее избежать переусложнения интерфейса, но я не мог не хихикать с «карманных» братанов. Ну и аркадные мини-игры, вставленные для того, чтобы немного разбавить поток загадок, работают на грани фола. С одной стороны, они предельно беззубые и не вызывают особых трудностей, но с другой — в них всё такое… Небрежное, что порой казалось, что именно на мини-играх игра разойдётся по швам.
Загадки в подавляющем большинстве тоже не выходят за пределы человеческого понимания и не требуют от игрока какой-то совсем уж бессвязной последовательности действий. Обычно затыки случаются не там, где разработчики придумали что-то особо изподвывертнутое, а в моменты «а так можно было?!» — то есть, когда к делу подключается кто-то из команды корабля, и его надо как-то «применить» по назначению. В остальном — чертовски приятное приключение для тех, кто изголодался по «пиратским» квестам с изрядной долей юмора. Причём, в отличие от похождений Гайбраша Трипвуда, которые порой скатывались в чистое «ололо», юмор в «Золотой Черепахе» подаётся мягче и не уходит в оголтелое самовысмеивание.
[20.05] Silent Hill: Shattered Memories (Wii) (Replay… sorta)
Знаете, при всей моей любви ко второй части я всё-таки вынужден признать, что она наравне с первой экранизацией оказала слишком большое влияние на серию в целом. Из-за этого всё, что выходило после SH4, существовало как бы в двух плоскостях: «мы подражаем фильму» и «мы подражаем второй части». Уже невозможным казалось дождаться момента, когда Konami (или те, кого они наймут делать игры вместо себя) вдруг отрастят шары и решатся на эксперимент. И тут анонсируют новую часть, в которой «не так» с точки зрения заскорузлых фанатов серии было тупо всё. Вольный пересказ первой части, где всю грязь и ржавчину заменили на снег и лёд, от центральной сюжетной линии с культом отказались вообще и убрали боевую систему как явление, вынудив героя просто бегать от бабаек местного пошива, — всё как будто специально сделано так, чтобы не укладываться в шаблоны серии. Но когда дело дошло до непосредственного знакомства с тем, что у Climax получилось…
Правда, впервые Shattered Memories я проходил не на Wii, а на PS2, потому в полной мере оценить тамошнее управление у меня не вышло. И даже сейчас, когда дело дошло до второго раунда, собственной Wii у меня так и не появилось, потому пришлось страдать идиотизмом с переложением движений вимоута на миллион клавиш на клавиатуре. Да, довелось в гостях немного побегать от монстров, полагаясь не только на физические элементы управления, но и на собственную подвижность, — однако весь полный опыт прохождения игры у меня ограничился лишь двумя вариантами: портом и эмулятором оригинала.
И тем не менее, даже такое прохождение напомнило о том, насколько же мне в своё время понравилась игра. Да, от первой части в ней не больше, чем от Парка Юрского Периода, но это не помешало Shattered Memories подобрать ключи к сердцу давнего фаната серии. Завязка знакома: писатель Гарри Мейсон вместе с дочкой Шерил оправляются в Сайлент Хилл отдохнуть от суеты большого мира, по пути в город случается авария, Гарри приходит в себя, дочка пропадает — в общем, это всё мы уже видели. Но чего не видели, так это визита к психотерапевту, в котором мы с видом от первого лица будем отвечать на его вопросы и проходить небольшие тесты. Как связана завязка первого Silent Hill’а и решение психических болячек? О-о-о… Настолько непосредственно, что это даже немного пугает.
По сути, после начальной заставки игра и её прообраз идут уже своей дорогой. Там, где Silent Hill 1 был традиционным хоррором на выживание с изподвывертнутыми ракурсами камеры, менеджментом лечилок и патронов и стычками с враждебной фауной, которая зачастую либо была быстрее персонажа игрока, либо зажимала в клаустрофобных пространствах, Shattered Memories представляет собой симулятор ходьбы с редкими вкраплениями догонялок с монстрами. Всё геймплейное разнообразие проистекает из психологического профиля, который формируется не только по мере сеансов у психотерапевта, случающихся по окончании каких-то значительных сюжетных событий, но и от того, на какие элементы интерьера игрок любуется по мере блужданий по заснеженным заброшкам. «О, какое аппетитное бухлишко в баре стоит» — добро пожаловать на путь алкаша, а будете пялиться на женское нижнее бельё в магазинах и на декольте женских NPC — рут бабника обеспечен. И от того, какой психопрофиль образуется у игрока, меняется не только концовка, но и внешний вид персонажей, и локации, и элементы интерьера, и дизайны монстров. За одно прохождение получится увидеть ну дай Бог треть из того, что заложили в игру авторы.
Зато побегушки от монстров получились чертовски нервными. Не имея возможности даже простого леща отвесить, герой вынужден большую часть времени просто топить вперёд, ныряя в первые попавшиеся двери. Бегать кругами в условиях практически постоянного преследования — обычное дело. Да, можно попытаться поиграть и в Гаррета, с выключенным фонариком аккуратно обходя супостатов и прячась в шкафах и под мебелью, но глазастость и ушастость монстров не особо-то способствуют скрытности. Да и механики явно заточены именно под скорость: можно на бегу ронять за собой всё, что не прибито гвоздями, а если уж негодяи повисли на шее Гарри (а они именно вешаются на шею, а не пытаются пырнуть или откусить что-то), то резкими движениями вимоута их можно с себя скинуть. Причём движения эти прямо зависят от того, каким образом нас держат. Схватили за спину, пока герой карабкается, — локтём назад, повисли на левом плече — левой рукой наотмашь и так далее. Единственный минус такой, простите, «боевой» системы — появляется она строго по расписанию. Никакого эффекта неожиданности, если не считать на оный самый первый визит в альтернативный Сайлент Хилл.
Наверное, самый большой плюс и минус игры — она существует полностью в отрыве от сценарного ядра, сформированного всей остальной серией. Да, в Shattered Memories есть герои из первой части, но в них не узнаются эти персонажи. С тем же успехом игра могла быть полностью независимым приключением в черте уже знакомого города, благо оригинальных идей в ней с вагон. Само исследование города получилось пусть и линейным, но всё-таки проработанным настолько, чтобы оно затягивало на несколько прохождений. Ну и от концовки мне до сих пор становится очень плохо. Не надо так делать (надо).
Может, Shattered Memories не так ценен, как часть серии Silent Hill (да и нашёл я на какую игру жаловаться при живом-то Homecoming’е, все копии которого давно уже пора было предать огню!), но как самостоятельное произведение, в которое почему-то просочились знакомые имена, события и географические названия, она всё-таки очень хороша. А уж если вы большой любитель скитаться по заброшкам и впитывать опциональные мини-истории, идущие параллельно с основной, то игра уже не желательна к ознакомлению, а строго обязательна. Музыка только меня совсем не впечатлила на сей раз. Вокальные треки по-прежнему прикольные, но общий звуковой фон очень скуп. Что, впрочем, достойно компенсируется воем ветра и звуками техногенного характера.
[22.05] Suikoden V (PS2)
Пять часов. Пять часов пролога! Нет, я понимаю, конечно, что перед выпуском в дивный новый мир пятой уже по счёту серии Suikoden — к тому же ещё и последней номерной — требуется ввести игрока в курс сюжета. К тому же jRPG-сериал от Konami всегда был чуть больше про политику и социальное устройство мира, потому просто не выйдет кинуть рандомного чела с села в гущу событий и заставить мир спасать, но... Пять часов!
Тем не менее, должен признать, что провёл этот бездонный пролог с удовольствием. Konami и подключившиеся к делу Hudson сумели завлечь историей, отчего Suikoden V поначалу воспринимался как младший брат «Игры Престолов» — сначала нагружает именами и действующими лицами, а потом разыгрывает карты. И в отличие от многих других Suikoden'ов, обладавших общей проблемой провисать с середины истории вплоть до финала, пятая часть держится удивительно ровно и не даёт заскучать при всей своей немаленькой даже по меркам jRPG продолжительности. Я просто боялся говорить с каждым встречным, чтобы не влететь в очередное событие и пропустить кучу событий поменьше.
А поскольку игры серии посвящены ещё и сбору местных покемонов в лице 108 персонажей, то побегать за ними придётся изрядно. Далеко не все они рвутся сражаться под вашими знаменами, и их придётся ещё поубеждать немного. Кого-то — пару диалогов, кого-то — добрую половину игры. И из-за бурного темпа развития игровых событий (особенно на фоне размеренного пролога) есть риск кого-то пропустить навсегда. А без всех 108 персонажей в вашей армии не видать протагонисту хорошей концовки, и придётся ему страдать ещё больше, чем он и так настрадался по ходу основной истории.
Боевая система, правда... Знаете, она хорошая, благо авторы откатили «гениальные» идеи третьей и четвёртой частей и начали заново обдумывать улучшения для боёвки из второго части. Проблема в том, что практически все вражины в игре слишком уж мягкотелы, чтобы у вас в принципе возникли причины над чем-то там в боях задумываться. Только под конец у меня начали возникать проблемы, да и то из-за того, что я отряд подбирал неудачно. Если не лень будет гриндить — а в Suikoden V надо в первую очередь гриндить деньги, а не опыт, потому что военные кампании сами себя не окупят! — то игра станет просто смехотворно лёгкой.
Ну и классические для серии дуэли и битвы армий стали ещё большей усладой для глаз. Первые — всё тот же аналог «камень-ножницы-бумага», когда надо на основе поведения оппонента выбирать атаку, защиту и агрессивную атаку, s однако благодаря крутым анимациям они выглядят как настоящие поединки. Вторые стали чуть больше похожи на тактические RPG, но над мозгами соперника Hudson вообще не старались. Когда огромное войско врага мчится на вас — это да, проблема. Но если атакуете вы, то выманивать соперника по одному юниту и планомерно разносить его вообще не составит проблем.
В остальном, замечательная игра и определённо одна из лучших частей Suikoden, не только сделавшая правильные акценты на судьбе человека в мясорубке военной машины, но и объединившая все предыдущие части в единый мир и сюжетно, и стилистически, и геймплейно. Как там говорят топовые блогеры? «В этой игре каждый фанат Suikoden найдёт что-то для себя!»
[16.06] Sacred Citadel (PC)
Ловко издатели это придумали, я сначала даже не понял, что игра как-то связана с серией Sacred, в первой части которой я все нервы потратил на безуспешные поиски бутылки воды умирающему мужику. Конкретно эта игра, как оказалось, существует не в вакууме чьей-то гениальной идеи, а служит эдаким аперитивом перед Sacred 3. Видимо, несильно он ему помог, учитывая, что 10 лет спустя про третью часть и уж тем более про спин-офф помнят разве что самые непробиваемые фанаты серии.
Но есть и плюс: Sacred Citadel построена по чертежам классических битемапов с «конвейерной лентой». То есть, идём по длинной тропе слева-направо, но можем также и сдвигаться поперёк дороги, чтобы, например, увернуться от тумака, летящего в лицо. Чтобы сломать такую концепцию, надо быть феноменально рукожопым. Причём битемап это не простой, а с поддержкой одновременного участия в вакханалии аж четырёх игроков. И-и-и это единственная причина, по которой вы вообще захотите обратить внимание на игру сейчас.
Местный злодейский зверинец — просто какие-то губки для урона. Всего разнообразия приёмов, над которым, к слову, действительно постарались, не хватит для того, чтобы в пару тыков извести линейки здоровья первых же противников в игре. И поначалу кажется, что подобный бред растянется на всю дальнейшую игру, — но нет! Ведь на играх какого жанра основана Sacred Citadel? Правильно, Action RPG. А это означает наличие у наших подопечных прокачки, которая воплощена как в виде простых и понятных левелапов, утяжеляющих кулак и открывающих ещё больше приёмов, так и в виде оружия, вываливающегося из с таким рутинным трудом побеждаемых врагов и покупающегося в магазинах за золотишко. Стоит вырваться из начального ада собственной никчёмности, как игра… Нет, не обратится прекрасным лебедем (Лебедевы и Лебеди — no offense), — но по крайней мере станет минимально играбельной. Ну и кооп. Он и не такое способен исправить.
Сюжет же в Sacred Citadel — как сюжет в битемапе. Типа есть, но от его наличия или отсутствия не меняется по сути ничего. Толпа главных героев хочет денег и славы, а злодей своими злодействами мешает деньги зарабатывать, потому подлежит экстерминатусу. Ну и я понимаю, конечно, что уже давно в первую часть серии играл, но Sacred я в игре признать смог только после того, как мы всей дружной компашкой добрались до собственно Citadel, обещанной в заголовке. Уж серафимов с характерным KISS’овским гримом я сразу узнаю.
[23.06] The Flintstones: The Treasure Of Sierra Madrock (SNES)
Довольно странная игра из серии... А странной её делает то, что Taito, на сей раз сами закатавшие рукава, а не слившие разработку студиям поменьше, решили смешать в одном котле платформер и настольные игры. Сюжет крутится вокруг соревнования кладоискателей, потому какой-то элемент гонки за сокровищами углядеть всё-таки можно, но в целом игра подталкивает не к азарту, а обычному платформенному прохождению этапов.
Геймплейно игра разбита на три части: на карту мира, где происходит бросок очень грустного дайса 1d3, определяющего, сколько шагов смогут сделать Фред или Барни и куда они в итоге попадут, платформенные уровни, представляющие собой подавляющее большинство исходов броска доисторического кубика, и на ассортимент мини-игр, соревнований и иных ситуаций. Ходят персонажи по очереди даже в соло-прохождении, а задача — либо найти других конкурентов в гонке за кладом и выпытать у них подсказку по его расположению, либо сразить негодника, угнавшего важный для прохождения предмет.
Проблема SNES’овских Флинтстонов даже не в этом разнообразии и не в случайной натуре кубика (на котором в 80% случаев выпадает единица, но да ладно), а в основном блюде в лице этапов с платформингом, которые получились слишком уж лаконичными. Каждый такой этап — это буквально 30-секундная пробежка по полосе препятствий. Но даже в такой сжатости игровых ситуаций Taito не смогли придумать больше разнообразия, отчего некоторые уровни повторяются лишь с небольшими изменениями деталей.
С другой стороны, скоротечность этапов поддерживает живой темп игры, к тому же авторы придумали прикольную систему бонусов после прохождения, определяющейся последней секундой на таймере, отчего даже выходить с этапа надо внимательно. И если следить за всеми переменными, участвовать в мини-играх и так далее, то жизни копиться будут с потрясающей скоростью. Ну и вишенка: битвы с конкурентами, оформленные в виде «у нас есть уже Mario Kart дома». Приноровиться к управлению в SNES’овском псевдо-3D с нахрапа непросто, да и заносит героев на поворотах так, словно трасса просохнуть после дождика не успела, но опять же это работает на разнообразии.
Финальную пачку уровней, правда, авторы конкретно так усложнили. По продолжительности они даже короче типовых этапов из первой половины игры, однако им настолько лютое ограничение по времени прикрутили, что осилить их реально только если топить что есть мочи вперёд, ни секунды не задумываясь. А препятствия как раз специально поставлены так, чтобы наказывать за спешку… И тут становится понятно, что игра не дарила кучу жизней поначалу, она давала их в долг. И в последнем мире она просто забирает его обратно. В целом, забавная, пусть и причудливая концептуально игрушка, которая достаточно быстро пролетела и оставила после себя много забавных звуков и хорошее настроение.
[26.08] Crystal Beans from Dungeon Explorer (SNES)
Результат визита в те разделы ретроигровых библиотек, куда ступает нога только самых отчаянных искателей острых ощущений… Или когда вся основная масса интересных игр для коопа уже пройдена, и надо раскопать какую-нибудь дичь. Коей и является игра про кристальные бобы. Зато на трёх игроков, так что шанса вполне заслуживает. И это одна из многочисленных вариаций на тему Gauntlet, когда группу героев зашвыривают в подземелье с видом сверху и натравливают на них тонны и тонны и тонны нечисти. Перебьёшь одну гору — на её место встанет другая, потому надо в первую очередь уничтожать генераторы монстров, а потом уже от супостатов путь к победе зачищать.
Вот и в «Кристальных Бобах» примерно такая же тема. Только с возможностью выбрать класс персонажа в самом начале и с наличием базовых RPG-элементов вроде прокачки характеристик и общения с неписями в городах, чьи реплики в 99% случаев не несут никакой практической пользы. Но они хотя бы есть, чем скрашивают геймплейную рутину с превозмоганием всё дуреющих по сложности подземелий и их боссов, порой творящих на экране какое-то данмаку. А на жизни игра скупа, и если кто-то из братанов решил прилечь окончательно, то проще всего будет всем сразу броситься в огонь и загрузиться с экрана Game Over. И повторять так можно до тех пор, пока вас с игрой не разлучит смерть уже реальная…
Проблема игры в том, что прокачку она выдаёт строго определёнными порциями после победы над каждым боссом, из-за чего мусолить простых болванчиков попросту нет смысла. Причём если умудриться на боссе помереть и не взять левелап, то — всё, вы на веки вечные будете отставать в развитии от своих братанов, и никакая смерть и перезагрузкой вас не уравняет. Правда, значимость характеристик для прокачки — вещь спорная и до конца не изученная. Сила очевидно делает сильнее силачей, — но влияет ли этот параметр на персонажей-магов? Скорость бега — вообще шутка, а прокачка выносливости и максимального здоровья только кажется крутой, однако под конец игры злыдни всё равно одним «кусь» снимают треть здоровья. В целом прикольная забава, — но даже эти три абзаца я соскребал со дна впечатлений. Настолько плохо игра отпечаталась в памяти.
[06.09] Lemmings (PSP)
Довелось пройти одну из триллиона игр про трудолюбивых, смышлёных и вечно умирающих леммингов. Причём пройти самым правильным для такого рода игр способом: коллективным разумом четырёх человек, где каждый смотрящий, конечно же, абсолютно точно знает, как и что делать, но лишь до момента, пока не начинает играть сам. К тому же сам формат игры располагает к такому досугу: прошёл уровень, передал управление следующему умнику.
А уровней тут мно-о-ого. Уже не помню точно, почему в итоге мы на PSP-версии остановились — видимо, посчитали её самой полной и доработанной относительно более классических изданий. К тому же серию до этого я практически не знал. Да, во время марафона игр на Master System пробежал несколько уровней до первых серьёзных геймплейных трудностей, ну и в детстве об игре много слышал и читал, т.к. вышла она на всех чайниках, — но и только-то! Пришлось по ходу дела разбираться, а потом разбирать то, где разобрался, но недостаточно глубоко.
Для тех, кто тоже не застал Леммингов в своё время, вкратце о том, как оно всё играется: даётся некая локация, напоминающая боевую арену из Worms, и в неё из одного, двух или — не дай Боже — трёх порталов засыпаются лемминги, которые, коснувшись почвы, начинают просто идти вперёд, невзирая на любые опасности. Только стена способна убедить их развернуться и потопать в обратном направлении. И вот эту биомассу идиотов надо всеми правдами и неправдами дотащить до спасительного домика, зачастую балансируя ими над пропастями и жертвуя наименее ценными сотрудниками. А умирают они очень охотно: попадают в ловушки, тонут в воде, плавятся в лаве, разбиваются с высоты. Никто не говорил, что будет легко.
Но контроль над леммингами у нас тоже есть. Да, напрямую управлять ими нельзя, но можно выделить кого-то из толпы и отяготить его той или иной работой: копанием, бурением, постройкой лестницы и так далее. И вот уже эти трудяги и должны своей деятельностью поспособствовать тому, чтобы вся остальная толпа бездельников добралась до финиша с минимумом потерь. Есть только пара проблем.
Во-первых, количество занятий, которое можно делегировать леммингам, ограничено и зачастую сильно меньше минимального числа этих дуралеев, которые должны добраться до финиша не по кускам. Во-вторых, лемминг, получивший от вас новую директиву, не знает, когда ему нужно остановиться. Если он копает под себя, то рыть он будет покуда есть земля под ногами и рано или поздно пророет всю карту до дна. Только мужики, строящие лестницы, рано или поздно останавливаются, но и то лишь потому, что у них материал заканчивается — так бы они хоть до небес ступеньки расставляли.
Потому главное правило игры в Lemmings дальше первого десятка уровней — научиться останавливать тех, кто в своей новой работе забывается настолько, что начинает представлять реальную угрозу и для себя, и для окружающих. Обычно копателя проще всего остановить приказом постройки лестницы, но можно и сразу другим направлением копательства увлечь — лишь бы в правильную сторону делать своё дело начал. Хуже всего дела обстоят со стопперами, которые после приказа стоять на месте просто превращаются в живые стены и разворачивают обратно всех, кто идёт им навстречу — они даже строителя лестниц на полпути развернуть могут. Но и их можно вывести из стазиса, если как-то выбить у них почву из под ног.
Собственно, вся дальнейшая игра превращается в долгое и уверенное расколупывание авторской задумки, шаг за шагом приближающее вас к выигрышу, а леммингов — к спасению. Хотел бы ещё похвалить версию для PSP за музыку, благо игра стала последней работой небезызвестного Тима Фоллина, — но на сей раз у него получилось прям максимально простенько и без его фирменных изысков. Хотя бы на слух приятно, что уже хорошо (ну, может, кроме канкана, служащего отсылкой к оригинальной версии игры, хотя на пятидесятый раз и он начал приносить удовольствие).
На этом у меня всё. Рассказывайте, что из перечисленного вас заинтересовало, во что даже поиграли сами, и делитесь своими краткими итогами года. DTF — это же сайт про игры, так что почему бы и нет!
Комментарий недоступен
У @Толоко длиннее!
Видео-версия на случай, если хочется только про новинки 2023 года послушать, а старьё не интересует (если такое вообще бывает):
https://www.youtube.com/watch?v=4j1YQPEtcqc
Да уж минилонг))) Обман! Из всего добра играл только в Сайлент Хилл, Леммингов и в Неверхуд... мдя. В Бомб Раш нужно обязательно сыграть
Да тут читать и читать. Но заранее спасибо, уже могу что-то интересное выделить!
Можно сказать, материал стоимостью в год.
Рад, что для кого то PSP ещё в деле