Crash Bandicoot

Главный маскот 90-х для оригинального PlayStation и важнейшая глава в истории Naughty Dog

Бандикут и 5-игровки

Начинать свой текст о Крэше с какого-либо оригинального предисловия - не самая лёгкая задача

Своё знакомство с Бандикутской трилогией я начинал ещё в далёком детстве, когда только получил в свои малюткинские руки первый PlayStation. Но трудно было найти владельца "Плойки", который пропустил мимо себя платформер с главным маскотом всей консоли.

У меня (как и у многих) был диск с тремя играми сразу (а у некоторых была даже 5-игровка, которая была обрезана ещё хуже, чем контент второй Мафии). Он был жутко поцарапан, в виду чего первая часть зависала сразу же после первого босса, а две остальные - проходились от и до. Грустно, но ожидаемо, жаль что диск не сохранился с тех лет.

Больше всего тогда (и сейчас) мне больше всего нравилась вторая часть и очень обидно, что после гоночного спин-оффа вся серия ушла в чужие руки. Но сегодня мы говорим о первой игре и её создателях, история которых полна интересностей.

От JAM Software до Naughty Dog

Ski Crazed собственной персоной. За неё ребята получили около 250 долларов каждому

"Непослушный пёс" был создан в 1984 году (под названием JAM Software) двумя 14-летними подростками - Энди Гевином и Джейсоном Рубином. Два друга обладали тогдашними компьютерами мечты - Apple II и Apple II Plus, что помогло найти им общий язык. Энди был рукастым программистом а Джейсон - талантливым художником, что позволяло тандему исправлять ошибки друг друга, прежде чем они создали себя и свою контору.

Примечательно, что первую игру, которую ребята делали уже в дуэте, была абсолютно точная копия Punch-Out, ставшая хитом на NES. Более того, работяги сделали идеальный порт, который собирались даже выпускать в коммерческий релиз. Благо Гэвин старший, будучи профессиональным юристом, объяснил малюткам, что за авторское право (особенно если это касается Nintendo) могут сломать колени, либо же засудить за платное распространение их порта.

Но Энди и Джейсон не сдались, после чего продолжали делать игры. После нескольких успешных, в определенных кругах, проектов (Math Jam и Ski Crazed как самиздат и Dream Zone как первая игра, от которой Энди и Джейсон получили первую хорошую прибыль) ребята решили "по-приколу" позвонить в ЕА и договориться о выпуске игр под их крылом. По-приколу, ибо со слов Джейсона, они вообще не ожидали, что чуть спустя минуту телефонного разговора им спокойно ответили "да, конечно"

Dream Zone, квест с настоящими фотографиями

Единственная проблема, которую ЕА попросили исправить - название студии, ведь JAM уже было занято. Спустя 24 часа, благодаря гавкающему псу под окном, Энди Гевин подписал документы с ЕА под названием "Naughty Dog", ещё не зная, как по итогу они разочаруются в уже тогдашней "Корпорации Зла"

Дело в том, что последним релизом студии для ЕА стала ролёвка "Rings of Power", выпущенная эксклюзивно для Sega MegaDrive. Игра настолько понравилась покупателям, что первый тираж картриджей был раскуплен моментально и требовал допечатки.

Но ЕА, следуя своей денежной логике, на рождество допечатали "Madden NFL", ведь картриджи с Американским футбольчиком были дешевле в производстве (не требовалась дополнительная батарейка для сохранений) и более популярны для обычного пользователя. После такого поворота событий Энди и Джейсон отказались от сотрудничества с ЕА и ушли в самостоятельное плавание без проектов на целых 8 месяцев.

Rings of Power, эксклюзивная изометрическая RPG на Sega Genesis

Через 8 месяцев с "псами" связываются старые знакомые с EA и не просят прощения, а просто решают предложить ребятам девкит недавно вышедшей 3DO. Разработчики, не долго думав, выпускают на неё файтинг Way of the Warrior, вложив в него все свои средства на существование.

Энди и Джейсон решили показать демо Way of the Warrior на выставке CES. Там ребятами заинтересовался тогдашний сотрудник Universal Interactive Марк Церни. Он предложил студию, финансирование и караваны свободы для своих идей. Кроме того, ребята получили ещё один девкит свежей консоли - PlayStation One, для которой им предложили что-нибудь сделать. Так, путь наших героев оказался в офисном здании Universal, где и зародилась идея для первой игры под названием "Crash Bandicoot"

Как Бандикут стал Крэшем

Нет, буква N это не расизм

Где-то близ Тасмании, некий шизо-учёный Нео Кортекс изобрёл луч, дабы создать себе собственную армию фурри-зверушек с промытыми мозгами для порабощения мира. Среди таких существ был пойман и наш тасманийский бандикут по имени Крэш, который мог стать генералом армии Кортекса, но машина для промывки мозгов под названием "Cortex Vortex" банально сломалась под воздействием воздуха в голове нашего бандикута.

В результате, наш пациент сбегает в окно и решает остановить шизоида Кортекса вместе с его подсосами, а заодно и спасти Тавну, которая за небольшое время знакомства в плену у Кортекса, стала его "женщиной мечты". Так начинаются приключения нашего бродяги бандикута по джунглям, храмам, замкам и остальным локациям.

Прыгаем по крабам без СМС и регистрации

Изначальное название прототипа Крэша - Sonic Ass

Первый Крэш, как и остальные 2 части - платформер без каких либо "но", в котором ваша основная цель - дойти до конца уровня и не убить свой геймпад, ведь Crash Bandicoot - платформер из тех времён, когда казуалы плакали, а игроки - страдали.

В самой игре нас ждёт 30+ уровней, в которых мы встретим 6 боссов (включая финальную схватку с Кортексом). Уровни проходят в декорациях древнего острова - а значит, нас ждут джунгли, храмы, замки и, внезапно, заводы, ведь Кортекс здесь обустроил и свой бизнес по производству чего-то, что позволяет делать ему зло для всех и вся.

Чисто механически мы умеем ходить, прыгать и бить врагов "вертушкой", которая ваншотит большинство оппонентов. Кроме того, нам помогает маска Аку-Аку - своеобразный талисман, дающий дополнительную жизнь персонажу, ведь ложимся мы на пол с первого удара. Собрав три маски, Крэш становится паровозом на скорости 300 км/ч, которому вообще ничего не страшно, ведь он становится бессмертным.

Сложность уровней сильно варьируется от "лёгкого", до "мать, неси кошелёк, геймпад улетел в стенку". Особенно весёлыми становятся уровни на подобии Slippery Climb, где Крэшу нужно прыгать к вершине замка, либо проходы по мосту Road To Nowhere и The High Road, где от моста осталось только название и летающие кабаны. Кроме того, из игры был убран уже готовый уровень Stormy Ascent, который был самой сложной и длинной локацией в самой игре (в чем убедились игроки спустя 20 лет, когда уровень добавили в DLC к трилогии ремейков)

Истинная 3D графика

Мать, неси кошелёк, геймпад улетел в стенку

В плане обычного обывателя Crash Bandicoot был великолепен. Высокополигональный главный герой, цветастые локации, проработанные уровни и, конечно же, настоящее 3D, без применения "типичных" спрайтов. Даже Марио на N64 выглядел блеклым на фоне Крэша (если не считать открытый мир и революционное управление стиком, чего у Бандикута не было и в помине).

Но с точки зрения разработчиков (аргументы приведены с их же слов) первый Бандикут был пробой пера и самым настоящим адом для оптимизации на тот момент. Стоит лишь упомянуть тот факт, что мостовые уровни с туманом (либо уровни с полностью тёмным фоном) - жертвы оптимизации, а не гейм-дизайнерская задумка. Схожая ситуация была в первом Silent Hill.

Кроме того, отец всея PlayStation - Кен Кутараги, по собственному желанию потребовал изменить облик главного героя. По словам господина Кена, Крэш выглядел злым и агрессивным для Японского рынка (А в те времена Сони очень боялись провала на домашнем поле). Кроме того, были поправлены некоторые из анимаций "смерти" Бандикута, дабы не шокировать Японских игроков.

Даже сейчас, не смотря на свою угловатость, первый Крэш не убивает глаза своим ранним 3D, а это уже говорит о многом. Хотя про ремейк я говорю чуть ниже, благо о нём есть что сказать, а пока что - пару предложений о музыкальном сопровождении.

Живой звук природы и не только

Звук в первом Крэше - прекрасен. Он отлично передаёт атмосферу локаций, звучит живыми нотами, ну и самое главное - даёт собственный темп каждому уровню, ведь не все прыжки и побегушки идут по одному маршруту, где-то нужно остановиться, а где-то наоборот - дать палец в крестовину.

Полный плейлист - тут:

Личные впечатления

Perfect ERECTION

Лично для меня первый Крэш - яркий пример первых платформеров на PlayStation по типу Rayman, Jumping Flash и, боже упаси, Bubbsy 3D, где заведомо детский дизайн игр скрывал за собой не самую простую сложность прохождения (а Баббси, так и вовсе, скрывал за обложкой игры кусок неиграбельного кода). Причём сложность в нём повышается неравномерно, ибо каждый уровень - это рулетка, где на одних локациях ты можешь себя чувствовать как дома, а другие зоны ты хочешь пройти как можно быстрее, лишь бы уйти с этого ада куда подальше.

Кроме того, именно первая часть Крэша заставляет игрока не спешить, а поддаться темпу игры, от чего частично отошли во второй (Cortex Strikes Back) и полностью в третей части, сложность в которой раскрывается при полном прохождении с платиновыми реликтами в комплекте (Warped!)

Плюсы и минусы

Где-то в щитпостах ПДФ-а

При всей своей крутоте - у меня сложились как и положительные, так и негативные моменты, с которыми я хочу поделиться. Опять же, всё из этого списка, как и весь текст - исключительно личное мнение.

Плюсы:

  • Полноценная и красочная 3D графика, которая неплохо смотрится и по нынешний день. Некоторые модельки пусть и страдают угловатостью, но красочные фоны внутри игры компенсируют данный минус.
  • Атмосферные звуки и музыка, сопровождающие игрока на каждом уровне. Детализация звуков на уровне жужжания сверчков, саундтрек можно слушать отдельно от геймплея.
  • Разнообразные локации, соответствующие своей тематике. Было бы весьма скудно гонять в джунглях 30+ уровней, а у нас тут храмы, замки, даже на завод можно пойти, как истинный работяга.
  • Дизайн главных действующих лиц. Крэш запоминается, причёска Кортекса - это вообще пушка. Боссы в виде шизо-собаки, перекаченной Коалы либо крысы гангстера надолго запомнились мне ещё когда я был малюткой.
  • Не самый лёгкий уровень сложности. Для одних минус, для других плюс. Лично мне - очень даже зашло.

Не забываем и про минусы:

  • Уровни с мостами слишком тяжелые. (Если не знать тактику с проходом по канатам)
  • Система сохранений, где тебе нужно проходить уровень на идеал, дабы сохраниться, либо получить пароль на уровень. Благо эту срань признали устаревшей почти сразу же после выхода игры, так что в оставшихся частях нас ждут нормальные сохранения.
  • Медленный темп игры. Ещё один опциональный минус для одних и плюс для других. В некоторых моментах аж зубы сводились от того, как наш Бандикут ходил по уровню как тяжёлый танк с полным боекомплектом.

Проблемы Ремейка

Как же Крэш похорошел при Кортексе

В 2017 году Vicarious Visions под крылом издательской конторы Activision выпускает ремейк оригинальной трилогии - Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. И как бы люди не хвалили этот ремейк (спасибо за него говорю и я, но с нюансом), первая часть Крэша осталась самой больной точкой данной трилогии.

Разработчики, сами того не осознавая, усложнили и без того сложный оригинал. Дело в том, что за основную модель персонажа взяли Крэша из Warped, который очень сильно отличается от недоработанного оригинала по двум причинам:

Для платформера такие изменения - сродни приговору. Но не обошлось и без странного нововведения.

Разработчики решили впихнуть реликтовые гонки из третей части в первые две игры, дабы увеличить реиграбельность всего ремейка. Если во второй части это ещё куда-никуда уместно (с добавлением спринта после победы над Кортексом), то первая часть вообще не подходит под данный формат, ибо игра рассчитана была всё же на прыжки, а не скорость.

Итоги

Объятия спасенной женщины

Без сомнений, первый Крэш - знаковая игра как для Sony, так и для всей индустрии. Не будь Бандикута - мы бы не увидели, как Дракманн продюсирует почти-мужскую любовь между Эбби и Оуэном. Не было бы Jak & Daxter, Uncharted, мемов про мыло за 2300 (эх, времена) и всякой другой внутриигровой темы, которая касается всей Naughty Dog

Самое главное - Crash Bandicoot отлично играется и по сей день, в чём я сам убедился, перепройдя его в очередной раз. Не каждая игра остаётся свежей спустя 25+ лет с момента выхода.

Другой материал по Naughty Dog и Crash Bandicoot, если вам интересно

Отличная статья из 2017 года, где разработчики рассказывают про то, как шла работа в Naughty Dog во время создания оригинальной трилогии:

Более подробная история Naughty Dog, охватывающая время от начала до релиза Crash Team Racing:

504504
134 комментария

Простите за лонгрид на щитпостерском сайте

62
Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить