Заглянем в мастерскую синематиков Riot Games

25 сентября стартует чемпионат мира по League of Legends. В первый день одного из самых значимых событий индустрии мы решили рассказать, как издатель популярной онлайн баттл арены создает свои видео.

Компания была основана в 2006 году двумя друзьями по колледжу, Брэндоном Беком и Марком Мерриллом. League of Legends стал их первым и самым успешным проектом, который взорвал индустрию онлайн игр и широко продвинул мировой киберспорт.

Несмотря на то, что Riot Games старается выпускать новые проекты, издатель ассоциируется в первую очередь с League of Legends. Поэтому в этой статье мы поговорим о синематиках по этой игре.

Какие синематики делают Riot?

Все видео League of Legends (по мнению автора статьи) условно можно разделить на две большие категории: анонсирующие ролики и видео, раскрывающие персонажей.

Анонсирующие ролики

Это большой список синематиков с разными задачами, но их главная цель одна — рассказать зрителю о чем-то новом и заинтересовать его. Это может быть старт игрового сезона или начало турнира, новые игровые механики или выход дополнения. Например, ролик начала сезона 2020, Warriors, или A Twist of Fate 2013 года. Некоторые из них имеют обучающую составляющую: в роликах What is Worlds? подробно рассказывают о том, как проходят турниры LoL.

Rise выпущен в связи с предстоящим турниром 2018 года. Это эффектный музыкальный ролик с участием главных звезд чемпионата и множеством пасхалок.

В отличие от тех же синематиков World of Warcraft от Blizzard, короткие видео LoL не имеют сквозного линейного сюжета. По большей части это яркие и эффектные короткометражки. Они должны вызвать вау-эффект и в полной мере продемонстрировать, почему нужно войти в игру или подключиться к трансляции прямо сейчас.

Для сравнения можно взять 2 серии роликов. С одной стороны: Tales of Runeterra, которые предшествовали выходу игры Legends of Runeterra от Riot. С другой — Lords of War, созданные для разогрева публики перед выходом DLC World of Warcraft: Warlords of Draenor, от Blizzard. И те и другие нацелены на подготовку зрителей к будущим расширениям вселенных. Но студии подходят к этому по-разному. Blizzard глубоко раскрывает судьбы конкретных персонажей и их мотивы, а Riot сосредотачивает сюжет на демонстрации локаций и способностях героев. Почему Riot избрали такой путь, мы расскажем немного позже.

Персонажные ролики

Эта категория синематиков намного уже первой. Видео раскрывают основных персонажей и знакомят игроков с новыми чемпионами. Если в 2009 году в игре было 40 героев, то на сентябрь 2020 их уже 150. И это без учета скинов. У каждого 4 основные способности, свой характер и манера ведения боя. Как донести все это миллионам игроков? Ответ — яркие синематики.

Интересно, кстати, что не все видео издатель создает своими силами. Часто Riot обращаются за помощью к профессиональным студиям. Большая часть анонсирующих роликов снята сторонними компаниями. А вот персонажные ролики Riot Games делают самостоятельно, хотя презентации новых чемпионов тоже по большей части отдаются на аутсорс. Вот некоторые студии, с которыми сотрудничает издатель:

В этой статье мы не будем говорить о роликах, снятых другими студиями. Мы рассмотрим подход к работе художников и аниматоров Riot Games. Но в комментариях мы будем рады узнать ваше мнение об их синематиках вне зависимости от производства.

О ком рассказать?

Когда в игре полторы сотни персонажей, команда аниматоров постоянно сталкивается с вопросом: о каком чемпионе игрокам будет интересно узнать больше?

В работе с персонажами важно угадать, чего хочет многомиллионная аудитория.
В работе с персонажами важно угадать, чего хочет многомиллионная аудитория.

«Это было проблемой с первого дня. Стоя на огромном футбольном поле, полном красивых маленьких цветов, какой из них ты выберешь, чтобы понюхать?» — Ryan J Woodward, один из ведущих аниматоров Riot Games в интервью The Rift Herald.

В боях League of Legends нет короткого рассказа или видео с причинами битвы этих персонажей. Игроки создают свои собственные истории. Это может вызвать интересную ситуацию. Когда игроки проводят много времени с отдельным чемпионом, они начинают ассоциировать их с определенными качествами. Если Riot выпустит видео, в котором герой изображен иначе, чем в голове игрока, это может его разочаровать.

Процесс построения мира вокруг разрозненных игровых механик, безусловно, может стать проблемой. Brandon Beck, один из основателей Riot Games, в 2017 году выпустил видео о разработке. В нем он делится своими мыслями, предполагая, что именно ограниченность законов вселенной и лишние объяснения разрушили первоначальные впечатления о League of Legends. Вот почему Riot решили перезагрузить всю историю еще в 2014 году.

Первый синематик игры, в котором чемпионы были ограничены законами одной вселенной.

Теперь они используют более простой подход к созданию роликов, раскрывающих персонажей и лор. У авторов больше нет рамок и лимитов, которые им диктовал бы сюжет. Ролики снимаются под конкретную задачу, и в них может произойти все, что угодно.

«Сначала мы выбираем чемпиона, о котором сами хотим рассказать. Затем мы выбираем человеческие качества, которые хотим в нем продемонстрировать. Далее решаем, какую эмоцию мы хотим получить от зрителей. Когда мы знаем чего хотим, подбираем тип анимации и музыку — эти инструменты помогут нам получить нужный результат. Например, идея ролика про Зеда пришла от меня. Я просто хотел сделать что-то жестокое и крутое. Чтобы через минуту просмотра ролика зрителю захотелось перевести дух. Еще я хотел показать, что 2D-анимация может содержать зрелый контент,» — Brandon Beck.

Этот чемпион не просто прячется в тени, он и есть тень. У его врагов нет никаких шансов.

Иногда персонажа нужно немного изменить, чтобы он вписывался в концепцию синематика. Тогда команда Riot обращается к игрокам за помощью и обратной связью. Так случилось с роликом для Мисс Фортуны.

Внутриигровой образ чемпиона не очень подходил для кинематографа. Его нужно было трансформировать.

«Если мы понимаем, что пользователи действительно сильно чего-то хотят, задача становится своего рода приказом. Игроки оказывают огромное влияние на разработку. Их ответ может перевернуть всю компанию. Не уверен, понимают ли игроки, какую власть они имеют,» — Ryan J Woodward.

Как сделать плоского персонажа интересным?

Annie (The dark child) — загадочный и очень мрачный персонаж с сильными пирокинетическими способностями. Это один из первых чемпионов игры, с которым игроки познакомились в 2009 году. И хотя концепция героя идеально подходит для раскрытия его истории через запоминающийся синематик, ролик, рассказывающий о судьбе девочки, сняли только в 2018 году.

«Изначально мы хотели выбрать Зеда или Мисс Фортуну, но наши коллеги уже работали над созданием сюжетов для этих чемпионов. Поэтому мы решили взяться за героя, которым больше никто не интересовался, чтобы не дублировать чужие проекты,» — рассказывает креативный директор, Anthony «PastaBomb» Possobon.

Один из оригинальных концептов к синематику.
Один из оригинальных концептов к синематику.

В итоге получился один из самых ярких персонажных синематиков. Создатели показали завораживающую, но при этом страшную историю о том, как маленькая девочка потеряла все, но получила взамен огромную силу и уверенность в себе.

Выбор чемпиона

«Энни появлялась в синематиках и раньше, но она никогда не казалась интересным персонажем для целого ролика. Это просто злобная девочка, сжигающая всех на своем пути. Мы решили углубить ее личность и ее историю. Мы задались вопросом: что могло сделать ее такой, не по годам развитой и жестокой?» — Anthony «PastaBomb» Possobon.

Способности Энни подпитываются ее эмоциями, болью и страданиями. Мишка, Тибберс, всюду сопровождает девочку и играет в ее судьбе ключевую роль. Энни рано потеряла маму, которая и подарила ей эту игрушку.

Команда придумала сюжет синематика и составила сториборд. Затем перешла к выбору стилистики и добавления деталей, чтобы история обрела целостность и характер.

Работа со стилистикой и настроением ролика

Художники остановились на живописном сказочном стиле, чтобы сделать историю еще более мистической. Такая анимация создает эффект, будто зритель смотрит на ожившее полотно. Кроме того, такой стиль соответствует характеру главной героини: ребенку с богатым воображением. Размытые и немного туманные формы смешивают реальные воспоминания и фантазии.

Один из примеров возможной стилистики. Другой вариант этой же сцены создатели ролика показали в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fartbook.na.leagueoflegends.com%2Fen_US%2Fvolume-one%23chapter%2Fchampions%2Fsection%2Fannie&postId=218054" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">артбуке</a>.
Один из примеров возможной стилистики. Другой вариант этой же сцены создатели ролика показали в артбуке.

Когда идея была готова, художники стали думать, как ее реализовать. Если анимировать ролик в 2D, понадобится целая армия художников на производство видео качеством 24 кадра в секунду. Поэтому команда изобрела собственный способ анимации:

«3D-графикой сегодня никого не удивишь. К тому же такой способ анимации совершенно не вписывался бы в рамки нашей идеи. С другой стороны реалистичность трехмерной анимации лучше всего передает эмоции и в какой-то степени экономит ресурсы студии. Поэтому мы решили сделать следующее: мы создали полноценный ролик в скучном 3D-стиле с использованием технологии захвата движения. Это позволит передать каждую эмоцию персонажей. А затем наложили 2D-текстуры на получившиеся модели. В итоге мы создали уникальный стиль, который вдохнул жизнь в наш ролик» — Anthony «PastaBomb» Possobon.

Проблемы окружения

Самой важной проблемой выбранного стиля на ранних этапах разработки стал вопрос освещения.

«Мы хотели, чтобы освещение было очень драматичным. Такое решение нам показалось максимально подходящим для сюжета, поэтому мы решили использовать больше контраста и больше подсветки,» —рассказывает арт-директор коротких роликов Riot, lilit Hayrapetyan.

Энни — пирокинетик, соответственно, в ролике огонь является одним из главных персонажей. Художникам нужно было найти способ стилизации трехмерного огня. Для этого художник, Jose «Come2Papa» Martin, выбрал несколько вариантов пламени и пропускал их через разные фильтры в Adobe After Effects до тех пор, пока мерцающий огонек не начал приобретать вид нарисованного красками.

Тот случай, когда играть с огнем не страшно.

Jose «Come2Papa» Martin привел внешний вид огня в ролике практически до идеального состояния: 80% сцены были сделаны за счет фильтров. Завершенность образу придали художники, зато эта работа точно создавала эффект пламени, полностью нарисованного вручную.

Такой способ анимации давал фантастические результаты в сценах с огнем. При этом всю работу над видео выполнила команда всего из пяти человек.

Один из тестовых кадров, который показывает успех выбранного метода анимации.

Кстати, движения платья и волос девочки были нарисованы по такой же схеме. И вот какой мы видим результат:

Впечатляет, правда?

Еще один интересный факт о роли огня в синематике. Каждый раз он появляется в ситуациях, которые ассоциируются с геймплеем игры. Например, Энни обжигает сестру способностью Q (расщепление). Пожар в комнате начинается, когда девочка чувствует себя беззащитной — это E (пылающий щит). И, наконец, в заключительной сцене появляется Тибберс, которого можно призвать клавишей R (призыв Тибберса).

«Чтобы персонаж полюбился игрокам, нужно создать предысторию, которая тронет их сердца. После просмотра ролика, у игрока рождается более тесная связь с персонажем. Он становится более реальным и начинает нравиться больше. Мы надеемся, что синематик об Энни вызовет у пользователей сильные эмоции и желание играть с этим чемпионом,» — Anthony «PastaBomb» Possobon.

Ролик «ANNIE: Origins».

Статью написала Юлия Хлебко специально для AnimationSchool.ru. Мы любим анимацию в играх и учим ее создавать.

3535
25 комментариев