Эти игры восстали из мертвых. Путь от ноунейма до суперхита

Эти игры восстали из мертвых. Путь от ноунейма до суперхита

Совсем недавно у нас на канале в большом видео мы разбирали тему того, как две супер популярные игры начинали свой путь с полного провала. Многие из вас не понимают, почему такие игры как Among Us и Vampire Survivors сначала провалились, а потом резко взорвали интернет своей популярностью. Ведь они не просто так сами по себе стали хитами, и что же делает их особенными среди множества подобных игр? Если ты создаешь игры, так же как члены нашего клуба, то эта инфа тебе пригодится.

Я начну просто, знаешь ли ты, что такое ключевой фактор успеха? Конечно же знаешь, наша основная задача сделать отличную игру! Теперь подумайте о том: как "Among Us" и "Vampire Survivors" смогли завоевать сердца геймеров? Сами геймеры заметили что эти игры обладают минимумом багов, кристально ясным геймплеем, который цепляет всех игроков. Но даже великолепная игра не гарантирует независимым разработчикам моментального успеха.

Эти игры восстали из мертвых. Путь от ноунейма до суперхита

Мы ведь понимаем что у них не было масштабного маркетинга и узнаваемого бренда, как у гигантов-разработчиков. Тут-то и вступает в игру фактор доверия. Среднестатистический геймер склонен выбирать продукцию Blizzard, Rockstar, Bethesda, Ubisoft даже если игра не идеальна, потому что люди доверяют этим именам. Но в мире независимых игр, без такого знакомого бренда, даже шедевры могут остаться незамеченными.

<i>Мы точно делаем игры качественно</i>
Мы точно делаем игры качественно

Иногда у всех на глазах рождаются настоящие жемчужины. Но среди них также масса провальных игр от неопытных студий, и ситуация в интернет-магазинах порой напоминает настоящий лабиринт.

Перейдем к причинам почему "Among Us" и "Vampire Survivors" не взошли на пьедестал сразу.

<i>На старте у "Among Us" было ну очень мало игроков - всего 30-50</i>
На старте у "Among Us" было ну очень мало игроков - всего 30-50

А в "Vampire Survivors" поначалу играло вообще 12 человек. Старт оказался провальным для обеих игрушек. Но дело не только в этом. Их бренды были ноунеймами, и лишь немногие знали о студии InnerSloth или Луке Галанте, создателе Vampire Survivors. Доверие играет огромную роль, к примеру, идя за продукцией Apple, мы не колеблемся в покупке нашего гаджета, ведь нам известен уровень сервиса, который нас ждет.

<i>в "Vampire Survivors" поначалу играло вообще 12 человек</i>
в "Vampire Survivors" поначалу играло вообще 12 человек

Создание бренда и игры одновременно - это нешуточная задача. Но такой подход экономит время и средства. Да и по факту независимым студиям бороться сложно. Они не тянут годы разработки для поддержки игры, если она не окупается. У таких студий обычно есть всего год-два бюджета. Если игра не приносит доход, большинство разработчиков переходит к следующему проекту. Вот почему на рынке так много незаслуженно неизвестных игр - слишком мало внимания уделяется поиску ниш, ASO оптимизации и маркетингу, да и созданию узнаваемого бренда.

Кстати, многие закрытые для обычных глаз нюансы, ты как разработчик, мог бы узнать, если бы был в нашем клубе. У нас уже очень много примеров, как после вступления в клуб, разработчики серьезно увеличивали свою прибыль от своих игр.

Ну вот "Among Us" и "Vampire Survivors" провалились, но воспряв духом тяжкого времени, смогли пережить, выжить и даже стать настоящими хитами.

Они решили придерживаться старомодного подхода и ставить на настойчивость и подходящее время. Вместо того, чтобы бросать свои проекты, они продолжали разрабатывать свои игры и поддерживать их сообщество. Постепенно, шаг за шагом, они приближались к успеху.

К примеру "Vampire Survivors" уже в декабре 2021 года заметили многие, но затем появился заметный ютубер SplatterCat, который полюбил эту игру и рассказал о ней своим зрителям. И вот тут-то все началось! Количество игроков взлетело с 12 до почти 51 000 тысячи игроков за всего несколько недель. Да, это настоящий взрыв популярности!

Эти игры восстали из мертвых. Путь от ноунейма до суперхита
Эти игры восстали из мертвых. Путь от ноунейма до суперхита
Эти игры восстали из мертвых. Путь от ноунейма до суперхита

"Among Us" пошла другим путем. Она медленно росла, едва удерживая прибыль, но разработчики не опускали руки. Их упорство окупилось, когда стримеры обратили внимание на игру. А после того, как ее заметил знаменитый стример Sodapoppin, она просто взорвалась! Кто бы мог подумать, что игра, которая начала с 30 одновременных игроков в 2018 году, достигнет потрясающих 100 миллионов уже к сентябрю 2020 года?! Просто безумные цифры!

<i>Among Us бустанул рост пользователей дискорда</i>
Among Us бустанул рост пользователей дискорда
Among Us рост просмотров на твиче
Among Us рост просмотров на твиче
<i>Рост игроков за 30 дней</i>
Рост игроков за 30 дней

Поймите, друзья, что успех "Vampire Survivors" и "Among Us" был не случайностью. Они обладали рядом необходимых факторов, которые сделали их такими популярными.

Во-первых, обе игры были действительно качественными продуктами, созданными талантливыми, но малоизвестными разработчиками.

Статистика Among Us по  TwitchTracker
Статистика Among Us по  TwitchTracker

Во-вторых, они не тратились на масштабный маркетинг, как это делают большие студии.

И, наконец, обе игры начинали свой путь с довольно скромными продажами. Но они не сдались и продолжали развиваться, привлекая все больше внимания стримеров и ютуберов.

Эти игры восстали из мертвых. Путь от ноунейма до суперхита

Еще одним немаловажным фактором является продвижение игры в Steam и вишлисты, через короткие видео, шортсы и тиктоки. Это реальные практические советы, которые оправдали себя на практике, каждому разработчику, который хочет, чтоб его игра не начинала с такими низкими показателями, как у игр из этого материала, стоит обязательно послушать. Наш клуб давно развивается в этой теме. По этой теме вышло видео на нашем канале. Проводником в мир продвижения игр будет Денис, инфу о нем можно посмотреть на нашем сайте c кейсом по теме.

Как продвигать свои игры через короткие видео Youtube Shorts и TikTok
Как продвигать свои игры через короткие видео Youtube Shorts и TikTok

А вот главную роль сыграл четвертый шаг - правильное время и цена! Конечно, пандемия сыграла свою роль в успехе "Among Us", ведь она стала идеальным вариантом для игры на расстоянии с друзьями. А что касается "Vampire Survivors", то эта игра была уникальной и увлекательной. Она сочетала в себе аркадные элементы и механику рогалика, а открытие добычи приносило удовлетворение, как в казино. Это был действительно новый и захватывающий поджанр!

<i>Низкая цена одна из причин успеха</i>
Низкая цена одна из причин успеха

Обе игры были доступны по цене ниже пяти долларов, что сделало их особенно привлекательными для покупателей. Когда стримеры и ютуберы играли в них, их зрители видели, что игры стоят гораздо меньше, чем множество других. Это подействовало на эмоции, и многие просто решались купить их без лишних раздумий.

Как вы поняли успех в мире независимых игр - это настоящий вызов, но никакого рецепта гарантированного успеха нет. Но если создавать отличные игры, придерживаться своих целей, быть настойчивым и поймать правильный момент, учитывая все вышеперечисленные пункты, то твои шансы сделать свою игру настоящим хитом серьезно увеличатся!

Все это и многое другое знают участники нашего клуба. Вступая в наш геймдев клуб, вы открываете дверь в мир возможностей и опыта, о которых уже знают и успешно используют участники нашей обширной сообщества. Наш клуб — это не просто место общения, но и источник ценных знаний и уникальных навыков. Больше инфы можно найти в наших соц сетях:

99
11 комментариев

Мы ведь понимаем что у них не было масштабного маркетинга

Ютуберы с многомиллионной аудиторией, раскрутившие эти поделки, такие "Ну да, ну да, пошли мы нахрен..." :)

5

Если ты создаешь игры, так же как члены , то эта инфа тебе пригодится.ЧТА?

3

Без члена в геймдеве сложно пропихнуть игры

3

Комментарий недоступен

3

У демон соулз такая же история - первые пол года диски просто не продавались в японии
их отвезли в европу и США
И ВУАЛЯ спустя где то пол года - аудитория стала расти

2

Факт: 90% разрабов прекращают поддержку ровно перед тем моментом, когда их игра станет мегахитом

2

Комментарий недоступен

1