Выбор и видеоигры: решения решениям рознь
В рамках данного материала мы постараемся разобраться в том, в каких видеоиграх игроки обладают возможностью принимать решения / делать выбор, а также опишем три уровня решений и последствий.
Cразу хотелось бы отметить, что данный материал является частью более широкого – пока, правда, еще незавершенного – разговора о том, что делает видеоигры уникальным медиумом: наличие у игрока возможностей принимать решения / делать выбор самой разной степени важности и видеть последствия принятых решений / сделанного выбора.
Если интересно, более широкий разговор найдете здесь.
Кто принимает решение убить процентщицу в ПРЕСТУПЛЕНИИ И НАКАЗАНИИ: главный герой или читатель?
Очевидно, что главный герой.
Ведь мы, читая роман, только следим за действием и никак, увы, повлиять на него не можем.
Окей.
Кто принимает решение устроить стрельбу в ТАКСИСТЕ: главный герой или зритель?
Очевидно, что главный герой.
Ведь при просмотре кинокартины мы только следим за действием и никак, увы, повлиять на него не можем.
Окей.
Кто — по ходу игрового процесса — принимает такие решения, как украсть машину, купить МАЛИБУ или, скажем, разнести витрины торгового центра: персонаж или игрок?
Игрок, игрок и только игрок.
Посудите сами.
Если принимающими решения, действующими протагонистами ПРЕСТУПЛЕНИЯ И НАКАЗАНИЯ и ТАКСИСТА являются Родион Раскольников и Трэвис Бикл (за решениями и действиями которых мы только следим), то принимающими решения, действующими протагонистами видеоигр — по ходу игрового процесса — являемся мы с вами, игроки.
Раз так, то управляемые нами персонажи видеоигр — только лишь агенты / аватары / марионетки, посредством которых мы выражаем нашу волю, действуем и принимаем решения, взаимодействуем с миром произведения вообще.
А потому управляемые нами персонажи видеоигр активными субъектами быть, ну, никак не могут: не Джоэл, Элли, Натан, Трэвор, Томми или Джон бороздят просторы виртуальных миров, не они действуют, а мы с вами, игроки.
Следовательно, за каждое принятое решение ответственность несем только и только мы с вами, игроки.
Но здесь возникает вопрос.
Есть ли возможность принимать решения / делать выбор в таких играх, как CALL OF DUTY, UNCHARTED или THE LAST OF US?
Безусловно.
Даже в таких до боли и дрожи линейных и намертво заскриптованных видеоиграх, как THE LAST OF US, UNCHARTED, CALL OF DUTY или — миссии — GTA, мы ежесекундно принимаем решения и ежесекундно видим их последствия: сделать шаг, прыгнуть, побежать, подобрать аптечку, нанести удар, сделать выстрел — это ведь все добровольные, самостоятельно игроками принимаемые решения так или иначе (пусть даже мелкие, будничные, а оттого малопримечательные с мелкими, будничными, а оттого малопримечательными последствиями).
Хорошо.
В таком случае выходит, что мы принимаем решения / делаем выбор и видим последствия принятых решений / сделанного выбора как в играх типа CALL OF DUTY, UNCHARTED или — миссии — GTA, так и в играх типа DEUS EX, PREY, DISHONORED и DISNEY EPIC MICKEY.
Тем не менее, знак равенства между этими играми мы поставить ни в коем случае не можем: между ними целая пропасть (ну, или между ними дверь стеклянная, между ними тишина, да).
Так в чем же дело?
А дело все, думается, в том, что решения и последствия решениям и последствиям рознь.
Решения и последствия первого уровня
Такие базовые, основополагающие решения и последствия назовем «скелетно-мышечными»: бегать, прыгать, наносить удары, пригибаться, прислоняться к стенам и, скажем, ложиться.
1.
Игрок — в данном случае молниеносно, на автомате и с закрытыми глазами — принимает решение сделать шаг:
2.
Игрок, чтобы реализовать принятое решение, нажимает на кнопку:
3.
Марионетка / агент игрока в виртуальном мире делает шаг:
Сделанный марионеткой / агентом шаг и есть последствие принятого игроком решения / сделанного игроком выбора.
Понятное дело, такого рода решения / выбор присутствуют в каждой — особо одаренных оставляем за скобками — видеоигре. Принимая такие решения (на автомате и с закрытыми глазами), игроки осуществляют управление агентами / марионетками.
Решения и последствия второго уровня
Решения и последствия первого уровня, «скелетно-мышечные», служат базой, основой для всех прочих решений и последствий.
Взаимодействие с окружением, предметами виртуального мира:
Благодаря тому, что игрок может, управляя марионеткой / агентом, передвигаться, наносить удары или открывать двери, становится возможным взаимодействие с окружением, предметами виртуального мира.
Однако it goes without saying that окружение, предметы виртуального мира окружению и предметам виртуального мира рознь.
— инвентарь (подбор аптечек, патронов, оружия, брони и так далее).
— уничтожение предметов (уничтожение ящиков, стен, дверей, сжигание травы и так далее).
— вспомогательные предметы (чтение записок / книг, подбор баскетбольных мячей, банок, то есть все то, что составляет так называемое наполнение, детали виртуального мира).
— перемещение предметов (перенос ящиков, коробок, стульев и всего тому подобного с одного места на другое).
— проход (открывание дверей, люков, подъем по лестнице, нажатие кнопок, то есть все то, что служит способом перехода между локациями, местами, помещениями).
Думаю, смысла приводить примеры особо-то и нет: все ведь и так вполне ясно и понятно.
Взаимодействие с NPC:
С NPC мы можем вступать либо в столкновения (которых два вида), либо в диалог (которых три вида), либо и в то, и в другое.
Что касается столкновений.
— убийство.
— нейтрализация (нелетальная).
Что касается диалога.
— обращение / ответ (имею ввиду следующее: вы, повернувшись лицом к NPC, нажимаете на кнопку, управляемый вами агент произносит фразу, а NPC, к которому вы обратились, дает ответ).
— покупка / продажа / обмен внутриигровых товаров.
— прием заданий (обратившись к NPC, вы получаете от него то или иное задание).
«Прокачка»: улучшение тех или иных навыков
Выделять такие решения и последствия в отдельный, третий уровень было бы, на мой взгляд, не совсем правильно, поскольку «прокачки», несмотря даже на ее вездесущность, повсеместность и чуть ли не обязательность, может и не быть вообще или игроки могут ей просто-напросто не пользоваться.
Однако, тем не менее, «прокачки» могут касаться как первого уровня, так и второго и оказывать существенное влияние на игровой процесс.
Поэтому расположим «прокачку» сбоку.
Таким образом, основу, базу решений и последствий большинства — по крайне мере, современных — видеоигр в той или иной мере составляют эти два уровня. Их можно найти, грубо говоря, в 99.9% видеоигр.
Первые два уровня могут служить базой, основой для решений и последствий третьего уровня.
Решения и последствия третьего уровня
Выделим три вида решений и последствий третьего уровня:
1: Выбор пути / способа прохождения уровня или его этапа
Допустим, нам с вами нужно решить следующую задачу (или даже, скорее, проблему): добраться из точки А в точку Б.
Пожалуй, первое что приходит на ум: пойти прямо застрелить, взорвать или насмерть забить охраняющих точку Б «врагов»:
Второе решение проблемы (если оно, конечно, предусмотрено разработчиками) — также пойти прямо, но не убить, а нелетально нейтрализовать охраняющих заветную точку Б «врагов»:
Кроме того, можно постараться проскочить мимо:
Однако в некоторых видеоиграх решить данную проблему можно и следующими способами:
– спуститься через расположенный справа от вас люк в канализацию и пройти к точки Б под землей:
– подняться по расположенной слева от вас лестнице на крышу и пройти к точки Б над землей:
– подставить лежащие рядом ящики к правой стене, забраться на нее и пробраться по ней:
– использовать аугментацию, которая сделает вас невидимым, и пройти к точки Б мимо «врагов»:
Если рассматривать каждое из приведенных выше решений представленной проблемы по отдельности, то каждое, безусловно, представляет собой то или иное решение второго уровня. Однако в совокупности, все вместе они образуют первый вид решений и последствий уровня третьего: выбор пути / способа прохождения уровня или его этапа.
Если этот вид решений и последствий присутствует в той или иной видеоигре, то пространства её уровней — не декорации и не фотореалистичные коридоры, а именно что пространства объемные и реалистичные. Объемные и реалистичные они потому, что функциональны, предлагают как вертикальные, так и горизонтальные взаимодействия, не имеют ни невидимых стен, ни разворачивающих игрока скриптов и подчиняются раз установленным правилам и здравому смыслу.
В отличие от многих игр, в которых двухметровая стена — это непреодолимый барьер, деревянная дверь — не поддающаяся базуке преграда, а железный ящик — неподъемный груз, в DEUS EX и подобных ей видеоиграх вы можете и перелезть через двухметровую стену, и разнести в щепки деревянную дверь, и поднять железный ящик. И даже стена, скажем, трехметровая — проблема вполне решаемая: поднесите к ней несколько ящиков да перелезьте.
Имею ввиду, что в условной CALL OF DUTY, этим видом решений и последствий третьего уровня не обладающей, вы, если даже и сможете снести с петель дверь, сделаете это в строго определенном разработчиками моменте: на другом уровне точно такая же дверь останется, что бы вы ни делали и ни использовали, непробиваемой.
В видеоиграх же типа DEUS EX, PREY, DISHONORED или DISNEY EPIC MICKEY дело, понятное дело, обстоит в точности наоборот: если вы перелезли через одну стену, то перелезете и через другую такую же, если вы подняли один ящик, то поднимите и другой такой же, если вы смогли разнести базукой одну деревянную дверь, то разнесете базукой и другую такую же.
Игра не остановится, разворачивающий скрипт не запустится — вы в сотый раз перелезете через сотую стену, в сотый раз поднимите сотый ящик, а сотая деревянная дверь в сотый раз разлетится в щепки.
2: Выбор стиля игры
В некоторых видеоиграх стиль игры в большей степени определяется жанром, неразрывно с ним связан. Такие видеоигры, если хотите, заточены под один конкретный стиль игры: весь «сок» игрового процесса заключается в, скажем, битвах и сражениях или в бесшумном устранении врагов.
Если, скажем, чистокровные шутеры не предполагают скрытного и бесшумного прохождения, поскольку каждая игровая ситуация завершается дракой или перестрелкой:
то чистокровные стэлсы не предполагают прохождения атакующего и шумного, потому что, например, врагов слишком много, а здоровья у нас слишком мало:
В некоторых видеоиграх выбор стиля игры реализуется таким образом, что игрок в самом начале выбирает тот или иной класс (морпех, маг или хакер), который определит весь дальнейший игровой процесс самым драматичным образом: если что вдруг пойдет не так, изменить стиль игры можно будет только при новом прохождении — по ходу игры сделать это будет тяжело и проблематично:
Однако есть и такие видеоигры, в которых игрок может выбирать и менять стиль игры по ходу игрового процесса в любое удобное время и в любом удобном месте. Такие видеоигры устроены так, что уровни можно не только проходить и «по стэлсу», и «рашем», и «хакая все, что попадается в поле зрения», но и менять стили игры в любой удобный момент:
3: Возможность оказать влияние на персонажей, историю, мир игры
Очень немногие (по крайне мере, я очень немногие встречал) видеоигры позволяют не только выбрать способ достижения точки Б, но и выбрать то, какой именно — в зависимости от принятых игроком решений — эта точка Б будет.
В такого рода играх вы можете не только выбрать путь к цели, но и своими действиями / своими решениями повлиять на судьбу этой самой цели. То, какой она в итоге будет / что с ней произойдет / каким будет взаимодействие, зависит не только от гейм-дизайнера, но и от принятых вами решений.
Очень важно заметить, что если два игрока принимают два разных моральных / нравственных / этических решения, то и последствия этих решений должны быть тоже разными.
Предлагаю собрать все это дело в кучу:
Предлагаю нам с вами сейчас попробовать рассмотреть пару видеоигр с точки зрения уровней решений:
Feel the difference, как говорится.
Вот, думается, и вся разница между DEUS EX, PREY, DISHONORED, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO и подобными им видеоиграми и остальными сюжетными произведениями медиума.
Если первые — иммерсив симы, одним словом — предлагают игроку все три уровня решений и последствий, то вторые — только лишь два, решения третьего уровня принимаются разработчиками.
И тут возникает конфликт, и случается противоречие: если мы ежесекундно принимаем одни решения — и, само собой, ежесекундно видим их последствия — то принимать и другие — моральные, нравственные, этические — должны тоже мы с вами, не так ли?