ДЕМОЗОР EP. 1
Обзор демоверсий с фестиваля "Играм быть" в STEAM.
Чрезвычайно рад вас приветствовать, друзья. Это один из нескольких постов, связанный с фестивалем демоверсий в STEAM - обозвать я их решил не иначе как «Демозор» ввиду крайне обострённого приступа креативности. Небольшая вводная, а затем непосредственно к сути, поэтому, если вы человек занятой, можете смело пропустить дальнейшее вплоть до названия игры.
Итак, прозябая среди массы постов пользователей DTF, обратил внимание на небольшой диалог в комментариях насчёт фестиваля демо в STEAM, в котором ожидали посты насчёт этого события, но оных очевидно не наблюдали. Почесав затылок и прикинув что да как, за 5 лет нахождения на сайте, решился-таки на то, чтобы самому сделать подобные посты о фестивале. В конце концов, кто если не мы?
Окунувшись в список демок, предоставленных для фестиваля, я выбрал наиболее интересные прежде всего для себя и отправился их пробовать, добавив себе несколько условий:
В игру наиграть не более 2 часов чистого времени.
Решил я так по нескольким причинам: возврат игры в нашем любимом STEAM требует определённого условия – наиграно не больше 2 часов, конечно, условно, если ты наиграешь больше на 3, 5, 10 минут и после этого попросишь вернуть – вряд ли тебе откажут, однако, правило есть, и мы его соблюдем, несмотря на то, что играем в демо.
Смотреть игры исключительно интересные мне, как игроку.
Потому что угождать аудитории – это безусловно правильно и хорошо, но угодить всем банально невозможно, так что, справедливо рассудив, что мой вкус – не что-то сакральное и очевидно, подобные мне могут найтись и среди прочих пользователей DTF – решил действовать так.
Ёмко и объективно, не распыляясь, рассказать об игре.
Я люблю читать, очень люблю, но зачем это в обзоре, тем более в обзоре на демки? Скорее всего подобный пост глянут люди, желающие СЭКОНОМИТЬ время, а не потратить его больше, да ещё и читая воду о пространных рассуждениях почему, как и куда. Я обозреваю демки, философские трактаты – немного не о том.
Дать вам возможность проголосовать, чтобы узнать, согласны вы со мной или нет.
Мнение – это всегда хорошо, мнение людей, заинтересованных в том же, что и ты – ещё лучше. Поэтому, дабы отклик был максимальный – в конце поста будет голосование за одну из пяти игр, которые будут в посте. Мне будет интересно узнать, насколько я в тренде с остальными или же наоборот аутсайдер своего вкуса.
5 игр – от, по-моему, мнению, самой невзрачной, до самой занимательной.
Такой список обусловлен тем, что оставлять в конце поста приятное послевкусие лучше, чем завершать всё негативом. Самое вкусное – на десерт:)
Вот, собственно говоря, и все условия о которых я считал нужным упомянуть. Теперь же да начнётся ДЕМОЗОР! Смотр демок будущих игр! Фестивальные костюмы и крики «Аррива» всячески поддерживаются, только напиваться не советую, а то найдутся занятия веселее чтения подобного поста.
Оглавление:
5. Oxygen
5. Oxygen
Разработчик: Turquoise Revival Games
Дата выхода: 1 квартал 2023 года
Жанр: Инди, Симулятор, Стратегия, Выживание.
Наиграно: 1.5 часа.
Turquoise Revival Games – кто это такие и чем они известны? Это игровые разработчики родом из Турции, на сцене разработки игр они не так давно и перечень их поделок весьма краток:
- Animal Rescuer – получившая в основном положительные оценки (исходя из 46 отзывов);
- Toy Tinker Simulator – получившая смешанные оценки (исходя из 161 отзыва);
- Smart Factory Tycoon – получившая смешанные оценки (исходя из 91 отзыва)
Не самый классный послужной список, не правда ли? Тем не менее, тематика стратегий-выживалок меня всегда привлекала, особенно с грамотной проработкой обустройства поселения в пост-апокалипсисе.
Вероятнее всего, Oxygen – будет крайне нишевым продуктом, что не есть плохо. Данный продукт может получить чуть-чуть больше огласки, чем предыдущие их произведения, ввиду того, что очевидно, данная игра похожа на ряд подобных уже существующих стратегий с элементами выживания, таких как:
- Surviving the Aftermath;
- Endzone - A World Apart;
- Timberborn;
- Banished
- и так далее и тому подобное
Это и есть весь отзыв об игре, по сути. Хотя... несколько деталей я всё-таки упомяну.
Повествование в игре следующее: люди думали о том, как убьют друг друга в ядерной войне, однако, происходит природной катаклизм, почему? Никто не знает. Трещины по всей земле с вытекающей из них лавой и уймой ядовитых газов заполонили атмосферу, воздух испорчен, кислорода нет, почти все вымерли, а мы одни из выживших – основываем поселение и строим Кислородный центр – помогающий нам дышать. Собственно говоря – это и есть весь замут истории. Чётко и просто: кислорода нет, выживай.
Итак, посмотрев заставку о том, как человечество пришло к жизни такой, мы обнаруживаем 16 доходяг (играл на нормальной сложности, на лёгкой 20, на сложной 12), стоящих возле вышеупомянутого Кислородного центра – нам нужно развить быт, по возможности получить энергию, собрать выживших со всей планеты, ну и вернуть кислород было бы неплохо.
Распределяем работников, добываем еду в виде рыбы из местных озёр, добываем воду оттуда же, разбираем обломки ради ресурсов. Запоминающихся механик несколько:
Магматические разломы появляются постоянно, и мы, построив научный центр и изучив газоотвод (взято из терминологии игры), должны успеть поставить его на активный разлом, пока карета не превратилась в тыкву (разлом в течении отведённого ему времени взрывается и становится пассивной дыркой с магмой, исчезающей в течении 5 дней). То есть строить эти газоотводы, которые генерируют энергию, нужно на время, не успел – получил бабах и не получил энергию. А ещё следует помнить, что газоотводы не вечные. Ровно через 15 дней он выкачает всю энергию из разлома и станет бесполезен, единственный вариант - разбор на запчасти.
Просьбы жителей – просты и понятны: нужна еда, нужна энергия, было бы неплохо посадить пару деревьев и тому подобное, никаких глубоких и запутанных сюжетных троп. Успел выполнить до конца срока – получил ресурсы + почёт и уважение подопечных, не успел – получил разочарование.
Да, в игре можно садить деревья, на изначальной карте растёт три штуки, у них есть жизненная сила, которая со временем падает. Упадёт до нуля – дерево погибло. На каждое дерево вам нужен отдельный человек, который будет его поддерживать, повышая процент жизненной силы. Достигаете 80 процентов – дерево начинает генерировать кислород под небольшим куполом вокруг себя, там можно ставить здания, которые не будут нуждаться в генераторах O2. Жизненная сила в сотню процентов увеличивает радиус купола до мало-мальски приемлемых значений. На поддержку столь нужных деревяшек нужна вода в любое время года, кроме зимы, тогда вода вокруг – успевай только собирать или, когда начинает лить дождь, в принципе логично.
Если построить причал подлодки – в поселение иногда, со сроком в три дня (не видел, чтобы было больше или меньше), прискочит подлодка с выжившими. Больше людей – больше рабочих рук.
Два дебаффа погоды: ветер – приносящий с собой опасные газы, заставляющий наш главный генератор работать на полную мощность и вызывающий болезни у людей, которых, чтобы вылечить, необходимо построить медицинский пост, вмещающий пять жителей, не успели разместить заболевших? Скажите им пока-пока, умрут они быстрее, чем я скажу слово «кислород»;
- Второй дебафф – засуха, с ним интересных взаимодействий почти нет. В игре имеются все четыре времени года и летом приходит засуха, я застал её длительностью в пару дней. В общем-то водоёмы пересыхают, соответственно – еды не добыть, воды не добыть, подлодка с людьми не приплывет – что скопил, вот этим и довольствуйся.
Вот и всё, что я мог бы выделить в этой игре. В демо не так уж и весело было играть, в большей мере даже скучно, потому что мы такое уже видели и видели не раз, только теперь у нас во главу угла поставили кислород. Стандартная выживательная стратегия.
Есть исследования; есть вотум доверия граждан нашего маленького, но несомненно великого города, календарь в количестве 36 дней; можно построить маяк надежды и созывать жителей всего мира, демо мне дойти до таких высот не дало; у каждого жителя своя страничка статистики (как звать, кто, откуда и зачем) и механика взросления. Собственно говоря, и всё.
Касаемо недостатков буду краток и не красноречив:
- UI понятный, но выглядит очень дёшево, по-другому описать не могу;
- Графическая составляющая не является хоть сколько-нибудь приятной глазу, мыло-мылом мыло погоняет – конечно, проект дешёвый и требовать от него супер-детализацию глупо, но хотя бы над чёткостью и ощущением полноты тех вещей, что в игре есть – я бы поработал, а то пусто как-то и грустно;
В демоверсии ветер слишком жесткий, ты банально не успеваешь развить хотя бы чуть-чуть адекватно поселение (развитие очень медленное) приходит он – пятерых спас, остальные померли, ведь рук тупо не хватает на всё про всё;
Из этого же проистекает ещё одна проблема – механика рождаемости – её надо доработать или вообще переделать, с учётом вышеупомянутого жить можно, если можно хоть как-то размножаться, но жители упорно не будут этого делать, пока не станут взрослыми ( в игре 4 стадии роста: ребёнок, юный, взрослый, старый) и только после этого одного или даже двух детишек заделают, если только не состарятся раньше. В Banished – 12-летние уже могли размножаться, и я понимаю, там средневековье – здесь наше время, но учитывая то, что статус «юный» воспринимается излишне пространно нужно либо добавить ещё одну категорию возраста, либо дать дорогу в постели молодым, иначе поселение тупо не тянет по выживаемости сколько бы ты не старался;
За ресурсами даже на нормальной сложности нужно следить, у них большое разнообразие, и они любят кончаться;
По итогу я склоняюсь к тому, что демо намеренно усложненно, дабы в сжатые сроки дать понять, что к чему, потому что после первого ветра проходит несколько недель и пытаясь наверстать предыдущие потери приходит новый на один день, после которого через 4-5 дней засуха на два дня, после которой трёхдневный ветер! До этого момента я доводить не стал и решил закончить играть.
Итого: музыка – медитативная, располагающая к долгому сидению в различных меню и отслеживанию состояний всего и вся вокруг; графика – никакая; геймплей – стандартный, с парой наворотов; сюжет – ну, наверное, он тут будет на релизе, пока пусто. Средне, исходя из демоверсии.
Стоит ли играть в демоверсию? Нет.
Добавлять игру в желаемое? На ваше усмотрение, если вышесказанное вас не смущает – пожалуйста.
А покупать проект? Не знаю, честно. Любители есть у всего, но как по мне – если вас тематика конкретного сеттинга кислорода не волнует – лучше попробуйте аналоги из этого же жанра, они выполнены качественнее.
4. Infection Free Zone
Разработчик: Jutsu Games
Издатель: Games Operators
Дата выхода: Не обозначена
Жанр: Экшен, Инди, Симулятор, Стратегия, Выживание.
Наиграно: 80 минут
Зачем я указал издателя для игры от Jutsu Games? Всё очень просто. Данный разработчик идёт в плотной связке с этим издателем и возможно, вы не узнаете название студии, делающую игру, зато что-то могли слышать об издателе.
Примечательно, что, не смотря на послужной список издателя (больше 20 изданных продуктов в STEAM), именно Jutsu Games сделали ему имя. Разработчик, как и издатель из Польши и в целом, я мог бы даже предположить, что это одни те же люди, просто одно имя для разработки, второе для издания игр помимо своих, может и так, подтверждение этой информации я не нашёл.
Jutsu сделали такие игры как:
- 112 Operator – очень положительные оценки (исходя из 3,635 отзывов);
- 911 Operator – очень положительные оценки (исходя из 12,742 отзывов);
- Rustler (Grand Theft Horse) – очень положительные оценки (исходя из 753 отзывов)
Улавливаете резко возросший масштаб известности? На фоне предыдущей игры, по-моему, очень даже чувствуется.
И прежде чем что-либо сказать о самой игре, небольшой анализ: к 112 Operator Jutsu Games выпустили дополнение под названием The Last Duty – собственно на самой странице Infection Free Zone они так и написали, мол, хотите узнать, как история начиналась? Поиграйте в это DLC. Не смотря на неоднозначность самого дополнения, люди в целом восприняли его хорошо, после чего и появилась страничка нынешней нашей гостьи.
И интересный факт: до того, как Гейб запретил писать всё что угодно в дату выхода, т.е. любой текст, там вместо «скоро выйдет» креативный разработчик написал «after the apocalypse» - «после апокалипсиса», как по мне, весьма забавно.
Итак, возвращаясь к игре: демо довольно небольшое, показывающее работу базовых механик и основной замут: зомби появились, все поумирали, мы в убежище сбежали, сидели там пару лет, ждали сигнал, уже думали всё, а тут что-то передатчик да уловил, ну, недолго думая, вылезли на поверхность – игра началась.
Про игру много чего не напишешь: это 911 или 112 Оператор, только в условиях зомби-апокалипсиса. В квестах в самой игре к игроку, собственно, так и обращаются «Оператор». Почему оператор? Как он следит за их обстановкой снаружи и раздаёт команды? Не понятно, но мы просто склоняем голову перед этой условностью. Работает? Да, вполне себе. Механика не стандартная? Ну-у, лишь от части.
На откуп в демо дали 7 дней игры, включающих в себя: первые квесты, механику работы строительства, обыскивание домов и механику боя - дальше ничего.
Спойлер концовки демо:
Переживая седьмую ночь (в первом забеге я погиб из-за большой волны и думал, что прожить её нельзя, однако во втором у меня это вышло) нам сообщают, дескать, оператор, дальше ж только хуже да? Как жить будем? И варианты ответов: а) прячемся, б) дерёмся, в) возрождаем род людской.
Бам.
Плашка – «Спасибо за игру в демо».
В общем-то, я описал самое интересное, ибо глубину за те 30 с хвостиком минут, что успеваешь прожить в мире игры – ты не почувствуешь. Оценить, как следует то, что игра использует реальные карты городов, у меня не вышло. Из 4 предложенных в демо я ни в одном не был, однако, сама по себе идея выживать в своём родном селе и отстраивать о дивный, новый мир – весьма привлекательна.
Плюсов в демке уловил не много:
- Сюжет в отличии от оператора цельный и ведётся через один сплошной лейтмотив;
- Выбор города или точки (я дважды поиграл на разных картах) действительно имеет роль, где-то выживать будет весьма затруднительно, а где-то очень легко;
- Следить за ресурсами надо: боеприпасы используются при обороне и в целом вашими отрядами, отправляющимися в город за припасами, древесина нужна для почти всего вида построек, без еды ваш народ попросту помрёт от голода, всё это надо искать и искать активно;
- Dying Light передаёт привет, зомби вылезают по ночам, они быстрые и злые, в ближнем бою от отряда останется куча плоти меньше чем за 20 секунд от схватки в реал-тайме;
- В конце демки появляется новый вид зомби о которых я умолчу, можете сами увидите, если хотите поиграть;
Отряды громко кричат в рацию, создавая эффект присутствия, если их атакуют;
Зомби рычат, нагоняя жути, в представлении того, как ваших подопечных будут грызть, естественно, это отсылаем на отыгрыш фантазии;
В случае гибели людей от лап тварей вы услышите пронзительные крики ( не каждый раз, но у меня было), жути чутка напускает;
- Так же в ходе демки можете обнаружить транспорт – облегчает жизнь, значительно, особенно ближе к зиме (в демке это 5-6 дней) когда ночь наступает через 5-6 часов с момента наступления утра, плюсом, у машин есть багажник, а значит и слотов инвентаря там больше - лутаться легче! По идее у них ещё и топливо заканчивается, но до этого момента демо не дойдёт;
- Наличие механик обороны (постройка заборов из разных ресурсов металла или дерева, или кирпича) тоже приятно разбавляет возможности.
Из плюсов всё.
Потенциал есть, но.
И вот это «но» – это те неприятные детали, которые мешают действительно получить удовольствие, от чего игра и попадает в списке на четвёртое место.
Баги, они есть, и они не приятные: баги генерации зданий, баги поведения болванчиков из отряда, баги поведения самих зомби и т.п.
- Управление неудобное, оно взято из оператора и там, да, оно было вполне себе, но с переходом в трёхмерное пространство игра приобрела объём и то управление, что было, уже не способно по отклику быть таким же, как в операторе. Из простого: вы не можете выделением мышкой выбрать все три отряда или быстро переместиться к нему кликнув по изображению оного, будьте добры сами карту до самого потолка оттягивать и высматривать своих доходяг и каждому по очереди команды давать, используя опять же одну лишь мышку.
В связи с новой механикой тоже вопросы: строительство неудобно, поля которые ближе к концу демки появляются в качестве разрешённой постройки по производству пищи ставятся дико неудобно, заборы между собой стыкуются хорошо, но вот если вы хотите заблокировать забором улицу – выверяйте каждый сантиметр до стыка с домом, свои дома полноценно строить вы не можете, только переделывать те, что уже есть на карте – но это скорее особенность, минусом я бы это не назвал.
Само по себе строительство в первые дни, по крайней мере, идёт черепашьими темпами, пока болванчики вылезут утром, пока соберут и нарубят дерево, пока затащат внутрь – ночь наступила, стройка откладывается до завтра – а тут ещё каждый день короче, а ночь длиннее становится и к концу демо, дай бог, хоть кухню достроить да убежище, на остальное не хватит рук и времени.
Вот и всё, собственно.
Структурировать что-то в тексте на эту игру слишком сложно – демо неоднозначно и выруливает только за счёт механик, созданных раннее (активностей и управления отрядами). Без этого было бы уныние сплошное.
Итог: сюжет – есть и причём много, за демку столько событийных звонков оператору поступило, успевай только брать, в целом неплох; геймплей – костяк старый и работает, новое работает так себе; звуки и музыка – неплохо, можно было лучше, но неплохо; графика – мыльно, но прожорливо, её ещё стоит подтягивать.
Посмотрим, что там они намудрят по итогу. Надеюсь, что сделают они это до наступления апокалипсиса *нервный смешок*.
Стоит ли играть в демоверсию? Скорее нет, чем да. Очень на любителя.
Добавлять игру в желаемое? Я вижу потенциал игры и горю диким желанием поглядеть, что выйдет по итогу, так что, всем любителям оператора – да, остальным лучше дождаться релиза и посмотреть, как и чего там вышло.
А покупать проект? Я не могу сказать, что, если вы его купите – вы получите удовольствие, возможно да, возможно нет. У меня он точно полетит в корзину покупок, как только выйдет.
3. Dark and Darker
Разработчик: IRONMACE
Дата выхода: Не обозначена
Жанр: Экшен, Ролевая игра, PvPvE.
Наиграно: 2.1 часа.
IRONMACE – разработчик-новичок, это их первая игра, по крайней мере в нынешнем составе и именно от лица имени этой студии. Сами разработчики из Южной Кореи, однако делают тёмное средневековое фэнтези по европейским лекалам.
Вопросов к игре... возникает множество и, честно говоря, мне крайне не хотелось трогать этого монстра, ведь мнения о ней кардинально разделились: «Пятикратно переваренный кал!» - кричат одни, «Это лучше, чем секс!» - кричат другие, «Ну норм» - смотрят на первых двух третьи. Кому верить? Кто прав? Как быть? От нерешительности и боязливости словить хейта от того, что я не разобрался, и поэтому сам дурак, а игра – класс, рассматривать пациента пришлось под лупой. Итак, я, пожалуй, начну.
Первое, что нужно узнать об игре: это мультиплеер-сессионка, то есть здесь есть ко-оп режим и на самой карте подземелья помимо вас и ваших возможных товарищей копошится будет в районе 16 человек (если у вас полная пати, то исключайте себя и ваших друзей – выйдет 13).
Карта не маленькая, но поверьте, встреча с обнажённым безумцем-варваром и его маленьким помощником в лице магического лекаря не заставит вас ждать. А если позади вас несётся парочка голодных зомби, ох-ох...
Второе, игра похожа на ряд игр в помеси:
- Hunt: Showdown;
- Escape From Tarkov;
- и немного PUBG (по динамике происходящего из королевских битв ближе всего именно он)
Она взяла от всех понемногу:
Сужающийся круг безопасности, за которым смерть? Есть.
- Лутинг монстров, местности, трупов бедолаг, оказавшихся в одном подземелье с вами? За здрасьте.
Мини-боссы? Заверните.
Механика дружественного огня? Да.
Сбежать из подземелья можно только в конкретных местах, иначе смерть? Конечно!
Схрон? В коробке.
Задания и торговцы, заинтересованные в луте? Да, да и да.
Из всех вышеупомянутых она больше всего походит на EFT в сеттинге средневековья.
Да, вот такая это игра: от всего по чуть-чуть, но привнося что-то своё. Первый час я бегал один, попробовав все возможные классы и гордо получив люлей от всей живности в игре (скелетов, зомби, пауков, мимо проходящих коллег по несчастью), начал плеваться.
- Игра до безобразия медленная, герой бегает медленно, осматривает ящики и открывает двери медленно, бьёт медленно;
- Анимации как кисель, будто твой персонаж окутан жижей и пробираясь через неё, пытается выживать;
Импакт оружия не понятный, уклоняться от врага с помощью прыжка, ведь задом ты слишком медленно отходишь? Серьёзно?
- Эй, ребята, а что там по балансу вообще? Как понять, что больнее бьёт? Куда идти? А что по способностям? Половина бестолковые совершенно!
- Освещение – кал! Как вы в это играете вообще? Факел и оружие нельзя взять одновременно – это идиотизм!
- А тут все в пати да? Один я как баклан в соло побежал?
Получив порцию боли и тильтанув, я вышел из игры и забыл о ней, искренне не понимая, откуда 100 тысяч зашедших в игру и постоянный онлайн на фесте.
На следующий день решил сменить тактику и пошёл в местную онлайн-комнату, где сидят ребята в поисках подобных им одиночек. Решился на эксперимент, хуже же не будет? Отправил запрос, изучая работу приглашений и в целом формирования группы – зашли. Игра стала ощущаться иначе.
Сыгранность решает и с этим придётся смириться. Ребята, встреченные вами и сидящие в Discord или Teamspeak разберут вас, потому что к глубочайшему сожалению, внутри начавшейся сессии ваше взаимодействие с другими людьми - на уровне движений вашего персонажа. Голосового или текстового чата нет, что я считаю упущением, которое возможно поправят.
Опыт важен чрезвычайно. Опыт игры и опыт в игре. Бежали трое героев: маг, паладин и боец, встретили они вора, бегающего в соло. Вор был двадцатого уровня, герои – второго и третьего максимум. Покружив вокруг, вор нагнул героев, не потратив ни единой капли крови. Потому что на 20 скиллы и перки открываются все, и персонаж 2 уровня рядом с таким просто не валялся. Из чего исходит следующая важная заметка.
- Подбор игроков нужно улучшать. Но очевидно, разработчик сам не ожидал такой плотности населения своих серверов, а потому я предположу, что его добавят в дальнейшем.
Команда – значит разные классы – разные классы значит вы должны помогать друг другу по мере возможности. Отыгрыш в этой игре очень важен, если вы берёте варвара – вам ПРИДЁТСЯ вести себя как варвар, хотите вы этого или нет. То же касается других классов.
Механики. Их много, и они работают, как бы мне не хотелось это не признавать. Вор быстрее вскрывает замки и сундуки, логично? Вполне. Боец и варвар привлекают противников сильнее, чем маг или лучник – то ли от природной харизмы, то ли ввиду того, что эти классы слишком часто убивали монстров, а они злопамятны. Имеет место быть? Да, точно. Из чего напрашивается следующий пункт.
Это DnD от первого лица. Понятное дело, что не один в один, но очень похоже. А уж если вы в команде – это сплошной генератор историй, которые будет потом смешно вспоминать.
В общем, ко второму часу я нашёл постоянную команду в лице двух немцев, те, не стесняясь, спросили, новичок ли я и есть ли у меня Discord. Получив два утвердительных –, я залетел к ним в голосовой звонок и получил полноценный гайд на паладина, которого по итогу решил отыгрывать, чтобы быть полезным в команде.
Далее, отправившись играть с знанием какие заклинания как работают и к чему могут привести, я от них же узнал, что хороший шмот в игре имеет: а) другой цвет названия, б) привязан к классу, в) даёт неплохие баффы.
Получив ранения и истратив приличное количество заклинаний на лечение сопартийцев, они подозвали меня к себе. Один из них поставил костёр, мы сели у него и отдохнули, заклинания восполнились. Понимаете, да? Это же один в один система восстановления заклинаний из ролевых игр!
И вот когда это всё до меня дошло – я понял, что игра-то оказывается имеет потенциал, и на те минусы, что я видел до этого – можно прикрыть глазок. Никто не говорит, что их не надо исправлять – конечно надо, но получить удовольствие можно уже СЕЙЧАС.
По ходу игры с ними, у нас произошло пару каверзных историй, напряжённых ситуаций и счастливых финалов, и я понял, что за два часа игры накопил уже пару-тройку рассказов, которые можно смело напечатать и подать под соусом фэнтези истории про героев из подземелий. Разве не это мы любим? Когда в игре происходят уникальные ситуации? Лично я – да, а потому и поставил эту игру четко в центр, всё-таки те минусы, были обозначены ранее, никуда не делись, просто перестали ощущаться так критически.
В команде это вполне себе отличная игра, я даже пару раз выбрался из подземелий и смог собрать лут, благодаря чему понял, как работает менеджмент инвентаря, но так глубинно не буду копать, это уже на полноценный обзор надо такие детали брать.
В соло – нет, либо исключительно тру-хардкорщикам.
Эффекты – местами загляденье, как и звук, как и озвучка героев. Хотя эффект крови из скелетов выглядит дико кринжово.
Итого: сюжет – ну, выйдет самостоятельно, в попытках выжить и собрать вещей для продажи внутри сессии; геймплей – детальный, проработанный, местами кривой; графика - весьма неплоха, не сказать, что разрывает шаблон, но глаз не режет, аутентично; звук и музыка – моё уважение, здесь все в целом хорошо.
Кстати, забыл сказать, импакт всё-таки чувствуется ;)
Стоит ли играть в демоверсию? Скорее да, попробовать стоит.
Добавлять игру в желаемое? Определённо. Конечно, ещё не ясна цена и то, когда игра выйдет, но мне кажется, у неё есть все шансы стать отличным источником веселья, если не упарываться в излишнюю серьёзность.
А покупать проект? Всё зависит от того, сколько он будет стоить, и будет ли он платен вообще. Если он выйдет бесплатным – попробовать нужно точно всем и каждому. Таких сессионок не то чтобы каждый день отсыпают. За деньги... ну за тысячу или полторы деревянных вполне возможно.
2. The Last Starship
Разработчик: Introversion Software
Дата выхода: 15 фев. 2023 года
Жанр: Инди, Симулятор, Стратегия, Ранний доступ
Наиграно: 1.9 часа.
Святая однозначность! Серебряный призёр – игра к которой я почти не нашёл претензий и поэтому с ней и с той, что идёт дальше, всё будет в разы легче! Однако, сразу замечу, что выход пусть и намечен на 15 февраля, предполагается, что это будет выход в ранний доступ, осматриваем игру с оглядкой на это.
Introversion Software команда из Великобритании и «Последний космический корабль» станет их 8 игрой. В STEAM у них были такие игры, как:
- Prison Architect – очень положительные оценки (исходя из 52,576 отзывов);
DEFCON – очень положительные оценки (исходя из 2,861 отзыва);
Scanner Sombre – очень положительные оценки (исходя из 1,943 отзывов);
- UPLINK – очень положительные оценки (исходя из 1,572 отзывов)
Гиганты! Мастодонты! Метры индустрии, можно сказать! Признавайтесь, кто сколько наиграл часов в Prison Architect? Да.... Команда основана в 2001 году и то, что опыт имеется, чувствуется в их новом проекте. Он действительно хорош. А теперь к делу.
Запуская демо, я понял, что игра мне напоминает несколько игр сразу:
- Faster Then Light (FTL);
- Space Heaven;
- Avorion;
- Star Valor;
- ну и ещё пачку космосимов, о которых возможно никто ничего и не знает, так что, в сути она ближе всего к FTL.
Если играли, то помните, что на протяжении всей игры у вас есть ощущение погони чего-то большего, чем вы, идущего по вашим пятам? Да? Ну вот здесь то же самое, только более жуткое, НАМНОГО более жуткое...
Начинается всё с выбора корабля, в демо доступен лишь один вариант, хотя, по ходу игры у вас будет возможность: приобрести другой, либо построить новый, либо улучшить имеющийся.
Какая же здесь сюжетная завязка? Да очень простая. Тусуете вы значит у себя в родной системе, неожиданно там открывается аномальная чёрная дыра и начинает расти. Всё. Пора собирать вещички и спасаться. Учёные вас попросят поставить ряд анализаторов, чтобы изучать аномалию, пока вы летаете между планетами при помощи FTL-двигателя.
Попадая в игру, вам дают базовый набор снаряжения и команду, представляющую из себя простых болванчиков; душевных диалогов или личностей у них нет, они просто команда. После осмотра кораблика будьте добры установить реактор и топливный загрузчик, подвести трубы, поставить двигатели – должен же корабль как-то летать, верно? А ещё не забудьте движок FTL, без него дальше, чем планета, на которой вы появились, не улететь.
The Last Starship очень проста в понимании. Вот нужно вам оружие? Вот вкладка покупки-продажи, там окошко оружия – выбор средства для обороны (и только для неё, агада) небольшой и понятный, как и патронов к нему. Заказываете – приезжает, ставите, боеприпасы болванчики поднесут, энергию подводите - готово! Ствол при вооружённом конфликте (в демо было парочка) сам наведётся и сам постреляет, вам нужно лишь управлять кораблём на тактической карте.
За выполнение миссий, дающихся на станциях вы улучшаете свой общий рейтинг. Будь то перевозка материалов, пассажиров, убийство, добыча руды – у всех занятий есть своя классификация и рейтинг, чем он выше – тем более крутые, а, следовательно, высокооплачиваемые занятия вам доступны.
Корабль нужно строить, за ним нужно ухаживать. Выбирать где будут стоять стволы, где генератор кислорода, где будет хранится ваш багаж и прочее.
Чёрная дыра идёт за вами. Ну, не конкретно за вами, она просто растёт, и каждый прыжок, близкий или дальний – она становится всё больше и больше. Чем длиннее прыжок – тем ближе эта хреновина. И поверьте, находится рядом с ней очень жутко, ведь она издаёт звуки, которые, отдать дань разработчику, действительно напрягают. Плюс, как только она поглотит кусок карты – для путешествия он станет недоступен. Время не на нашей стороне, это точно. Эта дыра и звуки из неё создают ощущения чего-то неизведанного, странного и ужасающего, скрытого, а чего именно - в демо мы узнать не сможем.
Сортировка вещей очень удобна, как и распределения по кораблю оных.
В демо даже есть одна очень высокооплачиваемая миссия с подвохом, а каким? Сыграйте – узнаете сами;)
Геймплей прост в освоении и понятен. В секторе всегда есть враг, где-то. Попав в систему с ним у вас будет бой. Забывать во время боя не стоит о нескольких вещах: топливо и боеприпасы. Без первого не будет энергии, заглохните и пиши пропало, без второго урон врагу вы, естественно, не нанесёте.
Разное оружие – разный эффект, разная скорострельность.
Станции со строительными доками кораблей позволяют купить готовые новые рассекатели космоса или же прокачать свой, если потрепали в бою – помогут починиться за весьма скромную сумму. По-другому в демо не полечишь свою посудину.
Механика добычи ископаемых! И, естественно, разбора уничтоженных кораблей. Однако, что одно, что второе без дронов вряд ли выйдет
Касаемо дизайна интерфейса – для игравших в Prison Architect всё будет более понятно и привычно, чем для всех остальных. Конечно UI здесь отличается от оного в PA, но влияние его чувствуется.
- Вот, наверное, и всё, что я мог бы выделить из демо. Да, там есть менеджмент ресурсов: следить надо за водой, едой, наличие баллонов с кислородом, наличие топлива обычного и для FTL;
- Отдельная механика с отводом из генератора кислорода в баки СО2, которыми можно отравить, в случае превышения стандартных значений, весь экипаж.
- Да, так же есть возможность построить флотилию, и вообще в строительстве проявить внутреннего проектировщика.
Из минусов отмечу: к концу демо экономика поломалась, денег у меня было - куры не клюют, а куда деть их я не знал, в игре не хватает вызова, испытаний, чтобы чувствовалось, что никто просто так тебе ничего не даст, пока что – слишком легко.
Итог: сюжет – номинальный; геймплей – космосим, отлаженный, но слишком простой; музыка и звуки – звучит всё очень хорошо; графика – двухмерная, рисовка хорошая, детали имеются, а что ещё для счастья нужно?
Может я что-то упустил, однако адекватно оценить нюансы за 2 часа попросту невозможно. Игра интригует, завлекает. Конец демо я встретил с разочарованием - мне было мало, а для меня это показатель. И помните, аномалия уже близко...
Стоит ли играть в демоверсию? Да, да и ещё раз да.
Добавлять игру в желаемое? Точно, но только с условием, что вам нравится космосим, жанр со своей спецификой и медитативного геймплея там больше всего.
А покупать проект? Опираясь на информацию о скором выходе в ранний доступ, скажу так – нравится FTL? Берите. Но учтите, контента судя по демке, не слишком много, и он в сути своей не слишком сложен. Одно можно точно сказать – фундамент работает, причем безотказно, а в наше время это уже не мало.
1. Sons of Valhalla
Разработчик: Pixel Chest
Дата выхода: 2023 год
Жанр: Экшен, Приключенческая игра, Ролевая игра, Стратегия
Наиграно: 80 минут.
Ох, ох, ох... Сыны Валгаллы. Вот ради чего и существует фестиваль! Ради таких игр! Начнём же!
Pixel Chest новая команда из Германии и это их первый проект, который, кстати, есть на кикстартере. Поддержите, если понравится!
С чем схож? Ну здесь, очевидно:
- Kingdom: Classic
- New Lands
- Two Crowns
Выбирай любую.
Сюжетный замут: главный герой пишет письмо брату, мол так и так, жену украли, я уплыл в Англию отбивать принцессу из другого замка. По пути корабль героя тонет, он попадает в Валгаллу, где Всеотец сообщает ему, что он... барабанная дробь... ИЗБРАННЫЙ! Спасти людей и богов, всё такое, так что давай друг, возвращайся обратно на землю, пока миссию не выполнишь – жизнь после смерти не получишь. «А если там помру опять?» - спрашивает герой. «Руну отдашь ради приличия и обратно» - заключает Всеотец.
Единственная, из рассматриваемых игр, имеет чёткую сюжетную линию, озвученные диалоги и наиприятнейшие анимации. Это ли не рай на земле?
Управление с клавомыши или с геймпада – выбирай сам! Оба вполне себе удобны, однако на геймпаде есть приятная особенность – вибрации – при смерти у главного героя слышно сердцебиение, которое вибромоторчик геймпада передаёт идеально. Мелочь, но приятно.
Отличное графическое исполнение – детальнейший Pixel-Art, проработанный, учитывающий мелочи анимации, которые, подчеркну ещё раз, выглядят чрезвычайно плавно.
Эффекты от огня, кровищи, льющейся из врагов, постройки зданий, смены дня и ночи, вода и отражения в ней – выглядят выше всяких похвал, наблюдать сплошное удовольствие. Пускай сказать сверх этого за дизайн нечего, не отметить подобный подход к делу нельзя.
Насчёт геймплея - он во многом повторяет Kingdom, но в большей степени накидывает на него свои дополнительные усложнения и особенности:
Игра ближе к RPG – более глубокое направление в сторону улучшений и баффов, у героя есть пояс, на этом поясе есть руны, выпадающие из сундуков или вражин – каждая руна, по сути, улучшение. Чего именно? На данный момент в игре есть 4 вкладки: для ближнего оружия, для дальнего оружия, для войск, которые вы поведёте в бой и для построек, которые вам будут необходимы дабы иметь возможность пройти. Кстати, именно эти руны придётся отдавать прохвосту Всеотцу в случае смерти, одна смерть – одна руна, выбирать дозволено самому, так что ищем наименее полезную и отправляем на сожжение Одину, если уж так довелось, что нас убили.
Герой не просто ведущий свою рать вперёд болванчик, а вполне себе активный участник действа: мы можем вести солдат за собой, отправлять в атаку, попросить отступить или удерживать позицию, помимо этого у нас есть оружие ближнего и дальнего боя, позволяющее участвовать в баталиях более активно, спасая свою дружину; однако в связи с этим у нас есть выносливость и полоска здоровья, первое кончается ввиду перекатов и усиленных ударов, а второе, если пропустить стрелу или получить саблей по мордасам. Волноваться не стоит. Чтобы восстановить здоровье, вы можете скушать расходник, восполняемый на базе, а для быстрой регенерации выносливости (когда она совсем кончилась, и герой выдохся) можно выпить воды? Эля? Пива? Нам не уточняют, однако штука эта в момент ока выводит выносливость обратно в её наилучшее состояние.
- Пропускать удары не рекомендуется и во избежание этого даны две механики: щит и кувырок:
- кувырок позволяет отскочить назад или вперёд, пропуская толпу и давая шанс на манёвр (допустим, впереди толпа вражин с щитами, кувырок за эту толпу, разворот и усиленный удар, в результате противник в высшей степени будет разбит, либо унижен и повален наземь, где его уже будут дожидаться ваши соратники);
- щит позволяет заблокировать любой удар из трёх положений – прямо, по диагонали и сверху, но пока щит поднят – двигаться герой не может, такая вот игровая условность – поэтому самый действенный метод использовать щит – укрываться им от стрел противников, чтобы потом побежать бить им лица.
Мой любимый менеджмент ресурсов, да, он тут есть, и он важен: деньги, еда, древесина – три ресурса, нужных вам для улучшения любых доступных построек, починки забора или башен, обучения новых ратных солдат – без них дальше первого чекпоинта вы не уйдёте. Кстати, говоря о них.
Карта представляет из себя следующее: ваш базовый лагерь, который вы будете холить и лелеять, ваша альма-матер; далее небольшой перевалочный пункт в виде фермы, захватить не сложно; после чего идёт такой основательно укреплённый аванпост врага, вот это и есть наши чекпоинты. Захватив его потом и кровью, вы по сути строите ещё одну базу, чтобы до босса не бегать через всю карту, да и количество добываемых ресурсов и потолок допустимых войск увеличить.
Да, в локации, доступной в демо, был босс. Приятная неожиданность. Локация с ним отдельная. Заходишь – там сюжетный диалог, бла-бла, давай бить друг другу лица. У первого и единственного босса было пару-тройку паттернов на бой, так что заскучать он не дал. Сложным его назвать нельзя, я был при смерти и без возможности подлечиться, однако, победил. Играл, к слову, на средней сложности. Победив его, успешно продвигаемся по сюжету и завершаем демоверсию.
- Стоит упомянуть и о том, какие вам доступны войска. Всего три типа: воины, лучники и осадные орудия. У всех свои здания и своя прокачка. Каждый вид ситуативен, что гипотетически даёт неплохой простор для тактики. Единственное «но»: очень долго делаются катапульты и тараны, а достроившись – очень медленно перемещаются. Придётся ждать... Я ждал, это было не очень весело. Да, их можно прокачать, чтобы строились быстрее, и возможно, это бы облегчило участь повисания меня как игрока в моменте, но вот улучшения на скорость передвижения я не нашёл, а жаль.
Последний пункт положительный: управление действительно удобное и понятное. Вы успеете и приказы раскидать, бинд на две кнопки буквально. И в драке помощь оказать, и ещё сбегать достроить что-то, не отвлекаясь от процесса. Запоминается на раз-два. Я считаю это очень большим плюсом.
Дальше пойдут минусы, которых прямо сильными минусами я назвать не могу, но воспринялись они мной как недостатки:
Враги жирные. Колупать их придётся долго, особенно большой скоп. Почему?
Прокачка. Она долгая, но нужна. Без неё и вы, и ваши товарищи будете бить как будто не мечами, а веточками, а лучники бросаться камнями. Из чего исходит дальнейший пункт.
Захватывая укреплённый аванпост придётся погриндить, чтобы подкачать и персонажа, и свои войска. Для этого придётся бегать на базу обратно. Из чего проистекает следующий, по-моему, мнению, недостаток.
Бегает персонаж медленно, а бегать придётся много. То есть половину времени у меня заняло просто перемещение персонажа в пространстве. Не самая лучшая и интересная вещь на свете.
Как видно, каждый пункт взаимосвязан с другим, поэтому недостаток это скорее комплексный, чем отдельный. Исправить что-то одно – значит поменять ощущения от геймплея. Как избавиться от этих очевидных минусов? Никак. Моё мнение: это допустимая погрешность для ощущения прогрессии в игре, всё-таки я уже упоминал, что игра склоняется немного к ролевым, а это в одном из элементов предполагает прокачку, прокачка должна давать ощущение движения, что вы становитесь лучше и сильнее, а значит эти минусы со временем таковыми быть перестанут. Но не сказать об этом я не мог, вдруг кого-то такое может отпугнуть
Итог: сюжет – он есть, пока не ясно насколько хороший, но вот подход очень щепетильный к делу: завязка, озвучка, анимации сюжетные. Хочется верить, что в итоге выйдет стояще; музыка и звуки – да что сказать, музыка отличная, звуки так же вполне себе, может местами их не хватает, но критичной проблемой это я не назову; графика – выше всяких похвал, вообще недостатков не вижу, с учётом стилистики конечно; геймплей – продуманный и он работает.
Кстати, про принцессу из другого замка я не просто так сказал, поиграйте в демо сами – поймёте;)
Стоит ли играть в демоверсию? Безусловно.
Добавлять игру в желаемое? Та ситуация, когда я рекомендую закинуть всем, даже не любителям жанра. Возможно, эта игра станет поводом стиль и жанр полюбить.
А покупать проект? Ценник, как и точная дата выхода, не известен, но, таких проектов не то, чтобы много и не то, чтобы часто выходят. Думаю, да, стоит купить. И поддержать разработчиков на кикстартере! Хотя это уже по желанию:)
P.S. Подумал, в обязательном порядке победившую в голосовании игру отправлю на освежевание на обзор, как только она выйдет. Почему бы и нет?:)