Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Интервью с разработчиками игры Grim Guardians: Demon Purge, которую выпустит компания Inti Creates.

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Перевод с сайта Dengekionline.com

Проект представляет собой стилизованную 8-ми битную игру в сеттинге Готического Хоррора, в которой вы управляете двумя сёстрами, Синобу и Майей Камизоно и проходите миссии используя их уникальные способности. Сёстры являются старшеклассницами, а также потомственными "Охотниками на демонов", и сражаются, чтобы очистить свою школу, которую захватила нечисть.

Слева направо: Масанори Ито, Хибики Кобаяси и Такуя Айдзу
Слева направо: Масанори Ито, Хибики Кобаяси и Такуя Айдзу

Мы поговорили с продюсером игры Такуя Айдзу, а также с геймдизайнерами Масанори Ито и Хибики Кобаяси, и узнали о текущем состоянии разработки и дизайне персонажей.

Идея, которую мечтал реализовать продюсер.

- Для начала представьтесь, пожалуйста, и расскажите о своих обязанностях в этом проекте, а также об играх, в разработке которых вы принимали участие.

Кобаяси: Я Кобаяси, геймдизайнер. В проекте занимаюсь, в основном, постановкой геймплея. Я участвовал в разработке только экшен игр, таких как Azure Striker Gunvolt: Chain Ring.

Ито: Я Ито, тоже режиссёр. Отвечаю за сценарий и дизайн. В основном я занимаюсь разработкой игр серии Gal*Gun. А также я создал логотип для игры Bloodstained: Curse of the Moon.

Айдзу: Я Айдзу, продюсер. Приятно познакомиться.

- Как родилась идея создания этой игры?

Айдзу: Начать работу над игрой было, в основном, моим личным, эгоистичным, желанием. Главными героями этого проекта являются два персонажа Синобу и Майя… Мне очень нравится их образ в играх (смеётся). Я уже много раз говорил, что хотел бы сделать экшен про этих героев. В итоге я решил, что сделаю его в этот раз.

Я поинтересовался у Кобаяси: "Есть ли у нас возможность сделать про них игру?". Ито тоже к нам присоединился.

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Ито: Помню, вы мне когда-то давно говорили: "Я бы хотел сделать экшен про этих героев!" И что мы сделаем эту игру вместе, поэтому я несколько раз пытался получить одобрение на проект…

Айдзу: Извините. Я все их отвергал… Мне очень жаль.

(Все смеются.)

- Итак, работа над экшен игрой про Синобу и Майя сейчас в самом разгаре.

Айдзу: Да, для нас с Ито, но думаю, что Кобаяси был удивлён, как игра буквально появилась из ниоткуда.

Ито: На самом деле я был тоже удивлён, так как прошло довольно много времени и я успел забыть о проекте. Это действительно выглядело, как что-то взявшееся из ниоткуда (смеётся).

- Планирование прошло гладко?

Айдзу: По правде, внутри компании была своеобразная конкуренция. Директор отдела развития отобрал кандидатов, которым был интересен проект и они разработали план действий. Он предоставил нам варианты наработок и указал на один со словами: "Этот лучший". Так и было принято предложение Кобаяси.

- У вас уже были наработки на момент поступления запроса?

Кобаяси: Первоначальный проект, который я предлагал, представлял собой стандартный 2D экшен, но имел свои особенности. Отталкиваясь от этого я решил в каком направлении двигаться дальше и это стало прототипом игры.

Поэтому для меня явилась полной неожиданностью та форма, которую, в итоге, обрёл проект.

Айдзу: Это была наработка, которая “имела достаточный потенциал для роста”, поэтому мы проводили совещания, на которых и разработали её текущую форму.

- На каком этапе Ито-сан присоединился к проекту?

Айдзу: Когда началась работа над проектом, Ито был занят созданием другой игры. Поэтому я начинал разработку вместе с Кобаяси. Тем временем я пошёл к Ито, чтобы сообщить ему о наших планах, и он сказал…

Ито: Что? Сейчас?

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Айдзу: Он был очень удивлён.

(Все смеются.)

Ито: Я был так удивлён, потому что даже не подозревал, что проект находится в разработке.

Айдзу: Таким вот образом Ито присоединился к нашей команде, после того как закончил предыдущую работу.

- Что повлияло на ваше желание сделать Синобу и Майю главными героями?

Айдзу: Во время поездки на Тайвань, в целях продвижения проекта Gal*Gun, я лично убедился, что образ сестёр действительно хорош, чему свидетельствовала их популярность. Как продюсер, я пришёл к мысли, что стоит сделать игру с персонажами, которые популярны за рубежом.

Каковы правила переноса персонажей из других франшиз?

- Расскажите, как появилось название для этой игры?

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Кобаяси: У нас было много разных идей и вариантов названий. Мы задавались вопросами: "Должен ли логотип совмещать внутреннее и международное названия? Или же стоит их разделить?", а также “Должна ли игра иметь отдельное название для Японии и других стран?”

Айдзу: В итоге Эндрю, продюсер, ответственный за локализацию, написал несколько вариантов названий, и мы принялись обсуждать их в командном чате.

Ито: Мы остановились на том названии, которое звучало лучше всего, а если точнее: “О, «Grim», это звучит так круто!” Вот так и было выбрано название. Мы даже не знали, что оно означает.

(Все смеются.)

- Есть ли у вас готовый вариант названия, для внутреннего рынка?

Айдзу: У нас имелось предварительное название, которое я придумал сам: "Каратель Демонов"

- В названии "Demon Purge" заметна отсылка на ваш вариант, "Каратель Демонов", было ли это осознанным решением?

Айдзу: Сложно ответить на такой вопрос, не спросив человека, который это придумал. Во время обсуждений я не высказывал своего мнения, а просто принял решение членов команды, так что это не было моим выбором.

После завершения обсуждений, я спросил у команды: “Это будет и Японским названием?”, на что они ответили: “Да, Японское название будет таким же!” Команда решила не менять название, оставив его единым.

Ито: Лично мне просто не хотелось рисовать сразу два логотипа - для внутренней и международной версии…

(Все смеются.)

- Название звучит круто.

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Айдзу: "Grim Guardians" звучит, действительно, круто, но словосочетание "Demon Purge" менее знакомо японцам, поэтому меня одолевали сомнения.

Впрочем, есть такая теория, что объявив полное название, мы от него откажемся и назовём игру просто "Grim Guardians"... думаю, что это было бы неплохо.

- Это напоминает словосочетание "THE OUT OF GUNVOLT" в названии игры "White Steel of X: THE OUT OF GUNVOLT"

Айдзу: Именно! Никто этого не говорил (смеётся).

- Можете ли вы, вкратце, рассказать про сюжет?

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Ито: Синобу и Майя, профессиональные “Охотники на демонов”, после выполнения продолжительного задания возвращаются в свою школу. На их глазах она превращается в Замок Демона. Почему это произошло? Действительно ли демон был причиной? Узнав всю историю, вы получите ответы на эти вопросы.

- Кстати, кажется я вижу образ демона, который уже являлся одним из ключевых персонажей в других проектах…

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Ито: Ах… Вы всё таки видите этого персонажа (смеётся).

Айдзу: Необычная реакция, не так ли?

(все смеются.)

Ито: Кстати, на мой взгляд, я нарисовал её немного по-другому.

- Выходит персонаж будет отличаться от своего привычного образа?

Айдзу: Без комментариев!!!

- Ещё я хотел узнать у вас про образы Синобу и Майи...

Айдзу: Образ Синобу и Майи остался практически идентичным, такова наша политика в отношении вопроса “Являются ли они теми же персонажами?”, но это применимо только к этой части. У нас есть такое правило, когда герои появляются в других франшизах, мы не спешим раскрывать все карты, уточняя изменения в их образе.

Например, если это номерная часть серии, персонаж, по определению, должен соответствовать своему образу. Но если герой из франшизы “А”, появляется во франшизе “Б”, то уже нет уверенности, что он похож на того же персонажа из “А”.

Исходя из вышесказанного, я не хочу прямо заявлять, что будет в данном проекте. Вся наша команда очень сильно любит сеттинг, имена и визуальные образы Синобу и Майи Камизоно, так что мы стремимся продолжить естественное развитие персонажей.

Но, поскольку мы берём на себя такую ответственность, нам важно, чтобы люди, которым нравятся эти персонажи, наслаждались игрой, а не возмущались: “Эти герои отличаются от тех образов, которые я знаю.” Вот почему я включил Ито в команду.

Если вам слишком сложно, попробуйте подобрать тот стиль, который вам больше подходит.

- Расскажите нам, пожалуйста, об основных механиках игры.

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Кобаяси: В первую очередь можно выделить двух главных героев, у которых совершенно разный стиль боя. У них есть свои сильные и слабые стороны, поэтому я бы хотел, чтобы игроки обратили на это внимание, и пользовались взаимодействием персонажей, а не проходили всю игру с полюбившимся героем.

Ещё одна важная механика, это способность “Спасения сестры”. Если один из персонажей отправлен в нокаут, в следствии потери здоровья, вы можете попытаться добрать до него и исцелить.

- Каковы отличительные особенности в геймплее за Синобу и Майю Камизоно?

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Кобаяси: Синобу это персонаж, сражающийся на безопасном расстоянии. В её арсенале имеется пистолет-пулемёт, с высокой скорострельность, а также разрывные снаряды, для поражения демонов.

Но в её тактике есть свои недостатки, она довольна слаба в ближнем бою, а необходимость в перезарядке оружия создаёт дополнительную возможность для вражеских атак. В этом и кроется суть геймплея игры.

Мы старались создать проект, способный заинтересовать даже тех игроков, которые не так хороши в экшен играх, и подарить им наслаждение от геймлея, поскольку урон оружия ближнего боя довольно высок.

Айдзу: У пистолета-пулемёта высокая скорострельность, поэтому им приятно пользоваться. Но у него слабая огневая мощь, из-за чего вы не сможете одолеть внезапно возникшего перед вами демона.

Кобаяси: Верно. Ближняя дистанция - это слабость Синобу, но взамен у неё есть отличное оружие для безопасного боя на расстоянии. Думаю, если вы научитесь грамотно его использовать, это изменит ваше впечатление о персонаже.

- Когда мне дали возможность поиграть в игру, были ситуации в которых, несмотря на всё удовольствие от стрельбы, я не мог одолеть противников.

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Кобаяси: Майя создана в противовес Синобу, и, при сохранении возможности сражения в выгодной позиции, специализируется на атаках ближнего боя. Во многих играх принято, чтобы герои, специализирующиеся на ближнем бое имели большой запас здоровья, но у Майи мало HP, взамен же она способна наносить огромный урон противникам, используя такие приёмы, как “тройной слэш.”

Данная героиня способна наносить огромный урон, но быстро теряет здоровье. Она больше подойдёт для игроков с хорошей реакцией, которые испытывая большой риск, взамен получат наслаждение от высокой отдачи.

Персонаж также обладает и другими полезными механиками: пригнувшись она может пройти через узкий проход, используя специальное оружие может забраться на возвышенность. Учитывая всё вышесказанное, включая специализацию на атаках ближнего боя, можно сделать вывод, что персонаж больше подходит для хардкорных игроков, которые имеют соответствующие навыки.

В принципе самое главное в игре - это уметь вовремя переключиться на другого персонажа, если вы чувствуете, что “Возможно я недостаточно хорош в этом месте!”

Айдзу: У Синобу затекает зад, когда она, пригнувшись, пытается протиснуться в узкий проход (смеётся).

- Кажется я припоминаю похожую ситуацию…

Айдзу: Какую же? Возможно вы что-то не так запомнили?

(Все смеются)

- Что вы учитывали при создании дизайна персонажей?

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Ито: Концепция одежды отсылает к профессии героев, охотников на демонов, и является их рабочей формой, синюю носит Синобу, красную Майя. Такое явное различие в цвете сделано для того, чтобы персонажи были легко различимы при их переключении игроком.

Кроме того, поскольку игра является экшеном, мы добавили персонажам длинные волосы, плащ и другие элементы, способствующие зрелищности в динамике. А раз сражения происходят в Замке Демона, дизайн был вдохновлён готическим стилем.

Кобаяси: Хочу добавить, что человек, отвечающий за анимацию решил сделать то, о чём мы его даже не просили. Он показал детальный процесс перезарядки оружия Синобу и изобразил это очень подробно, так что, пожалуйста обратите на это внимание.

- Есть ли у вас замечания в дизайне персонажей, или элементы которые вы бы хотели улучшить?

Айдзу: Команда Ито создаёт несколько образцов и отправляет их в общий чат, для обсуждения. В чате десятки сотрудников изучают присланные работы, чтобы выбрать из них ту, которая больше нравится, как на конкурсе красоты. В итоге руководители отделов говорят: “Разве этот дизайн не хорош?” или “По-моему этот лучше, не так ли?” Окончательное решение остаётся за ними.

Так что готовый дизайн мы сразу не пускаем в работу, а выбираем из множества вариантов тот, который больше подходит проекту.

Ито: Дизайн, который я предлагал не был выбран…

(Все смеются)

- Ито-сан, вы ответственны за дизайн боссов?

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Ито: В основном я ответственен за дизайн тех боссов, которые внушают чувство ужаса, что более соответствует духу произведения.

Кобаяси: Поскольку в игре практически нет гуманоидных боссов, все они являются различными существами.

- В демоверсии у меня была возможность сразиться с двумя боссами: один был похожим на летучую мышь, другой на гигантское растение с тентаклями. Вы закладывали какой-то посыл создавая этих боссов?

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Ито: Процесс создания босса происходит следующим образом: несколько человек разрабатывают его дизайн, я вношу в него изменения, а затем мы, все вместе, принимаем окончательное решение. Смысл, закладываемый в босса летучую мышь состоял в том, чтобы она, своим устрашающим видом, демонстрировала крутость образа. Если вы присмотритесь, то сможете заметить в ней черты дракона, я хочу чтобы люди обратили на это внимание.

Кобаяси: При создании Гигантского Растения мы, в первую очередь, определились с его техническими характеристиками.

Ито: Если мы заранее определяем спецификацию формы и движения объекта, значит, в дальнейшем, мы создадим его в соответствии с этой основой. Но, поскольку, это связывает нас техническими условиями, я предполагал, что невозможно создать такой широкий диапазон.

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Одиночная игра является основным режимом! Играя вдвоём можно использовать хитрости, для облегчения прохождения!?

- Как уже было объявлено, одиночное и кооперативное прохождение подарит игрокам разный игровой опыт. На какой из вариантов рассчитан дизайн уровней?

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Кобаяси: Мы создаём дизайн таким образом, чтобы игроки постоянно совершенствовали свои навыки, изучали уровни в поисках решений и добивались победы переключаясь между персонажами. Все эти эмоции может подарить только одиночное прохождение.

В кооперативном режиме тайтл говорит вам: "Вы можете играть нечестно!" Мы специально стремились подарить чувство преимущества при игре вдвоём.

- Что вы подразумеваете под "играть нечестно"?

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Кобаяси: При игре в кооперативе вы вольны использовать всякие хитрости, например встать сверху на другого персонажа. Этой возможностью можно пользоваться как для сокращения пути, так и для одновременной молниеносной атаки.

Айдзу: В кооперативных играх часто добавляют системные ограничения, чтобы пресечь подобные жульничества, но в нашем проекте мы решили этого не делать.

При игре в одиночном режиме у вас может возникнуть ощущение: "Так, играя вдвоём я бы мог поступить по другому." И позже, проходя это место в кооперативе, вы убеждаетесь в правильности своих догадок и получаете от этого моральное удовлетворение. Поэтому мы и решили, что будет лучше не ограничивать свободу игрокам.

- Ранее вы упоминали, что способность "Спасение сестры" является одной из ключевых механик игры, но скажите, задумывалась ли она изначально?

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Кобаяси: Эта способность задумывалась в игре изначально, и появилась в проекте, когда остальные спецификации ещё не были окончательно утверждены.

В отличии от нашей игры… в других тайтлах, где у вас много компаньонов, вы легко переключаетесь между ними по ходу игрового процесса. Тот факт, что в нашем проекте всего два персонажа, создавал определённые трудности при создании дизайна. Механика "Спасения сестры" была специально разработана для решения этой проблемы.

Айдзу: В игре Bloodstained: Curse of the Moon 2, а также в крайнем нашем тайтле Azure Striker Gunvolt 3 есть возможность переключения между двумя персонажами, поэтому мы не хотели, чтобы новый проект, был похожим на эти игры. Мы считаем, что способность "Спасения сестры" довольно неплохой компромисс.

Кобаяси: Я испытал облегчение, от того, что эту механику хорошо приняла публика, когда мы продемонстрировали её на BitSummit.

- Расскажите об уровнях сложности в игре, насколько они сбалансированы?

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Кобаяси: Сложность этой игры должна быть хорошо известна тем, кто знаком с нашей серией Bloodstained: Curse of the Moon. Есть несколько уровней сложности: "Casual", подойдёт тем людям которым интересен проект, но не умеющих играть в экшен, "Veteran", для тех, кто хочет насладится полноценным ощущением олдскульного геймплея и "Legendary", для игроков жаждущих испытаний и проверки своих способностей.

Сложность "Veteran" является стандартной для этой игры, а "Casual" разработана с учётом пожеланий новичков в жанре. В нём увеличенное количество жизней и отсутствует отбрасывание… Думаю что эта сложность прекрасно подойдёт тем, кто не силён в экшен играх, но желает насладится сюжетом.

На сложности "Legendary Hunter" в начальных локациях появляются враги с более поздних уровней, а наносимый ими урон увеличен, что делает его более подходящим для игроков жаждущих вызова.

- В процессе прохождения игры персонажам будет доступно новое оружие?

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Айдзу: По мере продвижения по сюжету персонажам будет предоставляться доступ к новым видам оружия. Но чтобы их открыть не нужно тратить деньги, или исследовать карту, все предметы будут появляться в инвентаре, после победы над боссом. Такая награда очень подходит имени синей героини, которую мы часто используем в своих играх (смеётся).

Сёстры Камизоно очень популярны за рубежом! Игра готова на...15%?

- Загруженные на YouTube промо-материалы, по игре, вызвали бурное обсуждение в комментариях. Действительно ли 2D-экшен так сильно привлекает внимание?

Айдзу: Сёстры Камизоно являются главным лицом нашей самой успешной игры, для зарубежного рынка, Gal*Gun: Double Peace. Поэтому ажиотаж был вызван не только 2D-экшеном, большую роль сыграла популярность сестёр за границей.

Ещё хочу сказать, что я, действительно, очень напуган такой бурной положительной реакцией (смеётся). Я создавал эту игру из большой любви к персонажам, но получив настолько положительный отклик, задумался: “Это же хорошо, да?” Я осознал, что на нас лежит большой груз ответственности, и сейчас я много думаю об этом.

- Видимо они очень популярны за границей.

Айдзу: Мы недавно участвовали в ивенте PAX West, проходившим в Сиэтле и привезли с собой демоверсии игр Azure Striker Gunvolt: Chain Ring и Grim Guardians. Несмотря на то, что Chain Ring уже вышла в релиз и мы под неё выделили место, люди, бесконечным потоком, шли чтобы поиграть в Grim Guardians, и эта тенденция сохранялась на протяжении всего ивента. Отдельно впечатляло то, что многие проходили демо в кооперативе.

Практически каждый человек спрашивал: “Где я могу это купить?” и отзывы, после игры, были очень положительными.

- На сколько, по вашему мнению, готова игра?

Айдзу: Около 10 процентов...

Кобаяси: Нет, думаю, что процентов на 15!

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Айдзу: Обычно геймдизайнеры занижают число в подобных вопросах.

(Все смеются)

- Разрабатывая экшен игру, в первую очередь вы создаёте карту локаций?

Кобаяси: Обычно мы обсуждаем вопросы на счёт ловушек, врагов и боссов, а также концепции сцен, до создания карты локаций. Поэтому процесс её разработки является самым сложным.

- Мне представился шанс поиграть в демоверсию и я до сих пор не могу поверить, что игра готова только на 15%.

Айдзу: Без предварительного определения спецификаций персонажей, мы не можем принять решение о боссах или ловушках, а это значит, что мы практически закончили разработку костяка игры. Если я сказал, что игра готова на 15% - это означает, что мы завершили разработку основных спецификаций.

Наверное те, кто играл в демоверсию могли подумать: “Ого, игра почти закончена?” Возможно, у них были такие ощущения.

- Планируете ли вы внести изменения в игру, основываясь на отзывах людей, которые играли в демоверсию на BitSummit, Tokyo Game Show и других ивентах?

Кобаяси: Мы изучаем отзывы об удобстве игры, тщательно анализируя мнение, которое высказало большинство.

Айдзу: Когда нас критикуют и предлагают поступить по другому, мы говорим: “Нет, мы продолжим делать то, что нам нравиться!” это кредо нашей компании. Мы прислушиваемся к тем людям, с которыми наши мнения совпадают и не учитываем отзывы тех, которые противоречат нашему видению.

“Продолжайте выпускать только то, что вам нравиться!” Но ведь мы так и делаем (смеётся).

- На данный момент, игра готова на 15%, с какими трудностями вы сталкиваетесь в процессе разработки?

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

Ито: В следствии того, что мы принялись активно рисовать дизайн персонажей, увеличилась нагрузка на отрисовку игровых фонов.

В сравнении с теми образами, что я создаю для игр серии Gal*Gun, в этой одежде больше деталей, на прорисовку которых уходит много времени. К тому же, поскольку это игра в готическом сеттинге, мы тратим больше времени на прорисовку фонов.

Кобаяси: Очень тяжело сбалансировать уровень сложности. Когда в игре уже есть основа, мы тестим её командой разработчиков, но каждый говорит, что она по своему сложная. Поэтому довольно трудно найти столь хрупкий баланс, и тяжело понять в каком направлении двигаться.

Айдзу: Наши разработчики часто увлекаются и, по собственной инициативе, добавляют в игру риск и вознаграждение буквально на каждом шагу. Это приводит к таким результатам, что у игрока буквально нет права на ошибку, и ему приходится постоянно искать правильные пути, чтобы пройти уровни без повреждений.

Поэтому важно предусмотреть все нюансы для… взаимодействия с игровым миром, чтобы исключить бессмысленные маршруты и хаотичное размещение врагов. Думаю нам трудно сбалансировать этот процесс.

Кобаяси: Удивительно, как трудно ответить на просьбу: “Сделайте это место полегче.”

Айдзу: Да, так и есть. Если писать спецификации руководствуясь логикой, прохождение становится сложным, если же ориентироваться на чувственность, то, вместе со сложностью, можно убрать и весь интерес… так что балансировать между этим довольно трудно.

- Довольно сложно определить, что значит “легко”, не так ли?

Айдзу: Когда вы превращаетесь в закалённого опытом ветерана, вы уже способны сделать выбор: создать сложную игру и не дать ей работать, или мешать её работе в любом случае. Думаю, что никто не смог бы принять такое решение в самом начале.

Когда процесс создания игры завершён и вы пытаетесь объединить её элементы, вам приходится делать выбор, какие механики убрать, а какие максимально использовать.

Чем больше элементов добавляется в игру, тем сложнее становятся их вариации. Я предполагаю, что этот объём растёт с такой скоростью, с которой Кобаяси не в силах справиться.

Кобаяси: Да, это так (смеётся).

Айдзу: Но я уверен, он прилагает все силы, чтобы справиться с этим. Тот факт, что люди играли в демоверсию и называли её интересной, является лучшим доказательством этого.

Я надеюсь, что все будут наслаждать игрой, и что мы завершим её с чувством выполненного долга. Правда ещё непонятно, когда она выйдет… (смеётся).

- Когда будет названа дата релиза?

Айдзу: Мы ещё не решили.

Недавно я уезжал в командировку в Сиэтл, и перед отъездом сообщил команде: “Процесс довольно растянут, давайте изменим график”. Вернувшись через неделю, я увидел, что мы ещё сильнее отстаём от графика, который я продлил.

- Выходит мы находимся в такой ситуации, когда даже не знаем, будет ли объявлена дата релиза игры до конца года, или уже в следующем году.

Айдзу: Я, честно, не знаю. Когда разработка игры продвинется немного вперёд, мы уже сможем оценить график работы и сказать: “На это уйдёт столько-то времени, а на это потребуется столько-то, поэтому нам остаётся примерно вот столько”, но, в данный момент игра завершена на 15%, так что об этом рано говорить…

Тем не менее сейчас мы создаём игровых персонажей, боссов и карты локаций, так что прогресс должен ускориться. Пожалуйста, сохраняйте высокие ожидания.

- В заключении скажите несколько слов игрокам, которые, с нетерпением, ждут выхода этой игры.

Кобаяси: Сейчас мы ещё настраиваем баланс, но я думаю, что эта игра понравится широкому кругу людей, независимо от их умения играть в экшены, надеюсь, что вы будете ждать её с нетерпением.

Ито: Даже не знаю, стоит ли говорить про это… но, если вам нравится серия Gal*Gun, возможно… содержание этой игры вам понравится больше.

Что касается сестёр Камизоно, я вношу изменения в их образ, чтобы он воспринимался немного круче, чем раньше. Если они вам нравились в прошлых играх, надеюсь вы сможете прочувствовать их в новом облике.

Айдзу: Наверное странно такое говорить, после вовлечения в проект стольких людей, но я принялся за создание этой игры только потому что мне нравятся сёстры Камизоно и, поначалу, воспринимал это как хобби. Когда я публично объявил об этом проекте, то был очень рад, что так много людей, как в Японии так и за её пределами заинтересовались данной работой.

Я вложу все свои силы в этот проект, чтобы как можно скорее показать его вам, так что, пожалуйста, ожидайте дальнейших новостей.

- Большое спасибо, что уделили мне время!

Интервью было взято в конце сентября, за это время команда смогла наладить график работы и, в декабре, определилась с датой релиза. Игра выйдет уже совсем скоро, 23 февраля и будет стоить 25 евро-долларов, также имеются и физические издания.

Красивая официальная страница игры.

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!? Раскрываем подробности об особенностях геймплея и персонажах

P.S. Спасибо, что прочитали интервью, надеюсь оно вам было полезно. Также я переводил ещё одно большое интервью c Inti Creates, взятое перед релизом игры Gal*Gun 2, если вам интересно, можете ознакомиться, возможно, после прочтения, данная серия игр вас заинтересует.

3939
8 комментариев

Каслваний много не бывает.

9
Ответить

В первый раз услышал про игру, но выглядит как мастхев для меня. Будем ждать

2
Ответить

Мегалонг, мое почтение Автору

1
Ответить

Команда «Grim Guardians» озадачена сильным ажиотажем!?Это враньё или в этом полотне есть что то подобное?

Ответить

Игру на ютубе активно обсуждали и сами разработчики не ожидали такого интереса к проекту. В интервью про это рассказывали и автор решил отразить это в названии

1
Ответить

Следовало бы упомянуть, что это спин-офф Гал Гана, а не выискивать это в тексте.

Ответить

В самом интервью к этому аккуратно подводят, поэтому я не стал на это указывать. Для тех кто играл в серию это и так очевидно, а для остальных её упоминание будет пустым звуком.

Ответить