Жертва платформы — обзор Soul Sacrifice: Delta
Выдергиваем себе ноги, руки и глаза, чтобы победить.
Короткая жизнь PS Vita не принесла много удивительных открытий. Издатель и сторонние разработчики сделали ставку на портативные ответвления известных серий, а оригинальные проекты выпускали изредка. В конечном итоге худо-бедно наберется лишь десяток игр, достойных внимания.
Какие-то отличившиеся алмазы родились заново — уже, правда, на PS4. Прекрасная Gravity Rush от Japan Studio даже получила сиквел. И все бы неплохо, но позже студию расформировали. Вместе с ней похоронили Soul Sacrifice — ещё один эксклюзив карманной приставки. Увы, отправить его в «большую воду» не представилось возможным.
С другой стороны: был ли в порте смысл? По виду — типичный клон Monster Hunter.
Что уж тут говорить, игра вправду задумывалась как «продукт, идентичный натуральному». В Sony желали заменить мегауспешный сериал, который благополучно переехал на технику Nintendo. Всё-таки потеря ощутимая: каждая часть франчайза Capcom расходилась миллионными тиражами.
В действительности же всё вышло гораздо лучше, чем могло бы быть. Не в последнюю очередь благодаря руководителю Кэйдзи Инафунэ — дизайнеру маскота серии Mega Man. Где-то его команда била по слабым местам, вроде сюжета; а где-то уходила чуть вбок, как с геймплеем. Видимо даже на поприще могучего конкурента можно выделиться и не упасть. Ну, или почти.
ПРИМЕЧАНИЕ: критических спойлеров нет.
«...и луна сделалась как кровь»
Наступил конец света. Повсюду гниль, разложение и множество несчастных душ, запертых в таких же клетках, как ваша. Никому не выбраться, бежать некуда. Будучи ещё одним безымянным пленником, вы разделите участь остальных — станете жертвоприношением для человека, что возомнил себя богом.
Его имя Магусар и он могущественный колдун, захвативший мир несколько веков назад. Многие бросали ему вызов — и проиграли. Вы сами это как-то видели: вспышка, кровавые ошметки, лицо безумного убийцы.
И книга. Странная книга, найденная вами на месте казни. У неё есть глаза, рот и даже сознание. Пугало в обложке утверждает, что его зовут Либрум и что он хранит воспоминания далекого прошлого. Принадлежат они известному охотнику на чудовищ — настоящей легенде, знавшей Магусара, как никто.
Жизнь охотника — это история о приключениях, надежде, страданиях. Для вас же она подспорье в обучении магии и кладезь тайн правителя-тирана. Вам выпал шанс наконец-то покончить с Магусаром — раз и навсегда...
Гиперболизация* — наше всё. По крайней мере, когда дело касается японского игропрома. Характерные черты видишь сразу: если злодей, то в темном плаще и «глазастой» рукой; если насилие, то с показательными мучениями и кровищей; если клетка, то сделанная из костей и покрытая каким-то склизким месивом.
Из предметов интерьера только черепа да небольшие костерки. Соседи — тараканы c ладонь. Ой, а вон там догнивают останки ваших предшественников! Вдохнешь полной грудью — так наверняка ляжешь рядом с ними.
Очаровательный кошмар, не правда ли?
Мрачность визуала подкрепляется нарративом. Например, магические способности в мире игры — это не следствие врожденного таланта или мидихлориан. За силу надо платить жизнью.
Жертвой не обязательно должен стать человек — монстр тоже подойдёт. Вот только под шкурой вервольфа или гарпии может скрываться самый обычный двуногий. Во всем виновато безумие: оно постепенно изводило рассудок, убивая всё человеческое. Вскоре болезнь перешла в финальную стадию — и тело изменилось до неузнаваемости.
Большую часть времени мы играем за автора дневника. Человек он не простой: увлекается тёмными искусствами. Люди его рода служат фракции Авалона — тайной секте охотников на проклятых бедняг. Необходимое для выживания зло, по словам обывателей.
Что ж, призвание не выбирают. За годы своей работы герой столкнется с целым бестиарием различных существ: кого-то сгубила жадность, другие спятили от горя, а отдельные сами являлись охотниками, но тяжкое бремя взяло свое.
И животные подвержены мутации. Вот что бывает с котиками от переизбытка магии в организме.
Наш персонаж тоже на грани. Природа его безумия, однако, несколько иная: правая рука, которой он творит заклинания, впитала разум одной из жертв. Её невероятная ярость, безграничная злость к миру стали частью него, и с каждым днём маг хочет убивать всё больше.
Скоро проклятие возьмет верх, а значит, нужно постараться найти лекарство. Существует оно или нет — история умалчивает. Однако точно есть те, кто пытаются сохранить человечность. Иногда — со счастливым исходом.
Я вас любил — потому и убил
Трагедии обреченных рассказывают текстом, реже — через анимированные картинки и ролики. Да, перед нами визуальная новелла в хорошем понимании слова: без длинных разговоров ни о чем или бесконечных обсуждений одного и того же. Сценарии, которые сначала кажутся банальными, похожими на предыдущие, — в конце могут удивить. А персонажи, следуя японским традициям, все как на подбор незаурядны, но школьниц-роботов среди них нет.
Старый охотник, одержимый поисками монстра, что у него под носом; благородный рыцарь, обманувший короля и страну; жестокий палач , спасающий чародеев от самих себя — они и прочие создают вселенную контрастов, где двойственность человеческой натуры несёт благо и несчастье.
Но стремление удивлять порой выходит боком. Трудно принять некоторые повороты, даже если герои в красках опишут свои чувства.
Тонны мудреных сентенций скорее вредят, потому что усугубляют ощущение надуманности. Любые мотивы и самые мелкие конфликты сдабриваются солидной долей драматизма — будто всё пришито белыми нитками.
Здесь вскрываются и обратные стороны восточного подхода: пафос, а также яростное битье в лоб. По идее серьезность должен разбавлять Либрум, чьи комментарии мы слышим всю игру. Говорящий журнал с удовольствием пошутит о себе любимом, но в важные моменты он предпочтет нагнетать обстановку — какого-нибудь язвительного замечания не дождешься.
Шутки-напоминания о его сущности тоже звезд с неба не хватают. Нет какой-то живой искринки в каламбурах. И постоянно плачет еще. Похоже, он расклеился.
Впрочем, у сюжета есть дополнительный пласт. Он связан с местными мифами, в основе которых лежат переиначенные легенды реальных стран. Зная хотя бы парочку, перестанешь удивляться, почему всё настолько преувеличено. Более того, со временем понимаешь, что особенности заморской фантазии здесь к месту, как никогда.
Упомянутые гарпии, скажем, не просто женщины с крыльями. Гигантские переростки с жирными тушами — вот кто досаждает вам. Это словно гадкие курицы наелись гормонов роста. Паршивое зрелище.
Когда же заглядываешь в лор, приходит жалость. Оказывается, что проклятие гарпий пошло от толстой дамы с разбитым сердцем. В юности она была стройна как спичка — ровно до того момента, пока любимый не предал её. Привычное поедание пищи превратилось в отдушину, заполняющую боль.
Позже случилось второе предательство от другого мужчины, но уже полная девушка не стала лить слезы: она поняла, что никогда не любила этого человека. Страсть, переживания, способные утолить голод — всё что ей хотелось от него. Жадная до еды, жадная до эмоций, она решила проглотить любовника и его жену — буквально.
Совершив месть, девушка полностью утратила себя. Чревоугодие преобразило внешность и до сих пор толкает на поиски жертв.
Пороки, связанные с желанием, — самые распространенные причины безумия и последующей трансформации. Вот захочу я у вас попросить 5 тысяч доната и подписаться на мой Boosty — обращусь в жирное нечто.
Пример этой истории тождественен всей игре. Разработчики понимали, что они делают, но где-то не удержались и переборщили.
В финале, допустим, игроку напрямую говорят: „Выбирай правильно жертву”. В контексте звучит адекватнее, но из-за пафоса подмывает ответить: „Я что, в Питере живу?”. Лучше бы уж в лоб продолжали бить, а не иносказаниями мучать.
Спаси или карай
Предположим, что имелась в виду прокачка. В наличии две ветки: красная и синяя — этакие Инь и Ян. Уровень тёмной стороны повышается за жертвоприношения, уровень светлой — за спасение.
После победы над монстром он принимает человеческий облик, а вы должны выбрать, какая участь его ждёт. Если пойдете по стопам Магусара, то будете наращивать силу магии. Встали на путь пацифиста — улучшается защита. Хотите держать всё в балансе — вам каюк.
Я утрирую, конечно. На самом деле к игроку отношение очень лояльное: на финальную битву никто не гонит, все механики доступно объясняют, а пройти кампанию как душе угодно не составляет труда. Пусть даже решите быть где-то посередине — вас не остановят.
Проблемы начнутся на самых сложных испытаниях вне сюжета. В ходе них выясниться, что гораздо эффективнее иметь перевес в какой-то из веток. Иначе так же ловко сводить в могилу противников не получится, да и урон по персонажу останется весомым.
К тому же развитие не ограничивается обыкновенной прокачкой. Существуют также сигилы (или, если привычнее, знаки), которые мы рисуем на крутой демонической руке. Сигилы накладывают баффы, дебаффы, усиливают друг друга и тд. Число различных комбинаций огромное множество, поэтому экспериментируй — не хочу.
Однако самые мощные экземпляры можно использовать только на высоких уровнях и они привязаны к одной из сторон — таким образом устанавливается баланс между казуальной частью игры и более хардкорной. Будьте любезны определиться, если хотите сложностей. Ну и погриндите еще, конечно. Куда уж без этого.
Коли пожелаете увидеть весь контент, то гриндить придётся и эссенции душ. Правила те же, что с очками опыта: бывают двух видов, достаются от чудовищ. Собрав определенное количество, вы откроете новые сигилы или улучшенные версии старых.
Но не забывайте, что кроме обычных эссенций, водятся и более редкие. Они — главный ограничитель, ведь чем выше ранг необходимой души, тем выше ранг монстра, который ее носит.
Проще говоря, нужно убивать, убивать и еще раз убивать. Я вот 40 часов убивал, хотя кампанию вполне можно пройти за 10 или 15.
Смерть автора
Прежде, чем бросаться на амбразуру, проводим подготовку: расставляем сигилы и ещё выбираем «подношения» (англ. offerings) — так здесь именуют предметы, действующие как заклинания. Система колдовства немного похожа на механику пси-значков из старенькой The World Ends With You, но без наворотов и долбежки бедного экрана (хотя казалось бы).
У нас есть шесть слотов под способности, оформленных в виде иконок. Большинство из них наносят урон какой-либо стихией: огнём, льдом, ядом и тд. Подбирать надо те, к которым у монстра наблюдается уязвимость. Если же её нет или вы еще не встречались с врагом, то выбор стоит делать на основе комплекта сигилов. Всё просто.
Многие заклинания повторяются, и скоро инвентарь заполнится сотней однородных иконок с отличием лишь в цвете стихии. Иконки с разными рисунками, впрочем, тоже не гарантируют самобытные умения: эффекты и характеристики другие — принцип действия одинаковый.
Уникальных типов способностей все равно хватает: гигантские руки, магические копья, бомбы, призывные големы — устанешь перечислять. Далеко не факт даже, что вы сможете попробовать все, пройдя сюжет. Но инвентарь в любом случае разрастется и понадобится тьма времени на его организацию. А вам еще злодея победить нужно, мир спасать и все такое.
Благо, что есть напарники, которым можно отдать лишние заклинания. Правда, так набор их подношений не изменить – разве что на толику улучшить. И когда я говорю «на толику» — я имею в виду именно это. Чтобы прокачать умения хотя бы на один ранг выше, нужно не меньше двух десятков. Зато инвентарь, — напоминающий скорее целый склад, — наконец-то поредеет.
«Прожорливость» сопартийцев — игровая условность, однако её вполне можно объяснить: раньше почти все из них были по ту сторону баррикад. То есть их патологическая жадность — это следствие проклятия. Ну, или я уже переиграл и заразился логикой местного сценария.
Как бы то ни было, спасать этих людей предстоит нам. Заодно получим напарников с новой магией — еще один плюс в пользу светлой стороны. И не бойтесь, что не собрали эссенции другой ветки: квесты всегда можно перевыполнить, а решения изменить. Сказанного автором всё-таки не воротишь, но вот чуть-чуть переписать историю — вполне можно.
Либрум не воспротивится и даже сам отметит эту возможность. В конце концов, мы не первые, кто додумались подправить его странички. Раз так, то можно и разгуляться: почему бы не сменить пол, например (это не агитация)? Надеть короткое платьице, дать персонажу другое имя? Кому не плевать, если драться выйдет полуголая девица с кличкой «BadMilf_LoveBadBoys_RU»?
Тем не менее, подобные вольности плохо отражаются на отыгрыше. Исправить ошибки, отменить старые выборы и уйти в другой билд, став кем-то новым — обычная практика. Элемент переписывания крепко связан с геймплейным ядром, и вряд ли вы отвертитесь. В жестоком мире игры сложно оставаться принципиальным. Необходима практичность, чтобы выжить.
А еще это весело. В том плане, что Soul Sacrifice даёт способы разнообразить жизнь, не держит в узких рамках.
В современных проектах игрока часто ограничивают, оправдывая это сюжетом. Тут подход противоположный: концепция «испорченного телефона» (как понимаете, телефоном выступает саркастичный фолиант) поддерживает геймплей, при этом не ущемляя его. Связность истории ухудшается, ценность ролевых механик падает, но мы получаем глубокий контроль над персонажем. И только от нас зависит, как распорядиться его потенциалом.
Руки-крюки, метаю гром и молнии
Плохо с контролем в непосредственном бою, так как тугие стики VITA не всегда поспевают за вами. Бывают случаи, когда камера начинает жить сама по себе, и даже местные громадины теряются из виду. Ты в это время беспомощно озираешься по сторонам, а уже через секунду улетаешь далеко наверх: монстр дал бодрящий пинок под зад.
Автолок не спасает ситуацию, потому что у чудовища имеется многочисленная свита, которая тоже норовит ударить в спину. Всякие мелкие гули постоянно обитают где-то рядом, и не без причины: в зависимости от вашего выбора, их эссенции могут послужить как источником жизней, так и подпиткой зарядов подношений. Последние ограничены и в пылу схватки проще простого забыть об этом.
Вопреки очевидным сравнениям с Monster Hunter, бои здесь не про ритмику или тактику. Они ближе скорее к агрессивным слэшерам: быстрые, зрелищные, простые по механике.
Желательно бить без передышки, чтобы сражение не затягивалось. При входе в кураж, экран застилают множество ярких эффектов, и различать хоть что-то еще труднее. Кнопки нажимаешь особо не думая. Главное, чтобы было красиво и разнообразно.
Очухиваешься, когда здоровье почти на нуле, а противник собирается добить. Самое время использовать «Темный ритуал» — ультимативную магию, наносящую огромный урон. Обычно после неё монстр сразу погибает, и бой заканчивается. Если этого не произошло, то драться продолжите без кожи, глаза или руки — такова цена мощнейших приемов в игре.
Вернуть потерянные части тела довольно просто: требуется только отдать за них «лакриму» (лат. Lacrima) — слёзы нашего ненаглядного Либрума. Тот отмахивается, говоря, что это вовсе не слезы — но мы-то знаем правду.
Так или иначе, лакриму можно тратить и на восстановление подношений. Увлеклись и не заметили, как потратили все заряды? Возместите, чтобы вернуть способность. Либрум все равно плачет с избытком.
Тыкая в сенсор, мы берем лакриму. Таких натянутых моментов, где обязательно задействуются приблуды консоли, — считанные единицы. Кстати, а вы в курсе, что создатели Uncharted: Golden Abyss будут гореть в аду?
Легкость, с которой вы отменяете последствия жертв и ошибок, немного компенсируется напряженностью схваток. Монстры не стоят на месте, злоупотребляют атаками по площади, могут призвать подкрепление. Адаптироваться надо вовремя — не то прилетит будь здоров.
Прокаченная защита могла бы облегчить положение. Мешает одно «но»: лучшие билды синей ветки основаны на заклинаниях крови. Они тоже отнимают жизни, поэтому стоит все же уворачиваться от оплеух — целее будете. Персонажа под вашим управлением и так без конца сжигают, травят, кидают, жрут.
Другой вопрос: на сколько хватит такого геймплея? Пока дают новые игрушки в виде подношений, всё идёт отлично: задания щелкаются как орешки, хаос боя увлекает, а противники вызывают любопытство и редко повторяются. На данном этапе Soul Sacrifice не занимать аддиктивности*, и сюжет пробегаешь с желанием задержаться тут подольше.
Однако рано или поздно рог изобилия затихает. Остаются голая формула и необходимость побеждать всё более и более толстокожих чудовищ, которых ты уже видел десяток раз. Прогрессия между тем тормозится, что вынуждает пользоваться одним видом магии — самым эффективным. Кнопка теперь также по сути одна, и ощущение репетативности никак не отпускает.
Еще хуже дела обстояли с оригиналом 2013-го года. В нём отсутствовали некоторые геймплейные механики, квестовые арки, враги, заклинания. Нехватку контента замещали маленькими DLC. Спустя год все они вошли в издание Delta — перевыпуск на манер Persona 5 Royal и Catherine: Full Body.
Практика Atlus показывает, что повторная продажа старых игр многократно окупает себя. Но с точки зрения обычного геймера разница не всегда очевидна, а где-то и нелепа. Отдавать кровные за пляжный эпизод аниме и правки элементальных проблем — выбор исключительно для фанатов.
К счастью, Japan Studio подошли к вопросу ответственнее, чем их соотечественники. Помимо добавления уже вышедшего контента, они также серьезно переработали систему подношений, встроили еще одну фракцию и новые режимы. Сделали кучу всего по мелочи, наконец.
В центре внимания, впрочем, полноценная кампания-сиквел. Сюжет стартует прямо после концовки оригинала и повествует о фракции Грим. Название говорящее: в группе есть не кто иная, как Красная Шапочка. И сражаемся мы с другими героями немецкого фольклора: Бременскими музыкантами, Белоснежкой, Тремя поросятами и много кем еще. Естественно, их истории были очень сильно изменены. Детские (по стереотипам) произведения оборачиваются настоящими триллерами с двойными поворотами.
Тот же Серый Волк — всего лишь хитрый бандит, потерявший родителей. От волка у него только доспехи в форме животного. И он не нападал на Красную Шапочку — она самолично скормила себя, притворившись сначала добродушной хозяйкой, а потом и матерью сироты. Ужас поступка побудил его распороть собственное брюхо — и обман вылез наружу. В буквальном смысле слова: из раны показалась голова живой ведьмы. С тех пор она владеет чужим телом. Из раза в раз так было со всеми, кто ей попадался.
Как видите, фантазия разработчиков не иссякла, и заигрывания с мифами обрели свежую форму. Конечно, нельзя сказать, что мрачных сказок днём с огнём не сыщешь. Навскидку вспоминаются популярные The Wolf Among Us и American McGee’s Alice. Из инди-сектора — Woolfe: The Red Hood Diaries. А эрудированные ценители наверняка назовут The Path.
Разница, как водится, в исполнении. Не часто встретишь истинно японский взгляд на чужое культурное наследие.
И я сомневаюсь, что европейцы могут настолько извратить классические архетипы. Пускай каннибализма и высосанных драм на ровном месте могло быть и поменьше.
Реткон — это, по-моему, наиболее глупый способ продолжать законченную историю.
Что точно раздражает, так это главная сюжетная линия. Теперь её структура окончательно похожа на ТВ-сериалы эпохи нулевых, где каждая серия обязана заканчиваться хоть какой-нибудь интригой. Не важно как, зачем и почему.
Проблемы возникают уже на стадии завязки. Чем бы не завершилась прошлая кампания, все её итоги улетают в трубу. Либрум проводит так называемый дэмэдж-контрол: выливает десятки строк экспозиции, пускаясь в дебри объяснений о судьбе и цикличности времени. Манипуляции сценаристов на этом не прекращаются, и позже мы узнаем о центральной теме всего продолжения — иллюзиях. Члены Грим владеют ими в совершенстве и готовы превратить весь мир в одну большую иллюзию.
Неудивительно, что конфликт состоит из букета роялей разной степени адекватности. Наверное они бы не бросались в глаза, если бы так сильно не меняли известный лор. В студии словно хотели полностью уничтожить уже созданный мир или отойти от него подальше. Комплементарная* палитра из красного и зеленого тоже как бы разделяет два состояния единой вселенной.
Своеобразную логику найти в этом можно. В прошлом мы сами переписывали события, черты героя на удобный себе лад. Да что уж там, продолжаем это делать. Кто сказал, что подобное запрещено в обратную сторону? Переродиться, начать всё заново с чистого листа — это очень в духе игры.
Тем более, что метаморфозы Delta не отменяют плюсы, как и минусы Soul Sacrifice. Она остается всё такой же в меру увлекательной, технически неопрятной, стилистически великолепной и сюжетно спорной.
К сожалению, в реальности даже искусство может не получить второй жизни. В итоге проект повторил судьбу других японских эксклюзивов, вроде Shadow of Rome с PS2 или Phantom Dust с первого XBOX.
Творение Кэйдзи Инафунэ имело успех у себя на родине, но данные о продажах в Америке не назывались, и западные игроки, судя по всему, не оценили колоритную экшен-рпг. Sony к тому моменту уже потихоньку забывала и о приставке, и о домашнем рынке в целом. Выражаясь фразой из игры, издатель выбрал правильную жертву. По мнению руководства, во всяком случае ⬤