​«Пока ремейки хороши, к ним нет претензий»: Синдзи Миками про Resident Evil, проблемы хорроров и GhostWire: Tokyo

Главное из интервью с геймдизайнером.

Благодаря Синдзи Миками жанр survival-хорроров, по сути, вышел в мэйнстрим. Resident Evil не только положила начало целой франшизе с бесчисленными спин-оффами, ремейками и даже киноадаптациями, но и стала объектом для подражания — без неё бы не было ни Dead Space, ни The Last of Us (Naughty Dog вдохновлялась четвёртой частью серии).

Сейчас Resident Evil уже давно существует без Миками — после его ухода в серии вышли три номерные части, два ремейка и несколько ответвлений. Геймдизайнер же тем временем основал студию Tango Gameworks, которая выпустила две части The Evil Within, и сейчас продолжает работать над GhostWire: Tokyo, анонсированной на Е3 2019.

В IGN пообщались с геймдизайнером — про его предыдущие игры, типичные проблемы современных хорроров и грядущую GhostWire: Tokyo.

​«Пока ремейки хороши, к ним нет претензий»: Синдзи Миками про Resident Evil, проблемы хорроров и GhostWire: Tokyo

Хоть Миками и запомнился в индустрии в основном за счёт хорроров, он работал и в других жанрах. В той же Resident Evil 4 уклон был больше в экшен, а Vanquish так вообще сверхдинамичный шутер.

Тем не менее, геймдизайнера чаще всего вспоминают именно как человека, который повлиял на жанр ужасов — из-за чего он, по его признанию, оказался «заложником собственного успеха».

Миками хотел покончить с survival-хоррорами ещё после первой Resident Evil и даже представил концепт экшен-игры Capcom, но у издателя в приоритете был сиквел.

Я бы хотел сделать экшен-игру, которая бы ощущалась как кино — в духе «Крепкого орешка».

Синдзи Миками, геймдизайнер

Тем не менее, благодаря работе над survival-хоррорами Миками приобрёл бесценный опыт — геймдизайнер понял, какие элементы в жанре работают, а какие нет. Из-за этого, по его словам, он стал перфекционистом, и потому разработка его игр стала замедляться.

Это же коснулось и GhostWire, которая перед тем, как войти в активную фазу производства, находилась в препродакшне несколько лет. По словам Миками, изначально команда разработки состояла всего из пяти человек — в таком виде Tango работала над игрой почти полгода. Затем её расширили до десяти человек — так продолжалось ещё пару лет, пока GhostWire не вошла в продакшн.

​«Пока ремейки хороши, к ним нет претензий»: Синдзи Миками про Resident Evil, проблемы хорроров и GhostWire: Tokyo

Миками лишь продюсирует разработку GhostWire — помогает геймдиректорам «сделать игру более интересной». Оригинальная идея принадлежала не ему, а его ученице Икуми Накамуре — первому креативному директору проекта. Позже она покинула студию.

Геймдизайнер присоединился к проекту лишь в начале 2019 года — а спустя полгода игру анонсировали с кинематографическим трейлером на Е3. Так что, вполне вероятно, она всё ещё глубоко в разработке.

Наверное, разработка затянулась сильнее, чем когда-либо в моей карьере.

Синдзи Миками, геймдизайнер

Ранее Миками среди своих источников вдохновения упоминал такую классику кино, как «Зловещие мертвецы» и «Техасская резня бензопилой». На вопрос журналиста о том, возможно ли создать эффективный хоррор при свете дня, подобно недавнему «Солнцестоянию», Миками ответил так — это выдающееся кино, однако главная его суть лежит в другом. Описывать её он не решился, чтобы никому не проспойлерить фильм.

Однако одним из его последних важных источников вдохновения оказался отнюдь не хоррор, а «Начало» Кристофера Нолана. Это заметно по The Evil Within.

Люди пугались зомби и страшных существ в 80-х и 90-х, а теперь, похоже, они выработали иммунитет к физическому хоррору — и напугать их теперь не так уж и просто.

Синдзи Миками, геймдизайнер
​«Пока ремейки хороши, к ним нет претензий»: Синдзи Миками про Resident Evil, проблемы хорроров и GhostWire: Tokyo

По мнению Миками, в современном мире людей могут напугать лишь они сами. Сейчас зрителей и игроков куда сильнее впечатляют именно психологические хорроры — которые исследуют природу человека и демонстрируют необъяснимые и вгоняющие в ужас вещи. Геймдизайнер привёл в пример последние фильмы про зомби-апокалипсис — где сами зомби были лишь «декорациями» на фоне изображения отношений людей (конкретные ленты он не назвал).

По этой же причине в The Evil Within произошёл сдвиг именно в сторону психологического хоррора — как выразился Миками, «зомби это олдскул и больше не в тренде».

Миками в целом не очень хорошо сейчас отзывается о концепции зомби — он считает, что тема себя изжила, и это видно по людям, которые перестали их бояться. Дошло до того, что про зомби-апокалипсис даже стали снимать комедии — вроде «Зомбилэнда».

Не помогло концепции и то, что его однажды переизобрели в «28 дней спустя» — сделав зомби намного быстрее.

Поначалу игра с зомби может показаться страшной, но со временем ты начинаешь слишком часто на них наталкиваться. И неважно, насколько быстро они движутся — игроки перестают расценивать их как угрозу. Например, Left 4 Dead, в которой зомби очень быстрые — игра вышла больше десяти лет назад, и, наверное, именно тогда тема начала себя изживать.

Синдзи Миками, геймдизайнер
​«Пока ремейки хороши, к ним нет претензий»: Синдзи Миками про Resident Evil, проблемы хорроров и GhostWire: Tokyo

В своё время Resident Evil 4 оказалась в разы длиннее предыдущих частей — на одно прохождение игроки тратили в среднем 16-20 часов. По словам Миками, он никогда не думал о том, чтобы сделать её такой продолжительной — и это при том, что из игры много что вырезали.

Мы убрали примерно 40 процентов уровня в замке — в нём была куча недоступных мест, он был слишком большим и попросту неинтересным. К тому же, мы не успевали к сроку.

Синдзи Миками, геймдизайнер

Также геймдизайнер рассказал, что во времена выпуска первой Resident Evil «молился», чтобы игроки дали ей шанс и не бросили прохождение раньше, чем разберутся в «дубовом» управлении. По его задумке, лишь оно могло «заставить игру работать».

Тем не менее, неуклюжее управление не было идеальным, и потому позже от него пришлось отказаться.

Дубовое управление страшило больше всего, через него можно было выразить весь ужас. Вы можете не увидеть, как приближается зомби — но вы всё ещё слышите его шаги. Тогда это было лучшим решением для хоррор-игры.

Синдзи Миками, геймдизайнер
​«Пока ремейки хороши, к ним нет претензий»: Синдзи Миками про Resident Evil, проблемы хорроров и GhostWire: Tokyo

Журналист IGN поинтересовался, что Синдзи Миками думает о ремейках Resident Evil. Геймдизайнер ответил, что видел ролик с записью геймплея Resident Evil 2 и посчитал, что «игра очень хороша». По его мнению, Capcom будет и дальше делать ремейки, так как они хорошо продаются.

Миками в целом не имеет ничего против того, что чужая команда переделывает его игры.

Пока эти ремейки хороши, у меня к ним нет никаких претензий.

Синдзи Миками, геймдизайнер

Также журналист IGN спросил, может ли нынешняя пандемия оставить какой-либо след на будущих идеях геймдизайнера.

Я думаю, что моим играм было бы сложно освободиться от влияния всех тех трудностей, с которыми мы все сейчас столкнулись.

Синдзи Миками, геймдизайнер

В конце интервью Миками выразил надежду, что игроки заинтересованы в GhostWire.

GhostWire — это игра, непохожая ни на что другое, и я надеюсь, что люди её ждут.

Синдзи Миками, геймдизайнер
171171
134 комментария

Увидел евил висин первый и прослезился. Игру довольно сильно засрали исключительно из-за черных полос и кривого управления, хотя во всем остальном она выглядит достойно

65
Ответить

А вторая часть так вообще, топич вышла

51
Ответить

В первом сюжет это цирк с конями

7
Ответить

Evil Within шикарная игра, мне очень понравилась.

9
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Так и полосы ей реально были "к лицу"

5
Ответить

А мне было похер на эти полосы. С ними фпс больше был к тому же. Хахах

2
Ответить