Стратегия в реальном времени — жанр компьютерных игр, в которой игрок, управляя группой сущностей, противостоит противнику или природе. Главное свойство стратегий — управление игровым процессом происходит путем отдачи приказов, которые юниты самостоятельно выполняют. Кроме того юниты самостоятельно реагируют на события, как минимум — по возможности отвечают на атаки. Для простоты здесь не будет рассматриваться более редкие виды игр — экономические стратегии, стратегии непрямого контроля. На грани с RTS стоят ролевые игры, в которых игрок может контролировать нескольких персонажей. Формально они соответствуют требованиям к стратегиям (персонажи могут действовать без постоянного контроля игрока и реагировать на атаки), поэтому нужно ввести еще одно условия соответствия этому жанру — отсутствие яркой индивидуальности у юнитов и большое их количество, которое можно держать под контролем (>10). Итак, мы узнали, какие игры относятся к жанру RTS. Было скучно, но мы справились. Кроме обязательных требований к этому жанру сложились классические черты стратегий реального времени, без которых уже нельзя их представить:
Посмотри любой матч прогеймеров в StarCraft 2. Там и разведка, и контроль территорий, и всевозможные дропы в тыл, изменение стратегии и набора юнитов по ходу игры, при этом даже базовые юниты у всех рас нужны почти во всех стадиях игры.
Ну и лютый прогеймерский микроконтроль. Зачем лишать тех, кто хорошо микрит - этого преимущества, я не понимаю. В шутерах же не наказывают за хорошую стрельбу, так и здесь.
Затем что микроконтроль - это не вдумчивое принятие решений, а механический навык. В шутерах стрельба это центральный геймплей, а в стратегии если мы хотим чтобы именно планирование действий было ключевым элементом, то нахуй микроконтроль юнитов. Меня если честно это больше всего раздражает в старкрафте том же, чтобы победить надо не думать а механически жать кнопочки, это не то зачем я прихожу в жанр стратегии.
Суть стратегии в том, чтобы думать и делать эти ваши 200 iq мувы и майнд геймсы, а не быстро клацать хоткеи и контролить армией.
Ну просто SC с WC это не про стратегию, а именно про реакцию в первую очередь. Ты побеждаешь не за счёт тактики, а потому что на секунду быстрее прожал абилки через хоткей. Разница такая де, как между шахматами с ограничением по времени и Чапаевым, где игроки бахают без ожидания.
Значит так, если в игре у вас есть прямой контроль над юнитами, то это нереалистичная аркадная хуйня с микроконтролем и без планирования, для гиперактивых детей залупа короче, а не ртс. В настоящей, правильной, реалистичной ртс вы тщательно, выверенно, спланированно, выбираете генералов с теми или иными характеристиками и сколнными к принятию тех или иных решений, а дальше они все делают сами - все как и в жизни, а вы лишь наблюдаете результат своего умственного труда.
То есть всякие idle/кликеры на мобилах это охуенные стратежки получается кек
>Кроме обязательных требований к этому жанру сложились классические черты стратегий реального времени, без которых уже нельзя их представить: вид сверху (это очевидно, но сказать все равно не лишне)
Первый Ground Control и Homeworld высылают ноту протеста.