Слендермен или нет? Дизайн врага из Ghostwire: Tokyo
Всем привет! В своем сообществе Паттерн Игрока я регулярно разбираю дизайн персонажей из игр и сегодня хочу поговорить о враге из Ghostwire: Tokyo.
Я думаю, у многих при первом взгляде на этого врага возникла ассоциация со Слендером, и, действительно, некоторые элементы дизайна отсылают к нему, но не все так просто. Давайте разбираться.
Если обратиться к японским сверхъестественным существам ё:каям, то можно наткнуться на Ноппэрапона (или ноппэра-бо). С виду он вполне человекоподобный, с той лишь разницей, что не имеет своего лица, а вместо него у ноппэрапона гладкая кожа. Но при этом ноппэрапон умеет копировать чужие лица и временно притворяться человеком. Чаще всего ноппэрапона можно встретить в образе стоящих спиной мужчины или женщины. Что характерно и для игры, а точнее для стелса, в котором игрок сталкивается с врагом именно, когда он развернут спиной. Понятно, что такая характеристика ё:кая не повлияла на геймплей игры и в принципе характерна для всех игр со стелсом, но все же очень интересно, как она хорошо вписалась в геймплей.
Теперь немного о поведении ноппэрапона. Данный ё:кай по отношению к человеку абсолютно не агрессивен, ни в одной из легенд не упоминается о том, что он нанес какой-либо физический вред тому, кто его видел. Чего нельзя сказать о враге из игры, который активно нападает на главного героя при столкновении. Такая трансформация поведения мифологического персонажа в игре вполне естественна. Я называю данный процесс - адаптацией культурного наследия под игровое медиа. Больше об этом я говорила в разборе дизайна босса из Nioh 2, который, кстати, тоже относится к японской мифологии.
Но не смотря на его мифологическую безобидность, у ноппэрапона все же есть одна особенность, которую можно было бы добавить в игру, разнообразив геймплей и столкновения с врагом. Чего, к сожалению, дизайнеры игры не сделали.
Ноппэрапон очень любит пугать людей. Когда человек подходит к нему на довольно близкое расстояние, ё:кай поворачивается и пугает своим жутким лицом, а точнее отсутствием оного. Иногда он появляется с обычным человеческим лицом, а потом во время диалога со своей жертвой резко стирает его.
Данный паттерн поведения ё:кая можно переложить на Ghostwire: Tokyo в таком варианте:
создать ноппэрапону некую двойственность, то есть он может быть как дружественным нпс (то есть не ноппэрапоном), задачей которого будет рассказывать истории, так и враждебным. Таким образом, во время стелса со спины игрок никогда не знает, с кем он столкнется - с врагом или просто человеком (или призраком человека, что более уместно для Ghostwire: Tokyo). При этом в стелс-режиме у игрока всегда будет выбор, как взаимодействовать с данным персонажем:
- устранить, при котором игрок может потерять возможность услышать историю, если это был призрак;
- или окликнуть (похлопать по плечу), при котором игрок теряет возможность быстрого убийства и будет подвергнут неблокируемой атаке в случае, если это враг.
Также, чтобы разнообразить враждебный вариант, врагу можно дать несколько типов поведения. Во время стелса, когда враг находится спиной к игроку, он может неожиданно поворачиваться, раскрывая свою сущность и пугая игрока. Или притворяться до последнего и пугать игрока в процессе истории, которую он в личине доброго нпс рассказывал бы игроку, где ближе к концу рассказа в традициях детских пугалок неожиданно обращался бы в истинную сущность. Соответственно, такая атака не будет частым явлением, чтобы у игрока оставалась возможность устранения врага в стелс-режиме, и чтобы она продолжала работать на испуг.
Но не только мифологию мы можем найти в образе данного врага. Классический костюм является обязательным атрибутом офисного работника в Японии, и именно этот вариант релевантен для Ghostwire: Tokyo, так как все враги в игре имеют образы прохожих - от маленьких детей в желтых дождевиках и школьниц в униформе до, собственно, ноппэрапона как офисного работника.
Так что, никакой это не Слендер, хотя и очень уж на него похож.
Автор: Ирина Шедько — искусствовед, автор сообщества Паттерн Игрока.