Современные AAA-блокбастеры, потребительство и обесценивание творчества на примере Anthem и Destiny

Перевод эссе Рида МакКартера. Автор рассказывает про контент, который игроки не замечают (но он есть).

Anthem
Anthem

Эта статья — перевод эссе Рида МакКартера с сайта Bullet Points Monthly. Рид — автор текстов и редактор. Публиковался в AV Club, GQ, Kill Screen, Playboy, The Washington Post, Paste и VICE. Помимо этого он работает соредактором SHOOTER, ведёт подкаст Bullet Points и пишет в твиттере @reidmccarter.

В тексте автор размышляет о современных играх с раздутыми открытыми мирами, обесценивании творчества и превращении его в утилитарный «продукт» на примере мультиплеерных экшенов с RPG-элементами Anthem и Destiny 2. С оригиналом можно ознакомиться тут.

Сеттинг и окружение в Anthem насыщены мелкими деталями. Игрок стремительно пролетает над пышными джунглями, стремясь на тяге ускорителей к синему треугольнику, который показывает текущее задание. Беда в том, что скорость передвижения героя подобна скорости истребителя.

Из-за этого игровой мир превращается в безликую геометрию. Огромная гора высотой с небоскрёб, усеянная зелёными кустарниками, превращается в обычное препятствие, единственная цель которого — немного задержать игрока на пути к следующему маркеру.

Anthem
Anthem

Пенящиеся речные пороги, окаймленные деревьями с густой листвой, которые собираются вместе в тёмный, но пышный лес, опять же, нужны лишь для того, чтобы плеснуть на навороченный костюм немного воды и помешать игроку быстро добраться до следующей миссии.

Anthem кажется пустой, потому что окружение не влияет на функционал игры: бесполезно и её ясное летнее небо, и живописные виды руин в долинах, медленно уходящих в землю.

Сейчас это стандартная ситуация для крупнобюджетной видеоигры. Такие проекты должны хорошо финансироваться, а в их создании должны участвовать тысячи людей, которые и создадут эти самые детали в больших количествах.

Современную школу геймдизайна ААА-проектов можно сравнить со стилем барокко, пресыщенного деталями и вычурными элементами. В барокко-играх всё избыточно — повествование и диалоги, визуальные эффекты и звук. Каждый элемент буквально кричит о перегруженности.

Anthem
Anthem

Авторы XVII века хотели вселить в зрителей и слушателей благоговейный трепет, как будто те видят необъятную громаду, превосходящую их по размеру во много раз. То же самое делают и разработчики мейнстримных игр, даже если в этой грандиозности и экстравагантности нет никакого функционального смысла.

Иногда, правда, разработчики экспериментируют и создают, например, сложные системы анимации лиц и движений не просто ради размаха, а для того, чтобы сблизить героев с игроком. У таких решений есть художественная ценность. Сюда можно отнести Red Dead Redemption 2 с её пейзажами-пасторалями, во всех смыслах щедрую, если говорить о дизайне.

Однако Anthem не похожа на Red Dead Redemption 2. Игра BioWare переполнена деталями, которые, кажется, нужны просто для того, чтобы разработчики могли наложить на них эффект размытия, когда герой пролетает мимо на большой скорости. Они просто-напросто проносятся либо во время движения из точки А в точку B, либо во время долгой перестрелки.

Чтобы оценить детализацию и рассмотреть мелочи в окружении игроку придётся нарушить темп игры и, возможно, даже структуру её дизайна. И дело в том, что если остановиться хоть на мгновение, в Anthem всегда будет на что посмотреть. Начиная с боевых арен в джунглях и заканчивая городом-хабом, в который нужно возвращаться после каждой миссии (эти моменты подаются в перспективе от первого лица) — всё это тщательно смоделировано.

Anthem
Anthem

Я развиваю очень странную мысль, учитывая, что Anthem неоднократно называли «пустой». И да, она в каком-то смысле и есть такая, если смотреть на однотипную структуру миссий и сюжет, который использует всё тот же старый шаблон игровых сюжетов из игр BioWare двадцатилетней давности.

Однако повествовательных деталей в игре много. Например, в меню есть кодекс с заметками о мире игры, которых хватит на целый научно-фантастический роман. В хабе есть много озвученных персонажей, которые сидят и ждут, когда к ним подойдёт игрок, чтобы послушать часть их истории, а потом вернуться ещё за одним кусочком. А в открытом мире можно отыскать статуи, архитектурные развалины и посмотреть на потрясающие пейзажи.

Всё это не обязательно, ведь вас никто не будет заставлять смотреть на подобные мелочи, поскольку Anthem быстро и чётко указывает новую цель задания, после чего ведёт игрока за ручку к титрам. Игра не пуста, скорее у её разработчиков был ошибочный подход к дизайну.

Обычно словом «пустая» называют игры, в которых мало контента. В играх серии Destiny, которыми вдохновлялись разработчики Anthem, история тоже плохо рассказана, а планеты-локации не успевают раскрыться из-за слишком высокого темпа заданий.

Если думать только о геймплейных активностях и ситуациях, а также о галочках, которые появляются на экране рядом со списком выполненных миссий, можно сказать, что Destiny тоже «пуста». Но если пристально осмотреть локации или совершить безумный поступок и углубиться в местный глоссарий, то вы поймёте, что контента в игре предостаточно.

Destiny
Destiny

Игрокам и критикам нужен «контент», и этот «контент» сейчас — вполне конкретный термин с конкретным определением. Разработчики Anthem и Destiny думают, что дают СМИ и аудитории готовую «пищу для ума» и ждут, когда те её «поглотят». Все смотрят на объём игры, а не на её суть. Все хотят больше миссий, больше лута, больше локаций.

Но стоит подумать вот о чём: игры нужно осмыслять, а не бездумно поглощать. С точки зрения потребительского мышления, отсутствие содержания — смертный грех. Люди продолжают думать в таком ключе — «цена должна соответствовать продолжительности», а студии с большими бюджетами продолжают создавать раздутые открытые миры, чтобы никто не сказал, что их игры «не богаты на контент».

Когда игры обсуждают как совокупности качеств (с подобными играми это бывает постоянно), любые неочевидные достижения разработчиков становится трудно оценить. Популярное мнение заключается в том, что у Anthem «недостаточно активностей», но тут стоит задать вопрос: «может их просто нужно поискать?»

Destiny
Destiny

Сейчас мы привыкли к тому, что новые большие игры выглядят фантастически, по крайней мере, в техническом плане. В них много «активностей» и возможностей, особенно если игроку интересно рассматривать окружение, маниакальная детализация которого — результат долгих раздумий и кропотливого труда.

Когда эти вещи намеренно опускаются в пользу обсуждения «контента», становится трудно думать об играх вне соотношения «цена-размер». Не в последнюю очередь в этом виноваты доступные блокбастеры, ориентированные на потребление, и критическая традиция, ими же основанная.

Anthem и реакция общественности на неё — олицетворение всех современных игровых тенденций. Все (от разработчиков и маркетологов, до критиков и игроков) разом решили оценивать её как продукт со списком параметров, а не как работу, которую стоит рассматривать с точки зрения эстетики.

Но в случае с Anthem в этом нет ничего страшного. Детали в ней не работают на создание яркого, запоминающегося опыта. Тем не менее, взгляд через призму «продукта» обедняет произведения искусства, и это касается не только видеоигр, но и других медиа.

Anthem
Anthem

Сейчас популярное искусство оценивается в первую очередь по полезности, без размышлений о смыслах. Мне кажется, в итоге, оно будет становиться всё более и более утилитарным, будто пропущенным через алгоритмы, которые станут важнейшим элементом творческого процесса. И тут нужно, чтобы кто-то оказал сопротивление этой модели.

Игры, вроде недавнего перезапуска-трилогии Tomb Raider, демонстрируют похожее отношение к труду художников. Отдавая предпочтение полезности, а не эстетике, игрок нажимает одну кнопку и убирает весь цвет с экрана. Бесцветным становится всё, кроме важных предметов (подсвеченные жёлтые травы, красные силуэты врагов).

В этот момент вам должно быть жаль труд талантливых людей, чьи усилия и решения жестоко перечёркиваются геймдизайном, который на постоянной основе заставляет геймеров игнорировать красоту.

451451
411 комментарий

Комментарий недоступен

252
Ответить

Текст читаем жопой, угу. Там несколько раз указано, что суть в проблеме подхода к геймдизайну и распределению ресурсов, но это мы видеть не хотим. Хотим написать очередной популистский комментарий.

256
Ответить

Комментарий недоступен

51
Ответить

Комментарий недоступен

41
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну чего-то, аргументация у него Меh. Ну типа я должен ходить и созерцать в игре, которая про то, чтобы я делал вжухх воздухе и бешеного истреблял монстров?

84
Ответить

Нет, статья про то, что игры нерационально используют труд художников. Проблема не в игроках, а в тех, кто раздувает игры ненужными деталями, впустую тратя на них ресурсы.

213
Ответить