Бывший разработчик Ubisoft поругал создателей Dying Light 2 за плохую реализацию AMD FSR и предложил решение
Ситуацию мог бы поправить более высокий пресет — FSR Quality. Но, к сожалению, по какой-то причине он отсутствует в игре.
С момента выхода игры многие люди отмечали, что FSR в игре выглядит плохо. Он мыльный, недостаточно сглаженный и имеет прочие артефакты, связанные с рендером в низком разрешении. Особенно в сравнении с DLSS в том же режиме качества.
Пользователь Reddit под ником TheHybred, представившийся бывшим разработчиком Ubisoft, недавно выложил настройки config файла, с помощь которых можно добиться результата, который должен был быть в FSR Quality.
Находится файл по пути: C:\Users\User\Documents\dying light 2\out\settings
Предлагаются следующие параметры:
Scale3D (0.666667) [разрешение рендера, 0.77 обычно используется в ultra quality (примерно)]
FSR (1.000000) [резкость FSR - от 0 до 10]
Upscaler (3) [Выбор апскейлера; 0 ничего, 2 DLSS, 3 FSR]
Upscaling (3) [Выбор пресета апскейлера: 0 производительность, 1 баланс, 2 качество]
После этого нужно сохранить изменения и сделать файл доступным только для чтения.
Также он отметил, что производители видеокарт могут специально заставлять разработчиков занижать качество конкурентного аналога технологии из-за маркетинговых соображений. Чтобы при прямом сравнении схожий пресет конкурирующей технологии выглядел хуже. Так в случае с FSR, к примеру, можно чуть-чуть занизить разрешение рендера и отключить фильтр резкости, оставаясь при этом в пределах спецификации AMD.
Но, как отмечает пользователь Reddit, многие разработчики просто недостаточно хорошо реализуют технологии сами по себе. В пример он привёл Deathloop. Несмотря на то, что тайтл спонсируется AMD, конфигурация FSR всё равно оставляет желать лучшего. Как отмечает пользователь, в поиске подобных недочётов очень сильно помогает открытость технологии AMD.
Также TheHybred сравнил FSR в игре с реализациями с помощью сторонних программ, вроде Lossless Scaling. Они имеют ряд недостатков из-за того, что применяются к уже готовой картинке со всеми пост-эффектами и интерфейсом. Что мешает работе алгоритмов FSR. Также в таком случае не настраивается LOD bias, который обычно подгоняется при использовании более низкого разрешения, чем ваше оригинальное. Даже в DLSS.
Пруфов, что этот человек действительно опытный разработчик, работающий в Ubisoft, конечно же, нет. Да и какую позицию он занимал неизвестно тоже. Но звучит правдоподобно. Сам я подписался на него. У него хорошие гайды по оптимальным настройкам в играх.
Ссылка на оригинальный пост: