«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

О жанровых чертах, смене стиля, особенностях анимирования персонажей, будущем и прошлом франшизы.

В августе 2019 года компания 1С неожиданно анонсировала продолжение культовой серии King's Bounty. Несмотря на цифру «2» в названии, игра сильно отличается от своих предшественниц — в ней новый сюжет и сеттинг, и визуально она больше похожа на реалистичное фэнтези, а не на волшебную сказку.

Ещё до карантина мы съездили в офис 1С, поиграли в раннюю версию King's Bounty 2 и задали разработчикам все волнующие нас вопросы: о самой игре, о процессе разработки и причинах таких перемен в серии. Мы подготовили как видеоверсию, так и расширенный текстовый вариант.

Основные детали разработки

По словам главного продюсера King's Bounty 2 Дениса Мальцева сейчас игра находится на этапе пре-альфы — создан не весь контент, а некоторые механики пока дорабатываются. Но уже есть готовая часть кампании, прохождение которой займёт несколько часов. Сейчас команда занимается полировкой этой части.

Если оценивать по контенту, то мы готовы примерно на 75%. Если брать в совокупности, то вряд ли больше 50% [финальной версии игры].

Денис Мальцев, главный продюсер King's Bounty 2
«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

Главная сюжетная кампания планируется примерно на 25-30 часов, а с дополнительными квестами прохождение займёт 45-50 часов. Релиз запланирован на 2020 год. Основная команда разработчиков состоит примерно из 80 человек — у многих есть опыт в геймдеве, в том числе и в создании RPG.

Лично я занимался двумя аддонами к King's Bounty. До этого были и другие игры, которые можно причислить к RPG, те же самые «Механоиды» [...] Есть у нас человек, который принимал участие в [разработке Pathfinder:] Kingmaker.

Денис Мальцев, главный продюсер King's Bounty 2

Предыдущие King's Bounty по визуальному стилю были похожи на волшебную сказку, а вторая часть напоминает серьёзное средневековое фэнтези. По мнению Мальцева, ещё 10 лет назад для создания реалистичной графики потребовался бы огромный бюджет и крупная команда, но сейчас всё это сделать намного проще. Поэтому студия решила воспользоваться такой возможностью.

Я сам заметил, что количество игр с реалистичной графикой растёт из года в год. Я считаю, что у нас небольшая команда — 80 сотрудников. Команды из 20-30 человек позволяют себе делать реалистичные игры, так почему мы не можем? И если люди это делают, и это пользуется спросом, то, наверное, не зря.

Денис Мальцев, главный продюсер King's Bounty 2
«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

Разработчики хотят, чтобы игра понравилась старым фанатам серии, но одновременно привлекла и новую аудиторию.

У нас есть хорошее представление о том, кто играл в старые части King's Bounty. И есть менее хорошее представление о том, кто не играл. И тех, кто не играл, к сожалению, больше.

Но я не могу сказать, что делаю игру для новой аудитории. Это не будет правдой.

Денис Мальцев, главный продюсер King's Bounty 2

По мнению Мальцева, вторая часть не сильно отличается от предшественниц — здесь всё так же совмещаются два ключевых аспекта: исследование мира и походовые битвы.

King’s Bounty — это жанр в себе. Он состоит из исследования — это один вид геймплея, и походовых битв армия на армию — второй вид геймплея. Больше это почти нигде не встречается. В некоторых других тайтлах это пробовали повторить, например, в ранних Age of Wonders, но сейчас серия от этого отошла.

Денис Мальцев, главный продюсер King's Bounty 2
King's Bounty 1990 года
King's Bounty 1990 года

Отдельный вопрос, который волновал многих фанатов — почему в названии новой King's Bounty стоит цифра «2», если она так сильно отличается от предыдущих частей. По словам Мальцева, так разработчики хотели показать, что серия по-настоящему развивается и двигается вперёд.

Тогда [во время работы над «King's Bounty. Легенда о рыцаре» и дополнениями] мы хотели показать принадлежность к серии просто названием и подзаголовком, а сейчас мы хотим добавить цифру «2», потому что это символизирует какое-то движение вперёд. С нашей точки зрения оно есть.

Мы не пытаемся перезапустить, мы не пытаемся повторить — мы пытаемся развить жанр, франшизу и игру. Поэтому «2».

Денис Мальцев, главный продюсер King's Bounty 2

Николай Барышников, CEO 1C Entertainment, также поделился своим мнением на этот счёт. По его словам, между King's Bounty 1990 года и «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» есть определённая преемственность — пошаговые бои. King’s Bounty 2 развивает идеи серии, поэтому она — полноценное продолжение франшизы.

С нашей точки зрения, это крайне логичное развитие франшизы. Давайте вспомним игру 1990 года, которая фактически создала целую новую игровую механику, новый жанр тактических пошаговых игр [...] В середине 2000-х, когда мы с Димой Гусаровым разговаривали о его следующем проекте, все хотели, чтобы он делал «Космических рейнджеров», но он захотел взяться за фэнтези-стратегическую игру. И сказал: «Вот было бы круто, если бы мы могли назвать это King's Bounty». На что я ответил: «Понял, сейчас поработаем». Поработал, и игра получила это название.

Николай Барышников, CEO 1C Entertainment
«King’s Bounty. Легенда о рыцаре»
«King’s Bounty. Легенда о рыцаре»

Поиск идей для King's Bounty 2 оказался большим испытанием для разработчиков. Они даже рассматривали возможность добавить боёвку в реальном времени.

Мы очень много прототипировали, выбирали стиль, сеттинг, боёвку — даже был вариант с боёвкой в реальном времени. Но в итоге решили, что основное для King's Bounty — это пошаговые бои. То есть отойти от канона жанра невозможно.

Николай Барышников, CEO 1C Entertainment
«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

Разработчики решили, что новая King's Bounty должна соответствовать времени, поэтому добавили реалистичную графику и углубили ролевую составляющую.

Раз уж мы делаем такую большую, красивую и дорогую консольную игру, то нужно ориентироваться на тайтлы уровня Mass Effect и «Ведьмак» в смысле ролевой составляющей.

И ничего не противоречит тому, чтобы назвать это King's Bounty 2. Почему предыдущие части не назывались 2, 3, 4? Это было эволюционное развитие серии — появлялись новые армии, какие-то небольшие механики, континенты, пейзажи, но в целом не было гигантского скачка. King's Bounty 2 — это гигантский скачок в современный мир, в мир современных консолей. И мы должны соответствовать.

Николай Барышников, CEO 1C Entertainment

О сюжете, геймплее и создании персонажей

Заметное отличие King's Bounty 2 от современных RPG — отказ от выбора реплик в диалогах. По мнению Мальцева, это «костыльная» система, которую нужно оставить в прошлом веке. Пользователь, которому интересно исследовать мир игры, и так попробует все варианты реплик, поэтому такой выбор — это лишь иллюзия.

«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

Другая сторона вопроса — принятие решений, которые влияют на развитие сюжета. В King's Bounty 2 они также будут реализованы не через диалог, а с помощью совершения действий в игровом мире. Это позволит лучше оценить ситуацию и последствия выбора.

Допустим, диалог приводит к тому, что можно отдать NPC всю свою еду или не отдавать ничего, но тогда он умрёт. Решение нужно принять сейчас, никакой третьей опции нет. Я хочу подумать и залезть к себе в инвентарь перед тем, как принять решение [...] А игра настаивает на том, чтобы я решил сейчас. Вот зачем?

Мы просто сообщаем игроку, что есть такая ситуация: лежит человек, который через какое-то время скончается, если с ним не сделать то или то. А дальше игрок помогает ему или нет. [...] Это эмоциональный отклик и действие, а не выбор реплики.

Денис Мальцев, главный продюсер King's Bounty 2

О сюжете и повествовании

По словам Павла Овчинникова, линейного продюсера King's Bounty 2, сюжет игры посвящён живому миру, существам, которые в нём обитают, и главному герою, который вынужден бороться с «надмировым злом».

Повествование вращается вокруг королевства Нострия и всех проблем, которые случаются в нём. [...] По мере продвижения по сюжету раскрываются подробности о глобальном враге и маленькие тайны королевства.

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2
«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

У королевства есть довольно длинная история — оно существует уже много столетий. Погрузиться в лор игры пользователь сможет через исторические записки, отрывки книг и разговоры с жителями государства. При этом герой будет решать задачи совершенно разных масштабов.

По словам Овчинникова, в ходе игры пользователь столкнётся с предательством одного из ключевых персонажей, ему придётся принять несколько очень серьёзных решений, а параллельно — спасать свиней, охотиться на куриц, побеждать разбойников, освобождать горных троллей, копаться в сокровищнице, открывать тайны древнего культа и многое другое.

«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

Нельзя сказать, что сюжет King's Bounty 2 — это классическая история борьбы добра со злом. Нет, здесь пользователь сам решает, каким станет его герой.

В чистом виде мы не можем определить героя как добро, а противника как зло. Это скорее борьба существования с пустотой. Или глобального хаоса с глобальным порядком.

Мы подчёркиваем, что игрок сам выбирает, каким будет его герой — добрым или злым, будет ли полагаться на физическую силу в решении вопросов или пойдёт мирным путём. Но в чистом виде это именно игра про спасение мира и про становление героя как спасителя.

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2

Также в игре будут подниматься и более приземлённые темы — в мире King's Bounty 2 существует множество сторон, между которыми часто возникают напряжённые ситуации. Например, в игре раскрывается локальный конфликт между иммигрантами из страны Артезания и представителями закона. Такие истории раскрываются постепенно и в итоге вплетаются в основной сюжет.

По ходу игры пользователю придётся не раз совершить моральный выбор, поэтому в сюжете есть взаимоисключающие линии. Чтобы увидеть весь контент, придётся пройти кампанию более одного раза.

Мы предполагаем, что в течение игры будет около четырёх или пяти достаточно глобальных выборов, которые могут повлиять на концовку. Я думаю, что можно ориентироваться на четыре прохождения.

Помимо этого, выбор будет в большом количестве квестов — как основных, так и побочных, поэтому мы уверены, что у игроков достаточно много возможностей для переигрывания.

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2
«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

Всего в игре будет три играбельных персонажа — воин, паладин и маг. Сейчас планируется ещё один герой в DLC.

Как минимум игру можно пройти три раза за разных персонажей, у каждого из которых своя уникальная история. [...] Соответственно, у каждого героя будет своя мотивация участвовать в тех или иных событиях. Также герои будут отличаться реакцией на события — фактически, у каждого будут свои диалоги.

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2

Вне зависимости от действий игрока сюжет всегда будет продолжаться — в King's Bounty 2 невозможно завалить квест.

У нас в мире вообще нет понятия «провал квеста». То есть квест так или иначе можно будет завершить, и игрок получит награду. Но она будет сильно зависеть от того, каким способом он его решил. Мы изначально отказались от концепции провала квестов, но иногда награда отличается настолько, что один из вариантов игрок чисто эмоционально может считать провалом.

У нас возможны такие ситуации, когда игрок совершает плохой поступок, получая за него меньшую награду в золоте, но при этом у него растёт репутация у какой-то группы, он получает доступ к более сильным войскам [...] и зарабатывает очки идеала. Но в плане баланса сумма эквивалентна.

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2

О геймплее

Прокачка юнитов устроена довольно просто: они участвуют в боях, получают опыт и со временем повышают свой ранг. При этом у них появляются новые навыки и меняется облик.

«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

Развитие главного героя устроено сложнее: во-первых, он накапливает опыт, когда выполняет квесты; во-вторых, он может становиться сильнее, когда находит снаряжение получше; а в-третьих, существует кольцо идеалов, благодаря которому можно получать скиллы, соответствующие определённому мировоззрению.

Уровень героя влияет на то, какое снаряжение можно использовать, и на «Лидерство» — показатель, определяющий тип и количество юнитов, которых можно нанять в армию. При этом есть ограниченные по количеству юниты, например, драконы.

«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

Система идеалов напоминает традиционную систему мировоззрения, но в King's Bounty 2 каждый идеал представляет собой определённый метод решения проблем. Например, «Искусность» предполагает применение интеллекта — решение головоломок, поиск ответов и так далее. А «Сила» нужна для решения проблем с помощью грубых действий.

Такие идеалы скорее выражают методы героя, поэтому ни один из них нельзя определить как «Добро» или «Зло».

Изначально игрок может прокачивать несколько идеалов, но в определённый момент наступает точка невозврата, и герой с развитым идеалом «Силы» начнёт отказываться совершать действия идеала «Искусность».

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2

Герои будут начинать кампанию уже с определёнными очками того или иного идеала, но при желании можно будет развивать своего персонажа в любую сторону.

Книга заклинаний почти никак не изменилась со времён King's Bounty от Katauri — есть заклинания, которые нужно изучать и можно прокачивать, а есть свитки, которые применяются по желанию. У героя-воина основной акцент будет сделан на параметрах, связанных с армией.

«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

Сейчас разработчики не могут подробно рассказать о локациях, которые будут представлены в игре, но, по их словам, они стараются сделать целостный фэнтези-мир, в котором будут встречаться уникальные места.

Мы стараемся создавать [игровой мир], основываясь на идеологии фэнтези, но у нас будут вещи, которые мы пытаемся сделать уникальными. Они будут привязаны к истории мира, к его особенностям. В том числе мы рассматриваем вариант создания совершенно уникальных арен, например, путешествие в прошлое.

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2

О создании персонажей и анимации

При работе над NPC в King's Bounty 2 используется специальный конструктор, который позволяет очень быстро собирать готовых юнитов из разных элементов.

Допустим, мы сделали новые наплечники, которые могут быть надеты на 10 разных героев. И мы, соответственно, загружаем эти наплечники, они попадают в рандомизаторы внешности, и впоследствии позволяют создавать уникальный вид каждого персонажа.

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2
«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

По словам Овчинникова, если считать аутсорсеров, то сейчас над игрой работает 150 художников. А арт-отдел внутри команды состоит примерно из 25-40 человек. Все работы проходят через несколько этапов согласования.

[Сперва есть] некий райтер — геймдизайнер или сценарист — который написал задание, дальше арт-дирекшен, затем концептирование, потом лид по персонажке, который по готовому концепту определяет техническую реализацию модели.

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2

Анимация героев создаётся как вручную, так и с помощью захвата движений. Соответственно, motion capture актуален только для гуманоидов и тех, кто имеет отдельные человеческие черты.

Самый простой пример — тролли, которые по сути являются гуманоидной расой и, соответственно, есть возможность снять mocap для них. У некоторых персонажей, например, у элементалей, есть нижняя часть, состоящая из магической энергии, и есть верхняя часть, которая состоит из рук, головы, [туловища]. И для неё тоже есть возможность снять mocap. Поэтому мы используем синтезную технологию.

Поскольку наши аниматоры ещё не научились бегать на четвереньках, для четвероногих приходится создавать ручные анимации.

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2
«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

Также Овчинников рассказал, что команда рассматривала возможность сделать захват движений для негуманоидных героев с помощью каких-либо приспособлений, размещённых на теле актёра.

Мы рассматривали подобные варианты, но наши аниматоры почему-то были против (смеётся).

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2

Но motion capture — это не универсальное решение для гуманоидных NPC. Например, запись движений человека лишь частично подходит для дворфов и големов, поэтому анимацию приходится значительно переделывать.

[Сложность переделывания анимации] зависит в первую очередь от того, насколько необходимо подчеркнуть характер того или иного героя. Чаще всего некоторая часть анимации расшаривается между отдельными юнитами, а [другая] часть анимации доснимается, чтобы придать персонажу какую-то уникальность движений.

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2
«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

Для части кат-сцен разработчики подбирают специфических актёров, потому что многие герои имеют особенности, которые важно передать в игре.

Соответственно, одна из проблем, с которой мы сталкиваемся в рамках уникальных анимаций — это передача характера и возраста персонажа через его движения. Это меньше интересно в аспекте боёвки, но больше интересно в аспекте исследования мира и ролевой составляющей.

Перенести движения полного или пожилого героя на молодого человека крайне сложно, и вот здесь приходится очень плотно работать с актёрами, чтобы они добились уникального характера того или иного персонажа.

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2

Так как многие NPC имеют уникальную специфику движений, к разработке привлекается множество самых разных актёров.

Я не готов ответить на вопрос, сколько вообще [актёров привлекалось] — много, реально много... Мы под каждую задачу подбираем профильных актёров, в том числе, часть команды периодически тоже с удовольствием участвует в записях mocap.

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2
«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

Об участии Всеволода Кузнецова и Михаила Костылева

В некоторых материалах по игре можно было услышать, что героя-воина, Айвара, озвучивает Всеволод Кузнецов — голос Геральта из русской версии «Ведьмака». Тем не менее в финальной версии игры это может поменяться.

Окончательное решение о том, что главного героя озвучивает Всеволод Кузнецов, пока не принято.

Наша практика работы с актёрами озвучки, в том числе российской, показывает, что мы подберём тех актёров, которые будут прекрасны в своих ролях. От себя я могу сказать — даже незначительные озвученные куски в текущем билде показывают, что нашим замечательным профессиональным актёрам удастся сделать действительно уникальных персонажей, не только Кузнецову.

Приятно, что русская озвучка не состоит только из Всеволода Кузнецова, который без сомнения великий актёр, но он, к счастью, не единственный.

Павел Овчинников, продюсер King's Bounty 2

Композитор предыдущих King's Bounty Михаил Костылев (известный под псевдонимом Lind Erebros) в написании саундтрека не участвует.

Развитие франшизы и планы 1C Entertainment

Несмотря на то, что в последние годы компания 1С реже выпускает игры, она никогда не бросала это направление. По словам Николая Барышникова, CEO 1C Entertainment, сейчас это направление будет развиваться активнее.

Мы никогда не заканчивали разрабатывать игры. Действительно, был некоторый период, когда мы выпускали намного меньше игр, чем раньше. Я помню наши героические 2004, 2005 и 2006 года, когда у меня на выставке E3 было одновременно чуть ли не 64 проекта, и я сходил с ума от того, как впихнуть в получасовую презентацию рассказ про 64 игры.

Николай Барышников, CEO 1C Entertainment

Сейчас количество игр, находящихся в разработке, не сравнится с серединой 2000-х. Но за последние годы в рамках 1С Game Studios и 1C Entertainment удалось собрать несколько крупных команд и поработать над несколькими проектами — «Ил-2 Штурмовик», «Калибр», King's Bounty 2. И компания не собирается на этом останавливаться.

«Калибр»
«Калибр»

Также мы издаём целый ряд хороших инди-игр. Особенно я горжусь сотрудничеством с компанией 3D Realms. Помните, это та самая компания, которая сделала игру Duke Nukem — я играл в неё в 1994 году, и вот если бы кто-то мне рассказал, что в 2020 я буду издавать игры 3D Realms, я бы сказал: «Пацаны, совсем у вас с головой...». Ну да, потихонечку растём.

Николай Барышников, CEO 1C Entertainment

По словам Барышникова, сейчас у 1С Entertainment большие планы на будущее, но пока невозможно одновременно заниматься разработкой сразу многих крупных проектов. При этом создание новых игр целиком зависит от успехов нынешних проектов, в том числе и King's Bounty 2.

Что такое сейчас 1С Entertainment — я считаю это неким стартапом, несмотря на то, что нас уже почти 700 человек. Порядка 250 разработчиков в Москве и чуть менее 500 в Варшаве, но всё равно это некий стартап.

Развиваемся мы исключительно на собственных возможностях, зарабатываем копеечку, эту копеечку вкладываем в развитие и создание новых игр. Поэтому, да, у меня большие планы. За последний 21 год, что я работаю в 1С, мы создали более 100 игр, и несколько десятков стали очень успешными. Я бы действительно хотел увидеть сиквелы ко многим из них. Но разорваться мы не можем, и запустить производство 10-20 игр физически невозможно.

Николай Барышников, CEO 1C Entertainment

Николай ещё и упомянул свои любимые франшизы 1С, за которые с радостью бы взялся.

Лично мне из наших больших франшиз нравятся King's Bounty, «В тылу врага», «Космические рейнджеры», «Дальнобойщики», и что-то из этого я бы хотел увидеть в ближайшее время.

Николай Барышников, CEO 1C Entertainment

Сейчас компания разрабатывает как премиум-игры, так и условно-бесплатные. Барышников уточнил, что однозначного упора на онлайн-F2P нет, однако у этой бизнес-модели есть свои преимущества.

Я хочу делать как премиальные игры, так и F2P. Так сложилось, что сейчас мы работаем над одной большой премиальной игрой и над двумя F2P, но это не значит, что мы будем делать только F2P — концепция может меняться. Например, в Steam мы сейчас издаём почти только премиальные игры — Ancestors Legacy, Fell Seal, Deep Sky Derelicts. Это стандартные игры без F2P.

Николай Барышников, CEO 1C Entertainment
Ancestors Legacy
Ancestors Legacy

Николай поделился информацией, что компания 1C Entertainment сотрудничает с CD Projekt Red и помогает в создании Cyberpunk 2077. Однако ничего более конкретного он рассказать не смог из-за договора о неразглашении.

Я не могу вдаваться в подробности — достаточно строгий NDA. Могу лишь в целом сказать, что в Польше у нас огромная студия, и мы работали над разными аспектами большого количества игр. То есть мы отвечали за ПК-версию последних трёх Mortal Kombat. Для Hellblade мы делали Switch-версию. Dark Souls HD — мы делали все платформы, кроме Switch.

А в одном из Hitman мы были одной из шести студий, которые делали вообще всё — уровни, персонажей, квесты и так далее. Но что именно мы делаем для Cyberpunk, к сожалению, по контрактному обязательству, я сказать не могу.

Николай Барышников, CEO 1C Entertainment

Если King's Bounty 2 добьётся успеха, то франшизу может ждать большое будущее. В любом случае уже сейчас есть планы по поддержке игры после релиза.

Я бы очень хотел, чтобы мы сделали супер-пупер успешную игру и дальше только продолжали развивать эту франшизу. Предыдущая King's Bounty успешно жила практически 10 лет — вышло четыре дополнения и до сих пор игра продаётся в Steam. И моя мечта — увидеть ровно то же самое с King's Bounty 2.

Изначально вторая часть задумывалась как модульная система. Я бы хотел выпускать обновления достаточно часто. И сама игра это подразумевает — то есть новые континенты, герои, армии, квесты... Будем стараться.

Уже есть определённые планы на достаточно длинный срок после релиза, но я не готов сейчас говорить за следующие три, пять, десять лет.

Николай Барышников, CEO 1C Entertainment
«Мы не пытаемся перезапустить или повторить — мы пытаемся развить»: интервью с разработчиками King's Bounty 2

В этом году должны выйти консоли нового поколения, но Барышников не смог ответить, появится ли King's Bounty 2 на них. Игра точно появится на Nintendo Switch. По поводу релиза в EGS также нет конкретной информации — сейчас рано для таких решений. Отдельно мы спросили о вероятности выхода King's Bounty 2 эксклюзивно для EGS.

Как глава издательского направления, я считаю, что игра должна продаваться в максимально большом количестве мест. Пользователю должно быть удобно купить игру там, где ему удобно: на нашем сайте, в Steam, GOG, где-то ещё. Я не должен диктовать игроку, где ему удобно покупать — у всех разные причины: у кого-то есть карточка, у кого-то нет, у кого-то коробочная версия. [...] Моя задача — сделать хорошую игру. Если она хорошая, она будет продаваться везде.

Николай Барышников, CEO 1C Entertainment
106106
85 комментариев

Чувак:

Соответственно, одна из проблем, с которой мы сталкиваемся в рамках уникальных анимаций — это передача характера и возраста персонажа через его движения.

Юниты в игре на максимальном отдалении камеры:

20 пикселей в высоту.

Ему бы объяснил что ли кто-нибудь, что после 5-го боя человек полезет искать в опциях, как отключить грёбаный зум, а после 10-го — ползунок скорости анимации, потому что задолбало ждать.

Как тактическая карта не читалась в анонсе, так и сейчас не читается. Но судя по тому, какие ракурсы показывают, кто-то в компании всерьёз считает, что игроки побегут приближать камеру вот как тут, чтоб видеть три клетки вокруг себя, и больше ничего:

23
Ответить

я боюсь ошибаться, но мне кажется, что внушительного зумаута и не будет, то есть не будет никакой общей тактической карты, там кажется вся идея в том, чтоб спустить игрока пониже в гущу: что на глобальной карте, что на боевой.

Ответить

Не знаю, я в первых не отключал анимацию: бой где не надо думать слишком прост, а думать она не мешает или как раз отдыхать, не думать в эти моменты )

Ответить

Я думаю это пока очень ранняя версия и камеру можно будет отдалить. Нам футажи прямо совсем из альфы прислали.

Ответить

Я хоть и разделяю некоторый общий скептицизм, но помоев в сторону разработчиков не понимаю. Как мне кажется, смена стиля  - единственное разумное решение в их ситуации. Им нужно показать игрокам, что это не ровно та же самая игра с новым графоном, что они не Катаури, что у них есть свои творческие амбиции и планы на развитие серии, а не плюс 4 новых юнита и новые чёртики в табакерках. Жанрово это всё та же игра, ядро бои+исследования на месте. Да и некое моральное право на перемены у них есть, учитывая, что серия не с Катаури началась.
Так что хоть багажа доверия пока нет, но ждать буду. В жанре профицита не наблюдаю.

А про диалоги хорошо набросил, спорно, но не без здравого зерна. Считаю, влиять на сюжет комплексом действий, а не выбором строчки или нажатием кнопки (DE:HR, я это тебе) куда интереснее, если суметь грамотно реализовать. Я не против диалогов как таковых, но разнообразия ради попробовать иную систему - почему нет.

22
Ответить

Мне их задумки сразу понравились: все тоже самое что и раньше, только погружения больше - ты не просто подбираешь найденное золото с карты, а должен буквально найти какой-то сундук и так далее.  Ну и с остальным тоже самое, вплоть до того, что воевать ты будешь именно там, где тебя бой и застанет, а не на абстрактной карте только лишь похожей на текущую местность - что же может быть лучше?

15
Ответить

Отказ от выбора реплик в диалогах. По мнению Мальцева, это «костыльная» система, которую нужно оставить в прошлом векерешения будут реализованы не через диалог, а с помощью совершения действийПолностью поддерживаю эти два пункта! В предыдущие части не играл, но за продолжением слежу. Очень рад, что игры категории B возраждаются

11
Ответить