«У кого хватит времени на всё это дерьмо?»: Юсеф Фарес о длинных играх и нелинейности

Главное из интервью геймдизайнера о его творческом методе.

Журналист VentureBeat Дин Такахаси взял интервью у геймдизайнера Юсефа Фареса, создателя игр Brothers: A Tale of Two Sons и A Way Out, знаменитого в том числе своими яркими высказываниями об индустрии.

Фарес поделился мыслями о геймдизайне, игровой индустрии и рассказал о собственном творческом методе, а мы выбрали из его высказываний самые интересные.

«У кого хватит времени на всё это дерьмо?»: Юсеф Фарес о длинных играх и нелинейности

Об интерактивности

Для меня механики и общая концепция игры — это всегда пункт номер один. Если эта часть работает, она диктует мне то, о чём будет история. Иначе игровой процесс будет слишком «пассивным». Когда вы в основном проводите время в игре пассивно; смотрите, вместо того, чтобы взаимодействовать, на мой взгляд, это становится чересчур похоже на кино.

Возможно, у меня такая аллергия [на пассивность] из-за моего бэкграунда в кино, от которого я пытаюсь дистанцироваться. Я хочу, чтобы в моих играх было как можно больше интерактивности.

«У кого хватит времени на всё это дерьмо?»: Юсеф Фарес о длинных играх и нелинейности

Моя мечта — сделать такую игру, в которой у игрока ни на секунду не отбирают контроль. Кто-то скажет, что Half-Life 2 — прекрасная игра без катсцен. Она вся интерактивна. Но я думаю о том, чтобы сделать шаг вперёд, сделать вас частью повествования. Конечно, нужно позаботиться о том, чтобы вы не испортили сцену... Но в целом это то, что меня очень занимает.

Мне нравятся игры с катсценами вроде The Last of Us. Но если вы взглянете на DLC Left Behind, вы увидите там сцены, в которых персонажи ходят и стреляют, швыряют кирпичи, тестируют маски — это ведь всё механики, которые продвигают историю. Вы — часть этой истории. Эти механики мне нравятся даже сильнее, чем основная игра. Для повествования очень важна вариативность, и многие сюжетно-ориентированные игры становятся скучными из-за однообразия.

«У кого хватит времени на всё это дерьмо?»: Юсеф Фарес о длинных играх и нелинейности

Я хочу сделать интерактивность частью геймплея, заходить дальше в этом направлении — как мне сделать так, чтобы вы играли за персонажа-алкоголика? Как мне дать вам это почувствовать? Как передать эмоции персонажа через интерактивность? Это — уникальная возможность, присущая только играм.

О нелинейности

Многие фильмы меня эмоционально трогают — при том, что они абсолютно линейны. Некоторые считают, что линейность — это что-то плохое, но для меня всё наоборот. Должно существовать и то, и другое — не в каждой игре должен быть открытый мир. Слово «линейный» не должно восприниматься негативно — каждой игре подходит своё.

Игроки не проходят игры с открытыми мирами до конца — правда, не проходят. А вам приходится разрабатывать такие игры методом «скопировать/вставить», чтобы сделать их достаточно большими.

«У кого хватит времени на всё это дерьмо?»: Юсеф Фарес о длинных играх и нелинейности

Иногда мы слишком фокусируемся на реиграбельности, в то время как у нас возникают проблемы с тем, чтобы игроки прошли игру до конца хотя бы один раз — и я считаю это серьёзной проблемой индустрии. Нам стоит сосредоточиться на том, чтобы понять, почему игроки не проходят наши игры до конца. Мы не должны гордиться показателем в 50% доигрывающих. Мы должны задаваться вопросом — что происходит?

Я понимаю, что в том, что игру можно проходить несколькими способами, есть нечто очень крутое. Такие игры должны существовать. Но я вижу проблему в том, что многие превозносят их и считают, что именно так нужно делать игры, и меня это волнует.

«У кого хватит времени на всё это дерьмо?»: Юсеф Фарес о длинных играх и нелинейности

Я никогда не спрашиваю, насколько длинной должна быть игра. Игра должна быть настолько длинной, насколько это нужно.

Я считаю, нам нужно прекратить делать игры настолько длинными, делать каждый мир открытым или добавлять в каждую игру тысячи значимых решений. У кого вообще хватит свободного времени на всё это дерьмо?

Об инновационных играх

Мне нравится исследовать новые идеи — ведь для этого такой широкий простор. Иногда меня удивляет то, насколько много сейчас делают ремейков — ведь можно создать столько всего нового.

«У кого хватит времени на всё это дерьмо?»: Юсеф Фарес о длинных играх и нелинейности

Думаю, с точки зрения повествования, нам ещё предстоит «открыть» очень много всего уникального именно для нашего медиума, видеоигр. Мы можем вдохновляться кино, но, как мне кажется, игры рассказывают истории совершенно уникальным образом. Именно такие идеи и концепты мне хочется исследовать — и неважно, инди я или AAA. Для меня это всегда будет одинаково.

Об A Way Out

Не думаю, что извлёк какие-то уроки из A Way Out. Нет ничего в духе «О, это надо было сделать по-другому». Единственное, о чём я жалею — мне бы хотелось, чтобы у меня было больше ресурсов на полировку, чтобы механики ощущались ещё более «свежими» и уникальными. Но у меня не хватило на это времени.

«У кого хватит времени на всё это дерьмо?»: Юсеф Фарес о длинных играх и нелинейности

Учитывая наши ограниченные ресурсы, мы сделали впечатляющую игру. Нас сравнивали с Shadow of the Tomb Rider — потому что игра выглядела как AAA.

Если вы сравните Brothers и A Way Out, вы увидите сходство. Но в них нужно играть совершенно по-разному. Вы, конечно, догадаетесь, что это игры от одной и той же студии, но это две совершенно разные игры.

314314
427 комментариев

Комментарий недоступен

259

Комментарий недоступен

44

Скорее был мислид, а не кликбейт.

1

"Я считаю, нам нужно прекратить делать игры настолько длинными, делать каждый мир открытым или добавлять в каждую игру тысячи значимых решений. У кого вообще хватит свободного времени на всё это дерьмо"

Ну хоть кто-то адекватный. А то школьники совсем поехавшие и уже игры на 20 часов стали "короткими" называть.

123

Комментарий недоступен

9

Комментарий недоступен

3

А какие тогда короткие, инди на несколько часов? A plague tale впринципе короткая если сравнивать с обычными ААА