Решение о том, что игрок должен отталкивать врагов, а не убивать их, было принято довольно рано и кардинально изменило весь дизайн игры — от юнитов и их оружия до карт. Поскольку разработчикам хотелось, чтобы игрок ощущал удовлетворение, несмотря на то, что враги всё ещё живы, они сделали битвы короткими и добавили в них таймер. По их задумке, отсрочить нападение в Into the Breach должно быть так же приятно, как одолеть всех врагов в других играх.
Ftl игра которую пытался проходить раз 10 и так не прошёл до конца.
10 раз для рогалика это очень мало.
Я конечно понимаю что это rogue-lite, но йой, это чуть ли не самый лёгкий представитель жанра, так ещё и с разными уровнями сложности.
На релизе единственное что вызывало головную боль - способы открытий новых кораблей
Я даже больше раз пытался. Часов 17-18 понадобилось, чтобы хоть один раз пройти
Я прошел на сложном, но с сохранением :)
Научился откатывать на галактику назад. И то у меня ушло около 20 попыток
Не представляю, как ее можно пройти, не погибая
Полностью разделяю их непонимание успеха into the breach. Ну, кроме хайпа.
А почему люди любят шахматы тоже не понимаете? Просто тут то же самое, только с гигантскими роботами и жуками величиной с дом. Как это может не нравится?)