​«Мы думали, что не будет мазохистов, которые захотят играть в эту ужасную игру»: как создавались FTL и Into the Breach

История о двух друзьях и двух необычных играх.

Журналисты Noclip пообщались с Джастином Ма и Мэттью Дэвисом, основателями Subset Games и создателями инди-хитов FTL: Faster Than Light и Into the Breach. Разработчики рассказали о создании обеих игр, а мы выбрали из беседы главное.

​«Мы думали, что не будет мазохистов, которые захотят играть в эту ужасную игру»: как создавались FTL и Into the Breach

И Ма, и Дэвис перебрались в Китай в поисках работы — по их словам, там найти вакансию гораздо проще, чем в США. Ма утверждает, что на поиск работы в игровой индустрии на Западе ему понадобилось бы гораздо больше времени. Дэвис рассказывает о том, как он пытался устроиться в 2K, где ему сказали, что он может рассчитывать на должность только в том случае, если переедет в Китай.

Когда срок их пребывания в Китае подходил к концу, Дэвис предложил Ма поработать над личным инди-проектом. У обоих к тому моменту были накопления, и они могли позволить себе поработать самостоятельно в течение года. Прототипы, над которыми они работали в этот период, легли в основу FTL: Faster Than Light.

​«Мы думали, что не будет мазохистов, которые захотят играть в эту ужасную игру»: как создавались FTL и Into the Breach

На то, чтобы «найти формулу» FTL, авторам понадобилось шесть месяцев. Вскоре игра попала на фестиваль независимых проектов IGF и вышла в финал — создатели утверждают, что никак не ожидали такого успеха. Спустя год после начала разработки игра была полностью готова.

На тот момент мы думали: «Ну, наверное, игры так и делают, так это и работает». Сейчас мы понимаем, что это было очень быстро.

Мэттью Дэвис, разработчик

Изначально Ма и Дэвис не могли прийти к согласию по поводу того, какой игрой должна быть FTL. Они начали с идеи об управлении командой, но не могли решить, в какую сторону её развивать.

По словам Ма, Faster Than Light могла бы быть совершенно иной — в одном из вариантов всё было завязано на морали команды и ограниченных запасах провизии.

​«Мы думали, что не будет мазохистов, которые захотят играть в эту ужасную игру»: как создавались FTL и Into the Breach

В итоге было решено сосредоточиться именно на боевой системе, но даже на этом этапе разработчики не могли определиться, как будет выглядеть игра. Рассматривался даже вариант с управлением кораблём от третьего лица.

По словам Ма, в какой-то момент разработчиков вдохновил «Тетрис» — это и стало «поворотной точкой». С этого момента в FTL игроку всегда были видна схема его корабля и корабль противника, а единственной его заботой стало управление командой — местонахождение корабля в пространстве перестало иметь значение.

Мы ко многому так подходим: «Обычно делают так, а что если мы сделаем иначе?». В большинстве игр управлению командой не уделяется большого внимания, так давай вырежем всё, что не связано с управлением командой, и посмотрим, получится ли у нас сделать такую игру.

Мэттью Дэвис, разработчик
​«Мы думали, что не будет мазохистов, которые захотят играть в эту ужасную игру»: как создавались FTL и Into the Breach

Ма рассказывает, что настоящую видеоигру FTL стала напоминать лишь незадолго до фестиваля IGF. По его словам, на тот момент она была плохой, но, по крайней мере, «была похожа на игру» — благодаря дедлайну, Ма и Дэвис напряглись и довели до ума свой неприглядный прототип. В случае с Into the Breach всё было иначе — сроков у разработчиков не было, и поэтому прототип начал напоминать настоящую игру «лишь спустя два с половиной года».

​«Мы думали, что не будет мазохистов, которые захотят играть в эту ужасную игру»: как создавались FTL и Into the Breach

Into the Breach родилась из идеи Дэвиса об игре, в которой игроку приходилось бы «подвергать себя опасности, чтобы защитить здания». Согласно задумке, там должен был присутствовать «сопутствующий ущерб» зданиям, но изначально разработчики не планировали выстраивать вокруг этого всю игру.

Основная механика появилась в Into the Breach на более поздней стадии разработки — когда Дэвис и Ма экспериментировали с врагами, которые «предупреждали» о своих грядущих атаках. Поскольку юниты при такой системе легко могли избежать атаки, главной целью противников стали здания. Позже из этих же рассуждений родилась и идея об отталкивании врагов.

Убивать врагов не весело, потому что убивая их, вы избавляетесь от интересного элемента — угрозы.

Джастин Ма, разработчик
​«Мы думали, что не будет мазохистов, которые захотят играть в эту ужасную игру»: как создавались FTL и Into the Breach

Решение о том, что игрок должен отталкивать врагов, а не убивать их, было принято довольно рано и кардинально изменило весь дизайн игры — от юнитов и их оружия до карт. Поскольку разработчикам хотелось, чтобы игрок ощущал удовлетворение, несмотря на то, что враги всё ещё живы, они сделали битвы короткими и добавили в них таймер. По их задумке, отсрочить нападение в Into the Breach должно быть так же приятно, как одолеть всех врагов в других играх.

Ма и Дэвис потратили два с половиной года на совершенствование механики — по их словам, лишь спустя столь долгое время в Into the Breach стало интересно играть. Затем они приняли решение остановиться, начать добавлять в игру контент и, наконец, подготовиться к релизу — на всё это ушло ещё полтора года. По словам Ма, особенно приятными были первая половина первой половины разработки и вторая половина второй половины — между ними разработчикам пришлось тяжело.

Основной проблемой при создании Into the Breach стало опасение, что массовая аудитория не поймёт, как в неё играть и почему это интересно. В случае с FTL такой проблемы не стояло — аудитория быстро схватывала, что к чему, благодаря простой концепции. Into the Breach же была гораздо более абстрактной, так что авторам пришлось гораздо чаще задумываться о восприятии игрока.

​«Мы думали, что не будет мазохистов, которые захотят играть в эту ужасную игру»: как создавались FTL и Into the Breach

Для работы над нарративной составляющей игры Ма и Дэвис наняли Криса Авеллона — потому что Дэвис «вырос на играх Авеллона» и мечтал с ним поработать. Но вскоре выяснилось, что рабочий процесс Дэвиса и Ма не очень подходит для того, чтобы привлекать фрилансеров.

Дело в том, что разработчики всегда ставили во главу угла геймдизайн — даже в ущерб всему остальному. Из-за этого игру пришлось практически целиком переделывать около трёх раз — в том числе прямо во время сотрудничества с Авеллоном.

Особенно неудачно получилось с пилотами — Крис Авеллон придумал каждому из них предысторию и характер, связанные с их способностями, но за две недели до релиза Дэвис и Ма сообщили ему, что они полностью переделали все способности. Тот факт, что его труд просто пропал даром, расстроил Авеллона — но разработчики не готовы были жертвовать своими геймдизайнерскими решениями.

​«Мы думали, что не будет мазохистов, которые захотят играть в эту ужасную игру»: как создавались FTL и Into the Breach

Как утверждают Ма и Дэвис, они находятся в состоянии «перманентного» удивления из-за успеха обеих своих игр. Для Ма главным шоком стала популярность FTL.

Мы думали, что не будет мазохистов, которые захотят играть в эту ужасную игру о смерти в космосе. И когда людям она настолько понравилась, мы были шокированы.

Джастин Ма, разработчик

Дэвис, напротив, сильнее волновался за Into the Breach. Он полагал, что у аудитории будут неоправданные ожидания из-за FTL, ведь Into the Breach — совсем другая игра. К тому же, по его словам, тактические игры продаются плохо — поэтому он был очень удивлён, что игра нашла свою аудиторию и завоевала престижные награды.

192192
75 комментариев

Ftl игра которую пытался проходить раз 10 и так не прошёл до конца.

20
Ответить

10 раз для рогалика это очень мало.

29
Ответить

Я конечно понимаю что это rogue-lite, но йой, это чуть ли не самый лёгкий представитель жанра, так ещё и с разными уровнями сложности.
На релизе единственное что вызывало головную боль - способы открытий новых кораблей

1
Ответить

Я даже больше раз пытался. Часов 17-18 понадобилось, чтобы хоть один раз пройти

Ответить

Я прошел на сложном, но с сохранением :)
Научился откатывать на галактику назад. И то у меня ушло около 20 попыток
Не представляю, как ее можно пройти, не погибая

Ответить

Полностью разделяю их непонимание успеха into the breach. Ну, кроме хайпа.

9
Ответить

А почему люди любят шахматы тоже не понимаете? Просто тут то же самое, только с гигантскими роботами и жуками величиной с дом. Как это может не нравится?)

19
Ответить