Есть два основных типа заказчиков. Первые не всегда знают, что именно им нужно (иногда это даже не разработчики игр: например, к нам обращаются маркетинговые агентства с просьбой разработать персонажей для рекламной кампании). В этом случае мы обязательно устраиваем созвон, в котором с нашей стороны участвуют арт-директор, арт-лид и проджект-менеджер. В ходе беседы определяемся с тем, чего именно хочет заказчик: какой стиль ему нравится, на какие существующие игры стоит ориентироваться, а также более конкретные детали: например, пропорции и степень мультяшности персонажей. Итогом такого разговора становится ТЗ, согласно которому можно привлекать к работе художников.
Если обобщить, аутсорсер берет на себя следующие задачи:Арт-дирекшн. Мы помогаем заказчику получить от художников именно то, что требуется. Особенно это важно для разработчиков с небольшим опытом.
Ужасно - это худшее что у проекта может быть - отсутствие собственного арт дирекшена - в результате чего проект выйдет дженерик поделкой неотличимой от сотен других игр, так как аутсортер не участвует в плейтестах и вообще не знает как в итоге будет выглядеть игра. И даже супер скилл художников не поможет - скорее повредит - им просто побояться дать правки.
Общение с художниками на понятном им языке.Это просто : ДЕНЬГИ
Ох, если бы можно было просто заплатить художнику побольше, а на выходе получить именно то, что нужно (и еще с соблюдением сроков), пожалуй, аутсортинговые студии действительно не были бы востребованы.
А для крупных компаний обращение к аутсорсинговой студии — это возможность получить арт необходимого качества в срок с наименьшими затратами времени и усилийИндусам проще говоря. Так мы получаем ЖТА дефектив едишн, который заслужили
Если у вас остались вопросы, мы готовы на них ответить!Какие тут могут быть вопросы. Привлечение дешевой раб. силы (преимущественно из стран перифирии и полу-перифирии) ибо стоимость их труда тупо меньше, а прибыль то получается из труда, а не из вашей магии в виде "предпринимательских способностей". И это не уникальный случай совершенно, экономические процессы пронизывают все области человеческой деятельности
Привлечение дешевой раб. силы (преимущественно из стран перифирии и полу-перифирии) на самом деле это потихоньку изживает себя. так как есть интернет!))) цены выравниваются. Те кто профессионально занимаются фрилансом знают сколько стоит час работы) А вот многие художники которые только начинают, из небольших городов и прочее, могут обойтись достаточно дешево. Я встречаю людей которые готовы работать и за 30 к в месяц. Скилл может быть разный.
И это не уникальный случай совершенно, экономические процессы пронизывают все области человеческой деятельности ред.Вот это четко подмечено.
У нас (частично в силу "родины" компании, частично в силу схожести менталитетов) большая часть внештатной команды из СНГ. Иногда художники в нужными скиллами находятся только в Европе (это, само собой, дороже, но альтернативы без потери качества нет).
Я люблю аутсорс компании. Я даже одно время подобное организовывал) К сожалению большая часть выступает ненужным посредником между разработчиком и художником. Да, они снимают проблему коммуникации... но только ее. И эта проблема НЕ всегда существует.(в основном в больших компаниях) Артдирекшн в большей части посредственный. Да и занимает подобное больше времени.
Основной принцип работы таких компаний:
- Есть штат художников со своими скиллами (если он вообще есть и не только менеджеры сидят)
- Человек обращается за артом
- Цена x2 или x3 - так как нужно зарабатывать деньги. (сейчас может быть и меньше, тут свечку не держал, но раньше не стеснялись делать и x3)
- Если штата компании не хватает то компания просто ищет фрилансеров и платит им, или обращается к уже проверенным ребятам с которыми сотрудничали ранее)
- из за сроков могут передавать один и тот же арт разным художникам (если вдруг фриланс сорвался или тянет сроки) из-за чего можно получить непредсказуемый результат.
- Очень многое зависит от руководящего состава - а руководство последнее время в игровых компания такое себе.
- на маленький заказ - часто ставят джунов. Особенно если заказчик не шарит. А таких много.
В общем если вы маленький разработчик то лучше либо заплатить побольше и взять крутого человека в штат. Либо пользоваться услугами фриланса и искать людей на ArtStation и прочих сайтах - цены дешевле, быстрее обсудить, есть шанс на долгое сотрудничество с человеком, навыки которого, нужны именно вашей игре.
И на последок: в скринах в статье есть ряд простейших ошибок.. например в цветовой гамме и контрастности на рисунке с домами, излишняя детализация на некоторых элементах и прочее.
На рисунке с пустыней и скелетами непонятно зачем куча мелких предметов на переднем плане, а на заднем нет. (может так заказчик захотел?) Возможно то что передний план и задний равны по высоте тоже техническое требование. НО это нарушает восприятие перспективы.
Ну и так далее...
А ещё корабль летает над водой и у него нет отражения