13 советов по написанию хорошей текстовой приключенческой игры

Некоторые из самых “олдскульных” геймеров, читающих это, возможно, помнят время, когда видеоигры были в зачаточном состоянии, а 2D-графика была редкостью. Вместо этого у них были приключения в подземельях и фантастических мирах… в тексте. Чтобы переместить своего персонажа или даже просто посмотреть на предмет, вам нужно было ввести определенные команды в текстовое поле, и когда вы оказались в логове зверя во время исследования, хорошо написанный текст позволил бы вашему воображению рассказать вам, насколько жестоко и впечатляюще это выглядело. Одними из самых известных текстовых приключенческих игр того времени были "Zork" и "Trinity".

              Zork - одна из самых ранних интерактивных фантастических компьютерных игр
              Zork - одна из самых ранних интерактивных фантастических компьютерных игр

Конечно, со временем текстовые приключения начали включать простую графику, чтобы лучше иллюстрировать сцены и настройки, но этот жанр вскоре станет меньшинством с быстрым ростом 2D-платформеров и приключений "наведи и щелкни". Тем не менее, сообщество IF (интерактивная художественная литература) будет оставаться живым на протяжении десятилетий, создавая и сохраняя историю IF, хотя и далеко от основной игровой сцены.

Однако в последние годы некоторые разработчики игр начали оглядываться на эти корни (включая меня) и разрабатывать современные текстовые приключенческие игры с относительным успехом, такие как Cleansuit и The House Abandon. И причина их успеха заключалась не только в хорошем игровом дизайне, но и в том, что разработчики игр знали, как модернизировать жанр, оставаясь верными его самобытности. Вот почему я буду часто использовать эти два названия в этой статье в качестве примеров, чтобы проиллюстрировать некоторые моменты.

                                                                                    Cleansuit
                                                                                    Cleansuit

Итак, как вы можете разработать текстовую игру для современной аудитории? Именно об этом мы и собираемся поговорить. Здесь я сделаю все возможное, чтобы дать вам совет, основанный на моем опыте разработки текстовой приключенческой игры. Итак, давайте начнем!

1 – Сыграйте в нее

Самый простой способ привыкнуть к структуре текстовой игры - это, конечно, сыграть в нее. Обратите внимание на макет, описания, то, как игра позволяет вам использовать предметы или перемещаться по карте, тип команд, которые вам нужно ввести, и т.д. Вы можете играть как в классические, так и в современные игры. Однако, если вы намерены разработать текстовое приключение для более широкой современной аудитории, вам следует сосредоточить свое внимание на последнем. С другой стороны, если ваша целевая аудитория - хардкорные геймеры, которые в свое время играли в этот жанр, возможно, было бы лучше изучить классическую структуру.

2 – Начните с малого

Если вы новичок в жанре текстовых приключений или новичок в повествовании в целом, хорошей идеей будет прощупать почву интерактивной фантастики, прежде чем по-настоящему погрузиться в нее. Структура разработки текстовой игры полностью отличается от любого из наиболее распространенных жанров, поэтому использование таких движков, как Twine, позволяет любому очень легко создавать свои собственные интерактивные приключения, тестировать идеи или просто набрасывать наброски своей истории, чтобы упростить окончательную разработку.

                                                              Редактирование истории в Twine
                                                              Редактирование истории в Twine

Начните с создания коротких линейных историй, в которых игрок может, например, перемещаться только из одной комнаты в другую. Затем начните внедрять больше элементов, таких как предметы и места их использования, и так далее. Эти простые шаги могут показать вам темп и логику, необходимые для разработки, чтобы вы могли решить, действительно ли вы хотите создать полнотекстовую приключенческую игру. Если вы чувствуете себя комфортно, вы можете сделать эти тесты доступными для людей, чтобы они могли дать вам обратную связь о том, что вы можете улучшить.

3 – Определите рамки вашего приключения

Будет ли ваша игра линейной? Будет ли у нее один конец? Несколько концовок? Сколько сред игрок сможет посетить? Будут ли у него враги? Будет ли в нем несколько символов? Если да, то как это изменит игровой процесс или сюжет?

Думать об этих вещах (и других) в начале разработки поможет вам не слишком заблудиться на этом пути и с самого начала прояснит, какие механики вам нужно будет реализовать, чтобы игра работала.

4 – Опишите настройки и направления в ясной и конкретной форме

Вы должны иметь в виду, что без визуального элемента игроку намного сложнее расположиться в окружающей среде. Поэтому ваше описание комнаты или помещения должно быть как можно более четким. Есть ли в комнате какие-нибудь предметы? Расскажите игроку, что и где они находятся, простым и прямым способом. Есть ли в комнате одна дверь? Две двери? Дайте понять игроку, в каком направлении он может идти, а в каком нет. Как называется эта комната? Обязательно разместите его над описанием комнаты или района, чтобы игрок знал, где он находится в данный момент.

Классические тайтлы, такие как Trinity и Zork, ориентировали игрока по сторонам света. Например: “там была дверь на север и одна на восток”, поэтому вы могли бы ввести “идти на север” и пройти через одну из дверей (если она не заперта). Однако, если ваша игра разворачивается, например, в доме, вы можете написать что-то вроде “в коридоре вы видите дверь, ведущую в спальню, и еще одну, ведущую в ванную”, чтобы игрок мог ввести “перейти в спальню”, чтобы перейти в другую комнату.

Оба подхода хороши, и если вы не знаете, какой из них выбрать, подумайте с точки зрения повествования. Если главный герой находится в месте, где он никогда не был, расположение сторон света может быть более интересным, потому что оно создает ощущение таинственности и заставляет игрока задуматься о том, что находится за каждой дверью, как и сам персонаж. Но если главный герой находится в знакомом месте, они будут знать, что находится за каждой дверью, поэтому было бы разумнее использовать второй вариант планировки.

Конечно, есть и третий вариант, который заключается в том, чтобы дать игроку карту, что я сделал в своей игре. Игрок мог посмотреть на карту с помощью команды и проверить названия комнат, чтобы перемещаться по окружающей среде. Белая точка указывает текущее местоположение игрока.

               Функция "карта” в моей текстовой приключенческой игре "Family Dinner"
               Функция "карта” в моей текстовой приключенческой игре "Family Dinner"

The House Abandon - это тайтл, в котором используются такие команды, как “пойти в коридор”, поскольку в этой истории главный герой жил в доме, поэтому он знает дорогу. В случае с Cleansuit, который также использует такого рода команды, главный герой перемещается по своему собственному дому, хотя игра также предоставляет вам карту. Кроме того, в каждой комнате в Cleansuit есть простая иллюстрация, показывающая игроку, что находится вокруг него и с чем можно взаимодействовать, исключая необходимость в слишком подробном текстовом описании местности.

Что касается предметов, опишите их таким образом, чтобы игрок четко знал, как они могут их использовать. Например: если игрок может достать стеклянную бутылку, опишите ее, чтобы они знали, должны ли они наполнить ее жидкостью или использовать в качестве оружия, или даже использовать ее для создания шума, который должен отвлекать врага.

Однако существует тонкая грань между написанием описания, которое позволяет игроку определить назначение предмета, и простым сообщением игроку о его цели. Не делайте этого. Хотя это правда, что игра должна быть доступна для людей, которые никогда не играли ни во что из этого жанра, это не значит, что вы должны относиться к ним как к идиотам. Позвольте игрокам думать самостоятельно; вы даете топливо их воображению, теперь они должны его использовать. В этом и заключается смысл текстового приключения.

5 – Текстовые команды должны быть инстинктивными

В играх работать с кнопками прямого управления, такими как «x», «пробел» или «wasd», довольно просто, поскольку нам просто нужно их нажать, и действие происходит. Но в текстовых приключенческих играх нам нужна комбинация слов для выполнения действия, поэтому разработчику это может быть немного сложно. Вы почти должны предсказать, что игрок собирается набрать, поэтому хитрость состоит в том, чтобы закодировать столько комбинаций слов, сколько вы можете придумать для выполнения определенного действия.
Например, если игрок хочет исследовать то, что находится на столе, он может ввести «examine table» или «look at table» среди других фраз. Итак, при кодировании вы должны остановиться и подумать о том, как можно посмотреть на стол разными способами. Если вы сомневаетесь, старайтесь использовать как можно более простые слова, которые будет использовать большинство людей. Иногда можно даже упростить сами фразы. В Trinity, например, чтобы посмотреть в окно, вам нужно было набрать «look at the window», но в Cleansuit структура команд была упрощена, позволяя игроку набирать «look window» для достижения того же результата.
В случае команд, которые игрок будет использовать очень часто, таких как «look around» или команд для перехода с одного места на другое, было бы неплохо сократить их. «look around» можно также набрать как «la». В Zork, например, вы можете просто набрать «n», чтобы перейти в северном направлении. Помните об этом при кодировании команд, чтобы не допустить разочарования игрока и чтобы сделать вашу игру более динамичной и увлекательной.

6 – Обязательно добавьте туториал или кнопку “help” в игру

В олдскульных текстовых приключенческих играх были физические руководства, которые учили игрока таким вещам, как установка игры, введение в историю, а также таким вещам, как команды, которые вы должны использовать для перемещения, использования предметов и т. д. Однако в настоящее время руководства исчезли, и очень немногие люди знакомы с такого рода механикой, поэтому вы должны включить в игру помощь, такие как кнопка в главном меню или команда, которую игрок может ввести в любое время во время игрового процесса, чтобы запомнить команды. Поверьте мне, им это понадобится.

                                                         Экран “Помощь” из Family Dinner
                                                         Экран “Помощь” из Family Dinner

Однако вам не нужно составлять список всех команд, которые вы закодировали в игре. Проясните основные моменты, такие как команды для перемещения, поиска и использования предметов, но поощряйте игрока пробовать другие команды самостоятельно.

7 – Пишите специальные события или “кат-сцены” интересным способом

Как я уже упоминал ранее, текстовые игры должны компенсировать недостаток визуальных элементов. Поэтому, когда в игре происходит что-то важное, ваше письмо должно быть творческим и интересным, чтобы привлечь воображение игрока и привлечь его внимание.

8 – Будьте осторожны со звуком

Имейте в виду, что текстовые приключенческие игры по своей природе являются медленными, и это очень важно учитывать при разработке саундтрека и звукового дизайна для вашей игры. Вполне вероятно, что игрок (особенно те, кто не привык к текстовым играм) проведет много времени в какой-либо области, исследуя и пытаясь понять, что делать. Теперь представьте, что вы делаете это, слушая одну и ту же фоновую музыку, повторяющуюся снова и снова в течение длительного периода времени. Вы бы свели игрока с ума!

Вот почему даже современные названия, такие как Cleansuit и The House Abandon, по большей части полностью бесшумны, используя звуковые эффекты только для предметов, дверей и, например, для шагов врага, и воспроизводя соответствующую музыку только тогда, когда что-то происходит, например, сцена драки или погони. В случае The House Abandon есть фоновая музыка, но это тонкая мелодия с низкой громкостью, которая не отвлекает внимание игрока от текста. Кроме того, The House Abandon это короткое приключение, так как оно является частью коллекции текстовых приключенческих игр под названием "Истории нерассказанные" из-за чего вы все равно не будете тратить слишком много времени на прослушивание музыки.

9 – Будьте осторожны с головоломками

В текстовой игре чрезмерное усложнение головоломок - плохая идея. Вам нужно спроектировать их таким образом, чтобы их было легко объяснить словами и чтобы игрок понял. Если только нет визуального элемента, который мог бы им помочь. Но все же помните, что игрок не видит, то что происходит в вашей головы.

10 – Будьте настолько креативны, насколько сможете

Поскольку текстовые приключения в наши дни являются своего рода нишей, единственное, что может привлечь больше игроков в вашу игру, - это креативная концепция. Cleansuit привлек внимание людей из-за своей посылки: серийный убийца пытается проникнуть в ваш дом, поэтому вам нужно собирать предметы и делать ловушки, имея возможность бороться с убийцей разными способами, получая разные концовки. И хотя это считается хоррором, Cleansuit имеет юмористический и дерзкий стиль письма, который добавляет другой вкус к опыту.

С другой стороны, The House Abandon следует гораздо более традиционной линии написания интерактивной художественной литературы и имеет только один финал, но он успешно создает напряженную атмосферу, а финал довольно неожиданный и творческий, оставляя вас неуверенными в том, что на самом деле происходило. Когда вы пишете свою текстовую приключенческую игру, не бойтесь добавлять в нее свой собственный “голос”.

                                                                         The House Abandon
                                                                         The House Abandon

11 – Проверьте свою игру до изнеможения

Каждый раз, когда вы внедряете что-то в свою текстовую игру, даже если это всего лишь одна текстовая команда, сразу же протестируйте ее. Попробуйте притвориться, что вы игрок, и протестируйте команду со всех сторон, о которых вы только можете подумать. И когда вы реализуете другой механизм, который, по вашему мнению, может удаленно влиять на поведение первого, протестируйте его еще раз. Таким образом, вы можете легко выявить опечатки и логические ошибки, которые довольно легко возникают при написании текстовой приключенческой игры. А с головоломками? Проверьте это в два раза больше.

12–Бета-тестеры также более важны, чем когда-либо

Даже после всего тестирования, которое вы уже провели, будут ошибки, которые вы не увидите, но они будут. Это базовая разработка игры: перед выпуском вашей игры попросите группу бета-тестеров поиграть в нее. Они могут быть вашими друзьями или людьми, которым вы платите за это, но сделайте это. Это те, кто может не только видеть врожденные ошибки, такие как текстовая команда, которая не работает, но они также могут дать вам другой взгляд на такие вещи, как ваше сочинительство и ход игры. Они могут сказать вам, слишком ли это сложно или слишком легко, есть ли противоречивые утверждения, слишком ли это длинно или слишком коротко, скучно или увлекательно и т.д. И, возможно, они могут дать вам предложения о функциях, о которых вы не подумали, но которые вы хотели бы реализовать.

13 – Будьте разумны с ценой

Как я уже упоминал ранее, интерактивная фантастика в настоящее время не самый популярный жанр, поэтому большинство тайтлов бесплатны или стоят меньше 5 долларов. Оценивая свою игру, подумайте о ее продолжительности, производственной ценности и воспроизводимости. Имейте в виду, что ваша игра является одной из миллионов вариантов, поэтому вы не хотите отпугивать игрока дорогой нишевой игрой.

8787
16 комментариев

А теперь посоветуйте хорошие текстовые приключенческие игры

4
Ответить

Для ZX Spectrum легко:
Urban Upstart
The Hobbit
Звездное наследие

Для PC можно загуглить лучшие игры Legend Entertainment, Infocom

1
Ответить

Planetfall
На мобилы есть крутые игры от Karmic Shift Studios. В своё время для меня прям открытием были

1
Ответить

Sorcery!
80 Days
Fallen London

Ответить
Автор

добавил, спасибо))

Ответить