Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu
Как создать функциональный концепт интерьера — разбираем на конкретных примерах (и превращаем жареную куриную ножку в хижину конспиролога).
Feng Zhu — легенда в мире CG, один из самых востребованных и популярных концепт-художников нашего времени, основатель школы FZD School of Design. На Youtube-канале школы он поделился чек-листом для создания интерьера, который мы ранее разобрали здесь. Теперь посмотрим на процесс работы художника на примере нескольких кейсов.
Хижина охотника за НЛО
Перед вами скетч, на котором видно жареную курицу. Мы подчеркиваем курицу не просто так: именно она поможет нам выстроить всю остальную картину.
Итак, у нас есть хижина в лесу с кучей радиооборудования. На крыше должны располагаться спутниковые антенны и ресиверы (приемное оборудование). Теперь у нас есть представление о персонаже: это сторонник конспирологических теорий. Он живет в дебрях, прослушивает радиоканалы правительства и пытается отыскать НЛО. Довольно привычный, забавный образ, известный нам еще со времен «Секретных материалов».
Функция помещения — жилище конспиролога. Жареная курица — наша отправная точка в ней. Вокруг этих двух пунктов и будут наращиваться детали.
Для наглядности Фенг решил задействовать 3D-модели, которые специально для данного урока подготовил преподаватель школы FZD School of Design — Ian Ho.
У нас есть базовая модель человека и куриная ножка. Уделим внимание последней. Если кто-то собирается ее есть, то нужно продемонстрировать это. Какую тарелку будут использовать? Это может быть одноразовая бумажная тарелка, дешевая тарелка из супермаркета, супер-изысканная тарелка ручной работы или золотое королевское блюдо. Определяя посуду под курицу, вы задаете дальнейшее направление дизайна.
По задумке наш лесной конспиролог не богат. Это сразу отсекает варианты дорогой посуды. Тарелка может быть самой обычной или бумажной.
Теперь можно перейти к вилке. Из хорошего ли набора? Пластиковая? Серебряная?
Следующим шагом будет обустройство хижины. Прежде чем расставлять мебель, следует задать хорошую основу.
Например, срежем угол одной из стен — и наша хижина уже не простой прямоугольник. Добавим еще разлом в стене, лестницу, ведущую ко входу. Все это — база. Пустое, необлагороженное помещение, и оно должно быть интересным само по себе.
Итак, у нас есть курица на тарелке, есть вилка и нож, лежащие на полу. Следующий шаг — поиск референсов. Нам нужны интерьеры хижин: это могут быть более современные варианты или наоборот — важно, чтобы они были интересными. Например, имели своеобразные окна или форму помещения.
Не стоит забывать о поддерживающих факторах. Мы не станем есть курицу на полу, соответственно, нам нужен стол. Он может быть самым обычным: наш персонаж живет в лесу, у него нет денег, так что мебель у него будет не слишком дорогой. К столу, конечно же, добавим стул.
Теперь можно переходить к жизнеобеспечению — в хижине должны быть вещи, которые встречаются в любом жилище. Они выделены синим.
Нашему персонажу нужна кровать с подушкой и простыней. Комод, чтобы складывать одежду и обувь. Еще столы, чтобы работать и складывать на них вещи, полки для книг и всяких мелочей.
У нас уже есть какие-то основные вещи, но этого еще недостаточно для жизни, поэтому мы продолжим добавлять детали.
Персонаж чем-то питается, так что мы ставим в помещении коробки с консервами, снаружи — контейнер с замороженной едой. Еще нужна печь, чтобы готовить пищу, для нее нужна труба, и раз есть печь, ее нужно чем-то топить. Так у нас появляются дрова и место, чтобы их колоть. Не лишним будет и транспортное средство, чтобы выезжать из леса, и, поскольку на машине это может быть проблематично, дадим персонажу мотоцикл. А рядом помещаем канистры с топливом, чтобы его заправлять.
У нас есть занавески, чтобы утром солнечный свет не мешал, есть ковры, есть чайник и чашки, чтобы персонаж мог что-то пить, есть различная кухонная утварь. Можно также добавить небольшую предысторию о том, что персонаж купил себе курицу в городе — на полу валяется клетка и перья, намекая, что курица была убита в хижине.
Когда с жизнеобеспечением разобрались, можно переходить к основной функции помещения. Без нее у нас будет просто очередной заурядный домик, а нам нужно, чтобы наш интерьер рассказывал какую-то историю.
Итак, наш персонаж конспиролог, охотящийся за НЛО, и мы снова обращаемся к референсам.
На них много разных полок и аппаратуры, различная радиотехника, дизайн которой намекает на ее функцию. Добавляем ее в наш интерьер, расставляем по полкам, что-то даже стоит на полу — наш персонаж не слишком аккуратный и складывает вещи куда придется. Вещи, отвечающие за функцию, выделим зеленым.
Далее мы добавляем больше мелких деталей: микрофоны, наушники, лист бумаги и ручку, лампу, чтобы у нас был источник света.
Чтобы оборудование работало, нам нужны антенны и приемники на крыше. Заодно они делают силуэт нашей хижины гораздо интересней и добавляют детализации.
Такое количество техники должно тратить немало электричества, и, может, наш персонаж добывает его нелегально, и у него наверняка будет система резервного питания. Мы сразу можем добавить провода и генераторы на улице, и генераторам тоже нужно топливо, так что мы добавляем еще канистры.
Что именно персонаж делает со всем этим оборудованием? Он может оставлять заметки на специальной доске, может вешать записи и фотографии на стене и соединять их, как в детективных фильмах, и нужно еще место, где он будет чинить электронику, когда та ломается. Все эти детали распределены по комнате, а не находятся в куче в одном месте.
У нас еще остается один пустой стол, и нашему персонажу нужен компьютер, чтобы документировать полученную информацию. Он может быть старый, как в 90-х. К нему нужна клавиатура, принтер для распечаток, ящики для хранения документов.
Теперь можно заполнить книжные полки. У персонажа будет немало книг, мануалов для работы с техникой, карт. На этом же этапе добавим разбросанные по полу распечатки.
Последнее, что нам необходимо в нашем интерьере — личные вещи персонажа. Их покажем фиолетовым.
Тут у нас есть пепельницы с сигаретами, чтобы добавить атмосферы, коробки с вещами, тапочки, книги, которые персонаж читает, патроны и охотничья винтовка. Вещи, которые лучше раскрывают персонажа.
Давайте взглянем на финальный рисунок.
Мы начали наш интерьер с курицы, и нам совершенно не пришлось ломать голову над дизайном, мы просто руководствовались логикой при добавлении деталей, каждая из которых выполняет определенную функцию.
Корабль в духе Assassin’s Creed
Еще один пример — транспортное средство, вдохновленное дизайном из игр серии Assassin’s Creed. В части Syndicate был поезд, который передвигался по городу и вместе с тем был базой для героя, и Ian Ho разработал концепт корабля, выполняющего такую же функцию.
В качестве базы используется дизайн реального корабля, что уже упрощает работу на 90%. Не нужно придумывать все с нуля, у нас уже есть хорошая основа. Чтобы сделать ее еще интересней, добавляем больше персональных деталей.
На мостике у нас есть печенье и чай, мелочи, оставленные капитаном. Есть функциональные вещи, которые обязательно должны находиться на корабле: штурвал, компасы, бинокли, специальное место для работы с картами. Все детали логичны.
Теперь перейдем к спальне.
Под палубой находится каюта нашего ассасина. У нас есть стеклянный пол с логотипом ассасинов, пропускающий свет, и есть спуск в комнату ниже, где костюмы могут быть расставлены по кругу.
Но главная функция помещения — жилище персонажа. Значит, тут обязательно должна быть кровать, освещение, напитки и еда. Есть и шкаф, туалетный столик, книжные полки, зона для отдыха. Есть рабочая зона, место для хранения оружия. Есть и небольшая ванная комната. По интерьеру сразу видно, что персонаж достаточно зажиточный, многие элементы явно выполнены на заказ.
Вернемся к экстерьеру корабля.
Логотип и элементы дизайна поддерживают формы, напоминающие нам об ассасинах — важно поддерживать основной мотив. Сзади располагаем зону отдыха и лодку. На данном этапе корабль все еще выглядит довольно стандартным, и для добавления уникальности введем игровую особенность.
На первый взгляд ничего необычного, и до определенного момента игрок может даже не знать об этой фиче. Металлические панели могут подниматься, и под ними прячется механизм, спускающий планеры, что позволяет ассасину летать.
Таким образом у нас есть интересное дизайнерское решение и неожиданная игровая механика.
Место для кемпинга
Еще одна тема для задания в FZD School of Design — создать дизайн места для кемпинга, и в нем упор на функциональность еще больше. Необходимо продумать, откуда и почему те или иные элементы появились на природе, чем персонажи питаются и как выживают. В таком дизайне функция будет диктовать форму.
В качестве примера у нас есть еще одна работа Ian Ho.
Сначала важно решить, как именно персонажи прибывают на природу. У нас в качестве транспортного средства самолет Beaver с возможностью посадки на воде и достаточно мощный, чтобы перевозить довольно много вещей. Наши персонажи приехали пожить в палатках и порыбачить. Кемпинг у них довольно роскошный, и здесь много интересных деталей.
Большая часть оборудования складывается, столы и стулья, палатки — все это будет достаточно компактным при перевозке. Персонажи поймали немало рыбы, жарят мясо и рыбу на гриле, у них есть зефир и горячий шоколад. На рисунке даже есть маленькая собачка со своей собственной небольшой палаткой.
Странствующий торговец
Следующая тема — странствующий торговец. Основная идея в том, чтобы создать средство передвижения (современное, историческое или фэнтезийное), и оно должно позволять торговцу путешествовать и продавать свои товары.
Мобильные торговцы нередко встречаются в играх, например, торговцы из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которые носят огромные рюкзаки за спиной.
В нашем же случае для передвижения торговца используется грузовик, который является мобильной версией типичного небольшого магазина вроде 7-Eleven. Основа для него была взята с изображений старых военных грузовиков, и дальнейшими референсами были уже японские сети магазинов.
Суть таких заданий в том, чтобы научиться думать о процессе дизайна и использовать логическое мышление, избежав тем самым ступора из-за нехватки деталей в дизайне.
Перевод выполнен Лилией Васильевой, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
Вообще концепт-художники одни из самых крутых деятелей. По сути это максимально творческие ребята, которые являются той самой опорой визуального исполнения любого продукта.
Ну, у дизайна домика всё не так радужно, на самом деле.
1. Дорожный мотоцикл вместо внедорожного (причём, на рефах был вполне конкретный пример внедорожного) - это как микроавтобус у фермы вместо пикапа. Если внедорожный мотоцикл ассоциируется с рабочей лошадкой, то дорожный - это просто ржавеющий хлам.
2. Малые запасы еды. Место выглядит скорее как временное убежище для передышки, чем как жилое.
3. Конспирология ассоциируется в первую очередь с огромным объёмом информации, которую нужно обрабатывать. Шкафы с документами, доска для планирования со связями, пущенными ниточками между фотографиями, вырезками из статей и показателями приборов - это то, что нужно.
4. Микрофон на столе - это атрибут для командной работы. Причём, для отшельников - больше подошла бы рация.
Микрофон превращает хатку хикана-конспиролога в координаторап спецслужб или радиоведущего.
В противном случае весь дизайн разваливается и вместо домика конспиролога мы получаем деревенский сарай, в который заскочили фбр, бросили по-быстрому оборудование и наблюдают за каким-нибудь террористом.
Проще говоря - для работы с ассоциациями мало вбить в гугл то, что ты задумал. Нужно ещё чётко понимать, с чем ты имеешь дело и изучать предмет, чтобы не запороть всё на таких элементарных деталях.
спасибо за комментарий, это по делу.
Выглядит круто , но не вяжется "бедный" человек живущий в лесу и такое кол-во радиоаппаратуры и прочей периферии
Это же гичество. Нищий страйкболист, живущий в хрущобе на окраине Ростова с китами стоимостью в другую такую хрущобу, никого не смущает же.
Корабль в стиле АС супер крутой. Захотелось собрать его из лего.