Прыжки из тени в тень: особенности разработки платформера Schim

Автору пришлось создавать собственные шейдеры, чтобы объекты хорошо читались, а герой беспроблемно перемещался по миру.

Инди-разработчик Эвауд ван дер Верф (Ewoud van der Werf) рассказал изданию Game Developer подробности создания своего изометрического платформера Schim, в котором игрок управляет существом, прыгающим из тени в тень. Мы выбрали из текста главное.

Ван дер Верф рассказал, что для того, чтобы на таком контрастном изображении все объекты хорошо считывались, у них должен быть узнаваемый силуэт

Ван дер Верф выделил для себя несколько критериев, которым должны соответствовать уровни в игре. Он назвал эти критерии «линзами» — но не обязательно, чтобы локации идеально отвечали каждому требованию.

  • Ценность с точки зрения эстетики — каждый момент в игре должен выглядеть так, чтобы его захотелось заснять.
  • Реализм — игровой мир должен быть правдоподобным и логичным.
  • Весёлый платформинг — перемещаться должно быть интересно.
  • Увлекательные головоломки — при решении задач у игрока должны случаться внезапные озарения.
  • Интересные события, происходящие вокруг — за миром игры и персонажами должно быть интересно наблюдать.
  • Сюжет. Каждый уровень — это часть общей истории.
  • Исследование — у игрока должна быть мотивация изучать мир.
  • Разнообразие — каждый уровень должен отличаться от предыдущих.

По словам Ван дер Верфа, когда он начал делать игру, он только учился создавать шейдеры, поэтому сохранение единообразия стиля стало для него особенно сложной задачей. К примеру, в самом начале разработки он создавал обводку объектов через дублирование мешей и выставление их вдоль нормалей. Сейчас автор делает контуры при помощи кастомного шейдера на постобработке — это помогает отображать больше деталей у объектов.

Разработчик рассказал, что в игре используется два ключевых варианта освещения: направленное и точечное. Первое представляет собой Солнце, поэтому у всех теней один и тот же угол относительно объектов. Второе — это все точечные источники освещения вроде ламп и фонарей. Соответственно, от расположения источника света зависит и угол тени.

Автор признался, что создание шейдеров оказалось самой сложной задачей при разработке Schim. К примеру, даже для земли понадобился отдельный шейдер, который позволяет визуализировать тени. Первая версия шейдеров, которую сделал Ван дер Верф, могла использовать только направленное освещение и отбрасывать тени только на ровной поверхности.

Далеко не сразу разработчик осознал, что для решения многих проблем он должен был использовать цвета в качестве глобальных переменных. Это позволяет при необходимости моментально переключаться на другую палитру, что значительно упрощает эксперименты с поиском нужного сочетания цветов.

Здесь можно увидеть, как выглядит одна и та же сцена с разным освещением и палитрой. Дневной уровень использует направленное освещение, а ночной — точечное. На уровнях с точечным освещением обычно применяются более контрастные сочетания

Обычно Ван дер Верф использует в своей работе Blender — там он делает как ассеты, так и блокауты уровней. К тому же Unity поддерживает файлы формата .blend, поэтому разработчик может быстро отредактировать что-либо и увидеть это непосредственно в движке.

266266
25 комментариев

Спасибо.

4
Ответить

Комментарий недоступен

19
Ответить

Без совы никак

Ответить

За это я и люблю инди, каждый раз что-то новое встречается

15
Ответить

Симулятор Black Sabbath’а

12
Ответить

И попробуйте после этого сказать, что ваш инди это не JoJo референс.

4
Ответить