Итак, ты игровой композитор. А пайплайн найдётся?!

Итак, ты игровой композитор. А пайплайн найдётся?!

Привет! Меня зовут Женя, я композитор и саунд-дизайнер. В прошлой части я уже поделился историей о том, как получил свою первую работу в геймдеве. А ещё порассуждал о природе звука в играх. Время нырнуть в подробности работы композитора ещё глубже!

Эта игра бросила мне вызов. Тут что ни битва, то маленький апокалипсис!

Итак, я получил работу в компании Donut Lab и взялся озвучивать мобильный шутер Kids vs Zombies, где у меня появилась возможность на практике опробовать всё, о чём я так долго размышлял.

В профессиональном плане эта игра бросила мне вызов. Тут что ни битва, то маленький апокалипсис: повсюду стрельба, куча эффектов, мультяшные герои, а ещё толпы зомби, которых игроки превращают в кашу — и все это одновременно! Захватывающе, конечно, но с чего начать? И как добиться правильного баланса в звуке? Размышляя об этом, я сделал шаг в сторону и решил начать не со звуков, а с главной музыкальной темы для игры. Так у меня появилась возможность сразу найти и задать правильный тон для остальных звуков.

По сюжету в зомби превращаются только взрослые, а дети получают свободу — никаких больше правил и унылых запретов. И музыка в игре должна была всё это отразить.

Процесс создания музыкальной темы для игры был крут! Сеттинг зомби-апокалипсиса настолько популярен, что все, наверное, легко могут представить, как он звучит. На ум приходят и сериалы ("Ходячие мертвецы"), и десятки фильмов (от "Зловещих мертвецов" до "28 дней спустя"). А в играх говорим "зомби" и сразу вспоминаем про серии Resident Evil или The Last of Us. И всех их объединяет мрачная, гнетущая и депрессивная атмосфера. Но наша игра совсем о другом! По сюжету в зомби превращаются только взрослые, а дети получают свободу — никаких больше правил и унылых запретов. И музыка в игре должна была всё это отразить.

Итак, ты игровой композитор. А пайплайн найдётся?!

Поле моего воображения ничто не ограничивало. Никаких «каменных» столпов-референсов, никаких рамок. Твори, как можешь. Такой подход к работе очень вдохновляет, но и накладывает большую ответственность, конечно.

Чего-то по-прежнему не хватало, так что я добавил полицейской сирены... Теперь идеально!

Чтобы не потеряться в потоках креатива, я искал возможность за что-то зацепиться. Раз делаем игру, значит, смотрим на игровые механики! У нас главная отличительная фишка игры это подлянки, уникальные скиллы-ловушки, которые превращают твоих соперников в лакомую добычу для зомби. В них и злорадный дух детских шуточек, и в то же время невинность и глупость. Отталкиваясь от этого, я решил использовать в главной теме острые тембры синтезаторов, в основу мелодии заложить что-то подвижное, местами затаенное, но, в конце концов, приводящее к вспышке — пику шалости и весёлого злорадства! Круто, но чего-то по-прежнему не хватало. Так что я добавил полицейской сирены... Теперь идеально!

Одной композицией всё не ограничилось. Битвы в игре проходят на разных картах, и для каждой я написал по отдельному треку. Да ещё и в разных жанрах! Но основная тема при этом везде проходит лейтмотивом. Получаем с одной стороны разнообразие, а с другой — целостность.

Эти удобства стоят того, чтобы за них бороться — чем лучше ты знаешь софт и его возможности, тем легче и приятнее творить.

Творчество творчеством, но в геймдеве работа со звуком требует ещё и понимания технических нюансов, умения работать с софтом. У нас первые итерации озвучания приходились на стандартный звуковой менеджер Unity, где на коленках у программистов приходилось в последний момент имплементировать (читай: вкорячивать) все имеющиеся звуки. А порядок в балансе наводить при помощи встроенного микшера… В общем не обошлось без боли! Но вскоре на смену стандартному саунд-менеджеру пришёл FMOD Studio. Он упростил работу и дал возможность экспериментировать.

Итак, ты игровой композитор. А пайплайн найдётся?!

А ещё с внедрением FMOD освободились плечи и без того загруженных программистов. Ну а я получил самое клёвое — независимое управление звуковой картиной, да ещё и в режиме Live Update на мобильном устройстве! Если раньше надо было постоянно кого-то дёргать, то теперь я мог на ходу менять звуки и сразу видеть, как они работают в игре. У меня появился свой собственный репозиторий, в котором можно было развлекаться как угодно. Добавляется новый функционал, пусть даже без финальной верстки, а ты уже во всю прикидываешь, где и как у тебя всё будет звучать — сказка! Эти удобства стоят того, чтобы за них бороться — чем лучше ты знаешь софт и его возможности, тем легче и приятнее творить.

Звук существует не просто для красоты, он позволяет коммуницировать — сообщать игроку, что произошло. Кто в проигрыше, а кто победитель.

В общем, средств упрощающих жизнь композитора хватает. Но всех преград они устранить не могут. Например, любая игра состоит из последовательности ивентов: выстрелы, применения скиллов, баффы, поражения и возвращение в бой. Иногда такие ивенты работают в связке: допустим, один игрок кинул скилл, другой от него пострадал, а третий просто пробегал мимо. Мне как саунд-продюсеру дико интересно придумывать озвучание для таких связок. Ведь звук существует не просто для красоты, он позволяет коммуницировать — сообщать игроку, что произошло. Кто в проигрыше, а кто победитель. И вот бывает, придумаешь интересные способы такое озвучить, а потом оказывается, что технически реализовать подобное невозможно. Или попросту дорого. В такой момент главное — не расстраиваться. Шустро собираешься с мыслями, придумываешь компромиссные варианты. И потом оказывается, что они ничем не уступают ранее задуманным, а чаще бывают и вовсе лучше!

Итак, ты игровой композитор. А пайплайн найдётся?!

Чем хорош геймдев — работа всегда подкидывает интересные задачи. Никакого однообразия, и пайплайн всегда разный.

Интересной находкой для меня было использование snapshot-ивентов. Cнепшоты — это предопределённые параметры, которые включаются и выключаются по триггеру в игре. Сложно? Ну тогда представьте, что где-нибудь на пляже играет громкая музыка, кругом крики и визги. Но вот вы нырнули под воду, и звуки срезались — всё стало гулким, искажённым. Как реализовать такой эффект в игре? Использовать снэпшоты. В Kids vs Zombies я задействую их для эффектов от подлянок. Скажем, если противник тебя заморозил, то вся звуковая картина и фоновая музыка начинают звучать поодаль. А если соперник кинул в тебя какашку (да, такая у нас весёлая игра), то ты услышишь ненавязчивое (навязчивое!) жужжание мух, когда вся звуковая картина боевых действий срезана частотно.

К слову о технических ограничениях в мобильных платформах: тут всегда приходится держать свои фантазии под контролем. Всё следует пропускать через фильтр: учитывать форматы сжатия, вес, количество... Одним словом — заниматься оптимизацией! И это хорошо! Не надо бояться оптимизировать. Бойтесь, когда оптимизации нет. А с разработчиками важно договориться: что мы точно можем себе позволить и реализовать, а что даже в планах не рассматриваем.

В этом смысле композитору важно тренировать свои чуткость и внимательность. К комментариям коллег следует прислушиваться. Но в то же время держаться основного художественного вектора, чтобы не потерять целостности ощущений.

Итак, ты игровой композитор. А пайплайн найдётся?!

Чем хорош геймдев — работа всегда подкидывает интересные задачи. Никакого однообразия, и пайплайн всегда разный — под каждую конкретную задачу придумываем свой порядок решения.

Например, сейчас мы готовимся к озвучке персонажей. Будем искать актёров, проводить пробы, записываться. Затем нарежем реплики, интегрируем и протестируем. Звучит как план. Но прежде, конечно, нужно решить творческие вопросы. Что герои будут кричать в бою и как реагировать на различные события? Не спутаются ли голоса нескольких игроков в кашу, если в одном бое их внезапно будет 10? Вопросов много, и на каждый надо дать ответ. Так что процесс явно не ограничится банальной записью реплик с актёрами! Но и это не всё: я подумываю о внедрении адаптивной музыки в локации, озвучке новых режимов... А ещё работаю над нашими прекрасными промо-роликами, которые выглядят как настоящие мультфильмы! Планов и дел — миллион! Интересно, к чему они меня приведут?

2828
4 комментария

Возьми в подмастерье, а?

main theme оч напоминает треки из тиктока
ну а так норм, правда не зацепило, слишком дженерик

вот мне след трек в саундклауде автовоспроизводом выдал - сразу чувствуется разница

майн тема напомнила Iggy Azalea - Kream
да, она была трендовой в ТикТоке

Не знал, что Куроки сидит у нас на дтф, причем умудруется еще и на интернешенеле играть