Ракетница из Quake и винтовка из Halo: 5 примеров виртуального оружия, сделавшего игру интереснее

Редактор издания Gamasutra Брайан Лафкин поговорил с известными разработчиками об игровом оружии, которое так или иначе повлияло на развитие индустрии, и на основе их мнения составил список из 5 примеров.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Хищные зомби, коварные снайперы, безумные роботы-убийцы, жестокие пришельцы и гигантские пауки — разработчики игр необычайно талантливы во всём, что касается выдумывания смертоносных противников.

Но на каждого охочего до крови злодея вы должны выдавать игрокам соответствующие способы избавления от него. Запоминающееся оружие может стать самой заметной игровой механикой, может добавить игре уникальности не меньше, чем интересные персонажи или боссы. Ключевым компонентом хорошего геймдизайна может стать внешний вид оружия, его способности и уникальные особенности.

Оружие пользователя будет влиять на весь процесс игры, и именно поэтому так важно создать интересное уникальное оружие, которое сможет обогатить игру в целом.

Мы связались с известными разработчиками и спросили, какое игровое оружие, по их мнению, может чему-то научить человека, заинтересованного в индустрии.

1. Клинки хаоса из God of War

Ракетница из Quake и винтовка из Halo: 5 примеров виртуального оружия, сделавшего игру интереснее

Основатель Boss Key Productions Клифф Блезински приводит в качестве примера Клинки Кратоса из God of War: Ghost of Sparta. Блезински утверждает, что оружие помогло «раздвинуть границы жанра» (экшен-игр от третьего лица), потому что позволили персонажу сражаться в новом стиле и создали множество новых возможностей.

Блезински хвалит автора серии Дэвида Яффе за то, что тот выдал Кратосу оружие, которое очень хорошо смотрится в трёхмерном пространстве игры. Парные клинки связаны цепью и Кратос может раскручивать их, создавая круг разрушения — с собой в центре.

Сражения в ближнем бою от третьего лица тяжело правильно проработать. Но в случае с этими клинками Яффе придумал очень элегантное решение. Атаки получились широкими и размашистыми, и в результате сражаться с противниками очень приятно. Именно по этой причине многие игры, основанные на ближнем бое, до этого момента обычно были двухмерными

Клифф Блезински

Урок: при создании оружия старайтесь мыслить за пределами рамок, ограничивающих ваш жанр.

2. Штурмовая винтовка M4A1 из Call of Duty 4: Modern Warfare

Ракетница из Quake и винтовка из Halo: 5 примеров виртуального оружия, сделавшего игру интереснее

Это оружие — одна из главных причин успеха Call of Duty 4, которая разошлась тиражом в 15 миллионов копий и стала основой для ежегодных релизов серии. Винтовка не была создана разработчиками Infinity Ward (создатели серии Call of Duty — прим. ред.), она была придумана в Colt's Manufacturing Company. Но важнее всего то, как винтовка была реализована в игре.

«Есть вещи, которые просто очень хорошо перекладываются на игры. M4A1 — идеальный пример», — говорит Паскаль Эггерт, визуальный дизайнер Crytek, работавший над созданием популярного оружия серии Crysis, например, винтовки SCAR.

Infinity Ward позаимствовала не только форму оружия, но и способ наведения.

M4A1 стала первым примером грамотной реализации прицеливания с помощью правой кнопки мышки, которое теперь используется в большинстве современных шутеров. Разработчики придумали ту самую перспективу, когда игрок смотрит через прозрачный квадрат прицела. Прицел EOTech с лазерным целеуказателем очень удобен и популярен в реальной жизни, и благодаря его грамотной реализации в Modern Warfare шутеры изменились навсегда

Паскаль Эггерт

Урок: если в этом есть смысл, черпайте вдохновение из реального оружия.

3. Ракетница из Quake

Ракетница из Quake и винтовка из Halo: 5 примеров виртуального оружия, сделавшего игру интереснее

Новое оружие может полностью изменить геймплей и породить новые стратегии, которыми воспользуются грамотные игроки. Блезински приводит в качестве примера ракетницу из Quake от компании id Software. Взрывы от попадания ракет не просто наносят урон, они интересным образом влияют на обстановку вокруг игроков.

«Взрывы ракет отталкивают игроков в сторону, что приводит к занятным результатам. Во-первых, вы можете «попасть» взрывной волной по противнику и сбросить его в яму или лаву. Или прямо под вашу следующую ракету. Так родилась идея жонглирования», — поясняет Блезински.

Попадание самым краем взрывной волны может непредсказуемо повлиять на противника.

Взрыв не оглушает и не останавливает врага, он лишь слегка меняет направление его движения. Так что он может среагировать на происходящее и выстрелить в ответ или попытаться изменить собственную траекторию. Но очень часто в мире, где популярна Call of Duty, о таких механиках просто забывают

Клифф Блезински

Неожиданно оружие имеет больше одного прямого результата: выстрели в противника A — и противник A погибнет. Оружие становится чем-то большим. В случае с ракетницей из Quake ты стреляешь в противника A, но также можешь повлиять на действия противников B, C и D.

Ракетница создала одним своим появлением несколько инновационных механик, включая rocket jump (ракетный прыжок). С помощью отдачи от взрыва игрок мог подбросить себя в воздух. Изначально rocket jump считался багом, который был случайно обнаружен игроками, но вскоре стал одной из ключевых механик серии Quake.

Урок: постарайтесь придумать неожиданные механики для нового оружия.

4. Штурмовая винтовка MA5B из Halo

Ракетница из Quake и винтовка из Halo: 5 примеров виртуального оружия, сделавшего игру интереснее

Компании Bungie удалось создать одну из самых популярных игровых серий всех времён. Серия Halo стала настоящей золотой жилой Xbox, потому что сумела породить интерес к шутерам от первого лица среди молодого поколения геймеров. Каковы же причины? Одна из них — персональная оружейная система MA5B, впервые представленная в Halo: Combat Evolved.

Футуристическая винтовка является настоящим произведением искусства с точки зрения дизайна. Гладкая форма, приятная заметная подсветка — это оружие так же легко узнать, как любого персонажа или транспорт в серии. Меткость винтовки понижается через несколько секунд непрерывной стрельбы, а потому игроку приходится стрелять короткими очередями, что с определённой точки зрения очень приятно.

MA5B хороша не только визуальным дизайном. Винтовка сыграла ключевую роль в переходе шутеров от первого лица на консоли и управление с помощью геймпада. Благодаря ей прежде эксклюзивный для ПК жанр сумел попасть на все платформы

Паскаль Эггерт

Другой не менее важной идеей стал большой круглый прицел. Прицел в виде маленькой точки подходит для монитора компьютера, расположенного в нескольких десятках сантиметрах от лица игрока, но большой прицел смотрится намного лучше на телевизоре.

Урок: убедитесь, что ваше оружие идеально подходит для платформы игры.

5. Оскорбления в Secret of Monkey Island

Ракетница из Quake и винтовка из Halo: 5 примеров виртуального оружия, сделавшего игру интереснее

«Мне кажется, а реальном мире существует огромное число интересного «оружия», которое мы могли бы перенести в игровой мир, чтобы создать что-то новое. Есть один немного дурацкий, но прекрасный пример такого подхода — оскорбительные бои на мечах в серии Secret of Monkey Island», — говорит Анна Кипнис, работающая над игрой Headlander в студии Double Fine.

В играх серии Secret of Monkey Island пользователь может наносить противникам урон хитрыми подколками и продуманными оскорблениями, а не только выпадами острой рапиры.

В городе вы можете изучать новые оскорбления, а затем использовать их во время сражений, чтобы получить преимущество. Игроки запомнили и полюбили эту механику потому, что она стала чем-то свежим и интересным

Анна Кипнис
9 комментариев

О да :)

5
Ответить

Тогда уж надо было ракетницу из первого квейка ставить.

2
Ответить

+mouse и пышь пышь пышь :)))

Ответить

А как же ломка? = (

1
Ответить

Лом из ХЛ не был инновационным. Там было примерно тоже самое что и в Blood - вилы (в моей памяти это первая игра в которой появился альтернативный режим у оружия), Квака - топор (более харизматичный), в Дюке - нога.
В ХЛ2 магнитная пушка была интересным решением.

Ответить

Помню давно на младших курсах института задрачивал эйр-рокеты на собственных самодельных аренах, где боты респаунятся на джампадах, их надо сбивать ракетами, и тем самым тренировать скилл предсказания траектории противника в воздухе. Затем шел на паблик сервера рокет-арены и разрывал пуканы нубов своим офигенным скиллом. Меня часто банили, потому что думал, что у меня бот )

1
Ответить

очень сомневаюсь, что рокетджамп когда-то считался багом в quake, т.к. он совершенно логично следует из заложенных в игру физики взрывной волны и наличия брони, с которой можно пережить урон от ракеты.

наверное, автор перепутал его со стрейф-джампом, который действительно изначально багом расчёта скорости, и дабл-джампом — эксклюзивным багом quake 2.

Ответить