Хищные зомби, коварные снайперы, безумные роботы-убийцы, жестокие пришельцы и гигантские пауки — разработчики игр необычайно талантливы во всём, что касается выдумывания смертоносных противников.
Но на каждого охочего до крови злодея вы должны выдавать игрокам соответствующие способы избавления от него. Запоминающееся оружие может стать самой заметной игровой механикой, может добавить игре уникальности не меньше, чем интересные персонажи или боссы. Ключевым компонентом хорошего геймдизайна может стать внешний вид оружия, его способности и уникальные особенности.
Оружие пользователя будет влиять на весь процесс игры, и именно поэтому так важно создать интересное уникальное оружие, которое сможет обогатить игру в целом.
Мы связались с известными разработчиками и спросили, какое игровое оружие, по их мнению, может чему-то научить человека, заинтересованного в индустрии.
О да :)
Тогда уж надо было ракетницу из первого квейка ставить.
+mouse и пышь пышь пышь :)))
А как же ломка? = (
Лом из ХЛ не был инновационным. Там было примерно тоже самое что и в Blood - вилы (в моей памяти это первая игра в которой появился альтернативный режим у оружия), Квака - топор (более харизматичный), в Дюке - нога.
В ХЛ2 магнитная пушка была интересным решением.
Помню давно на младших курсах института задрачивал эйр-рокеты на собственных самодельных аренах, где боты респаунятся на джампадах, их надо сбивать ракетами, и тем самым тренировать скилл предсказания траектории противника в воздухе. Затем шел на паблик сервера рокет-арены и разрывал пуканы нубов своим офигенным скиллом. Меня часто банили, потому что думал, что у меня бот )
очень сомневаюсь, что рокетджамп когда-то считался багом в quake, т.к. он совершенно логично следует из заложенных в игру физики взрывной волны и наличия брони, с которой можно пережить урон от ракеты.
наверное, автор перепутал его со стрейф-джампом, который действительно изначально багом расчёта скорости, и дабл-джампом — эксклюзивным багом quake 2.