Но при первом игровом тестировании в кругу команды может оказаться, что чего-то не хватает для полноты геймплея, либо мы понимаем, что какая-то игровая механика работает не так, как мы того ожидали. И мы делаем новую итерацию, чтобы доработать проект до играбельного состояния. Но как это часто бывает, доработки напрочь ломают предыдущие планы и направляют проект в новое русло. Впрочем, мы это учитываем, готовимся к новой итерации, даже закладываем себе пространство для манёвров. Однако после второй итерации, пощупав видоизменённый проект, а потом даже уже и изменения изменений, мы понимаем, что это снова не то, и можем даже решить полностью переделать игру. Качество, конечно же, падает с каждым таким поворотом. Но всё равно мы поджимаем, стараемся довести до конца, чтобы было понятно, начинать ли полноценную разработку.
Комментарий недоступен
Ура! Хоть какой-то фидбэк от внешней аудитории)
Спасибо, сильно переживал, что масло масленное написал.
"В одном из прототипов у нас были текстовые квесты с развитием вариативности"
Не уверен попадает ли это в рамки той задачи, но недавно меня познакомили с Ink. Он интегрируется с Unity и обладает своим редактором (не визуальным, текстовым) для написания квестов.
https://www.inklestudios.com/ink/
https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/ink-unity-integration-60055
Из плюсов - можно тестить в реалтайме прямо в редакторе. Опенсорс. Очень гибкий в плане синтаксиса.
Вдруг будет полезно в подобных задачах.
О, благодарю!
Похоже на мой обычный день. Одна игра как один долгий процесс прототипирования. Новые идеи каждый день. Новые сущности. Новые scriptableobjects. За несколько лет настройки врага разрослись до сотен значений... Наверное так у всех, особенно когда отсутствует геймдизайнер.
Самое смешное это именование данных. Запилил новую логику, добавив поля в словарь. Показал как работает и забыл. А через месяц художник берется за настройку и задаёт умные вопросы. Что значит этот параметр из трех слов? А этот из пяти, где первые три слова как в том параметре.
Спасибо за статью. Прочувствовал прям всё.
Автору респект, описал процесс разработки прототипов именно так, как оно на самом деле есть. Сам долгое время занимался этим на галере, подписываюсь под каждым пунктом.
Написано и правда интересно, как раз с командой входим в эру прототипов