Чаты и саспенс: как создавалась мобильная игра Look Right
Погружение без VR, арта и 3D.
Глава проекта Евгений Плохой написал для DTF колонку, в которой рассказал о разработке мобильной чат-игры Look Right, вдохновлённой хитом Lifeline, но с живыми актёрами.
О команде
Чтобы создать Look Right таким, каким он задумывался и каким получился, нам пришлось объединить совершенно разные экспертизы. Всего в проекте приняли участие 27 человек, включая актёров, операторов, композиторов, ретушеров, маркетологов, гримёров и ещё много кого.
Всё началось с пяти человек. У меня был большой опыт разработки и вывода на рынок собственных мобильных продуктов — утилит и приложений для повышения продуктивности, но никак не игр. Павел Кинев — мой напарник и технический директор. Арсен Малиновский, основатель сети квест-комнат «Мышеловка». Павел Кошка, режиссёр Одесского Театра Оперы и Балета. Стефан Гуртовой, архитектор, декоратор и художник. Мы с Пашей взяли на себя техническую реализацию, Арсен с партнёрами занялись сценарием, кастингом и съёмками. Собственно, такой разношёрстной братией мы и стартовали проект.
Об идее
Создавая Look Right, мы вдохновлялись серией игры Lifeline от 3 Minutes Games. Решающим фактором стало то, что мы занялись созданием ботов, а формат интерактивных историй идеально укладывался в эту парадигму. Мы сыграли, пожалуй, во все интерактивные истории, которые смогли найти. Хорошие, плохие и очень плохие. Последних было больше. Основной проблемой даже очень хорошей истории, такой как Lifeline, была неубедительность происходящего. Как новинка, игра в реальном времени — да, она была хороша. Но все их последующие продукты часто оказывались неувлекательными и однообразными.
Мы решили сделать всё максимально по-настоящему. Персонажи представлены актёрами, у них есть страницы в социальных сетях, которые перекликаются с сюжетной линией и часто содержат дополнительную информацию о мире Look Right. Если в истории вы встретите название компании, то можете быть уверены — у неё обязательно есть сайт, часто с «пасхалками».
Изначально была идея сделать бота для Telegram и Facebook, мы быстро её реализовали и отказались от неё. Это был интересный формат, и бета-тестирование мы проводили именно в Telegram-боте, так как хотели проверить саму историю, без спецэффектов. Отзывы тестеров (чуть больше 200 человек), а самое главное — конверсия по прохождению, были очень вдохновляющими.
Мы понимали, что делаем игру, и когда решили выходить на мобильные платформы — началось удивительное время. Нам нужно было вписать в повествование технические и маркетинговые элементы. Вот несколько примеров.
- Мы просим разрешить отправку push-уведомлений в самом начале. Но если игрок по каким-то причинам отказался — персонаж ему ещё раз, уже лично в чате, объяснит важность этого разрешения и повторно сделает запрос на push. В результате 98% игроков разрешают push-уведомления: 70% на первом этапе и ещё 28% — на втором.
- Поставить рейтинг игре просит персонаж (используя нативный rate-диалог), как бы предлагая оценить её работу. 35% игроков, дошедших до этого момента, ставят оценку. В 92% случаев положительную (4-5 звёзд).
- Также мы обыграли внутренние покупки и share-диалог. За share пользователь также получит недоступный иным способом контент.
Подобные вопросы возникали почти каждый день и, как мне кажется, большинство из них мы достаточно элегантно обыграли. Но внимание к деталям не ограничивается внешними ресурсами. Тщательно прорабатывались заметные или малозаметные элементы.
Персонаж присылает фотографии и видео с места событий и с собой лично. Это помогает передать атмосферу локации, усилить эмоциональную связь.
У всех персонажей есть живые аватарки, которые меняются в зависимости от обстоятельств. Прямо как в первом Doom — только меньше крови.
История делится на три части, для каждой написан отдельный саундтрек.
В процессе игры, кроме полученных фото и видео будет много заблокированных. Из-за выбранных игроком вариантов ответов, разблокировать все будет непросто.
На фоне чата часто появляется глитч-эффект. Возможно, не все это заметят, но даже эти эффекты меняются от контекста.
Об истории
Как говорил Андрей Козориз, «Без спойлеров можно сказать немногое». Первый сюжетный твист ждёт пользователя уже в самом начале игры.
Действие игры происходит в наше время. На рынок туристических услуг выходит новая компания — Look Right. Она предлагает чат-экскурсии по всему миру. Вы заходите в систему, выбираете локацию и вам находят свободного гида. Он в формате переписки рассказывает вам про город, присылает его фотографии и видео.
Пока доступен только один город. Во время подключения что-то идёт не так, и вас соединяет с гидом Аллой, которая находится в необычном лабиринте. Позже вы узнаёте, что Look Right связан с похищениями гидов по всему миру, а вам случайно приоткрыли завесу над совершенно другой игрой, которая всегда заканчивается смертью.
Ваши ответы влияют на сюжет и на то, что вы увидите. Также от ваших действий будет зависеть, выживет главная героиня или нет. Если она погибнет, мы обязательно покажем, как это произошло.
О визуальной составляющей
У нас нет 3D-графики, но в Look Right огромное количество визуального контента. Мы отсняли массу фото и видеоматериалов в различных локациях с разными актёрами, показали город с высоты птичьего полета с квадрокоптера. Так что работа над визуальной частью больше напоминала постпродакшн при подготовке фильма: цветокоррекция, добавление визуальных эффектов, озвучивание и так далее.
О выборе издателя
Тут получилась интересная история без хэппи-энда. Мы связывались со многими издателями, включая совсем нецелевых (таких, как ZeptoLab, спасибо ребятам, что терпеливо объясняли свой формат). Мы выбрали для себя два «идеальных» варианта. Первые — это Devolver Digital. Мы подходили под их принцип публикации оригинальных продуктов. Показали им игру, но они предложили перенести переговоры на полгода, так как на тот момент у них не было свободных слотов для паблишинга.
Со вторым издателем мы общались много и подробно. Речь о Big Fish Games. Идеальными они были, так как издавали серию Lifeline, у них есть наша аудитория и опыт работы с такими продуктами. Вначале было тяжело. Нам отказали, пояснив, что основная аудитория подобных продуктов — это женщины, которым может сильно не понравиться реалистичное насилие. Мы согласились и сделали софт-лонч в Канаде и Австралии. Результаты получились не особенно выдающимися по абсолютным цифрам (порядка 1,8 тысяч загрузок), но впечатляющими по KPI.
- 29% игроков прошли историю от самого начала до конца;
- 35% выставили рейтинг (в основном положительный);
- 15% конверсия в покупку.
Это очень хорошие показатели, учитывая, что все загрузившие Look Right не были таргетированными. То есть это просто люди, которые почему-то загрузили игру. Сейчас, когда приложение доступно во всём мире, мы видим, что тенденция сохранилась.
После этого Big Fish Games согласились посмотреть игру и через несколько дней прислали подробное письмо, мол это отличный концепт и совершенно новый уровень для игр данного жанра. Но после письма представитель Big Fish больше не выходил на связь, а мы уже не могли ждать.
Возможно, сказалось то, что у нас нет опыта в индустрии. Но с другой стороны, мы собрали команду настоящих профи и сделали классный продукт без инвестиций и подсказок. Если бы у нас была поддержка опытного издателя, возможно, мы бы сделали что-то иначе.
В результате мы выпускаем игру сами. Немного жаль, так как с хорошим издателем и нашими результатами, мог получиться отличный кейс.
Адаптация на мобильные платформы
Изначально игра разрабатывалась под мобильные устройства, так как имитация чата там выглядит максимально релевантно. Сейчас игра доступна в App Store, вскоре планируем выпустить Android-приложение.
Результаты
Пока говорить о каких-то результатах рано. Мы получаем огромное количество отзывов каждый день и видим, что игроки проходят игру, ставят ей высокие оценки. И это при пока ещё довольно скромных загрузках. Основные цифры сохранили тенденцию, которая у нас была во время софт-лонча в Австралии и Канаде.
Но главное — не столько цифры, а то, что мы сделали на самом деле. Мы разработали методологию написания и создания подобных историй с быстрым масштабированием на основные платформы, включая веб и ботов. То есть каждый следующий продукт будет выходить уже, условно, за две недели, а не за год.
Буду рад ответить на вопросы.