Как This War of Mine чуть не превратилась в «Sims в антураже войны»

«Ловушки», в которых нет правильного решения, отсутствие хорошей или плохой концовки, эмоциональная привязанность и груз ответственности.

Ведущий программист This War of Mine Александер Кауч на YouTube-канале Ars Technica рассказал историю разработки игры. По его словам, команда была близка к созданию Sims в условиях войны, но авторы поняли, что делают слишком сильный акцент на менеджменте. Мы выбрали из видео главное.

Изначально разработкой игры занималось 20 человек, но к релизу их число увеличилось до 35. С самого начала виденье This War of Mine было достаточно чётким — рассказать о мирных жителях в военное время и показать, как они выживают в ужасных условиях.

Основная концепция родилась из описания повседневной жизни в осаждённых городах, например, в Сараево. Горожанам приходилось днём прятаться в своих домах, а ночью выбираться на поиски припасов, потому что они были отрезаны от остального мира. Разработчики хотели показать, с какими трудностями сталкивались люди в такие моменты.

Как This War of Mine чуть не превратилась в «Sims в антураже войны»

С начала разработки команда хотела подарить игрокам эмоциональный опыт и передать ощущение того, что в игре нет безопасного места — даже в укрытие могут пробраться бандиты и дезертиры. Это ощущение усиливается за счёт суровой погоды — холодного ветра, низкой температуры и снега.

Большим источником вдохновения для студии стала Papers, Please — игра, в которой описана тяжёлая ситуация в тоталитарном государстве. Её главная особенность заключается в том, что вовлечение пользователя в неприятную бюрократическую систему происходит с помощью геймплея.

Как This War of Mine чуть не превратилась в «Sims в антураже войны»

Когда студия реализовала все основные механики в This War of Mine, оказалось, что в ней не хватает драматической составляющей — на тот момент у разработчиков получилась всего лишь хорошая игра про менеджмент жизни мирных жителей. Там даже был инвентарь и все необходимые показатели — уровень голода, болезни и так далее. Но всё это было больше похоже на Sims в антураже войны, а не на первоначальную концепцию.

Всё же разработчики хотели показать, какой эффект война оказывает на мирных жителей, и продемонстрировать игрокам обратную сторону их решений. Проблема также была связана с отсутствием эмоциональной связи между пользователем и персонажами. Поэтому команде пришлось сделать шаг назад, чтобы понять, какие механики необходимы для правильного отражения своих идей.

Как This War of Mine чуть не превратилась в «Sims в антураже войны»

Чтобы вызвать эмоции у игроков, разработчики добавили «ловушки»: места и события, в которых любое решение — неправильное. А для укрепления связи с персонажами команда создала поведенческие паттерны, из-за чего все NPC различаются — первые приветствуют игрока, вторые игнорируют, а третьи сразу же нападают.

При этом поведение часто зависит от действий самого игрока — если он что-то украл или напал на NPC, то остальные персонажи будут реагировать с агрессией, страхом или другими эмоциями.

Как This War of Mine чуть не превратилась в «Sims в антураже войны»

Одна из «ловушек» — дом пожилой пары, у которой можно украсть еду, лекарства и другие припасы. При этом персонажи находятся в ужасе и умоляют игрока не забирать их вещи, так как без них они погибнут. А главному герою самому нужны припасы, потому что без них могут умереть люди, о которых он заботится.

И пользователю приходится выбирать, чья жизнь важнее. Если игрок заберёт предметы, а затем вернётся в этот дом, то обнаружит, что пара умерла в своей постели. Это важный момент, в результате которого человек видит, что его действия по-настоящему влияют на игровой мир.

Как This War of Mine чуть не превратилась в «Sims в антураже войны»

Другой аспект, усиливающий эмоциональную связь с игрой — уровень депрессии персонажей. Без этого пользователь заботился в первую очередь о состоянии своего героя. Но разработчики посоветовались с психологами и поняли, что нужно добавить параметр психологического состояния персонажей, чтобы сделать их более живыми и правдоподобными.

На уровень депрессии влияет много факторов. Например, если помочь гостям, персонажи-альтруисты оценят это, а выживальщики — нет, потому что не хотят растрачивать ресурсы. Если же украсть припасы, то первые впадут в депрессию, а вторые решат, что всё в порядке. В итоге все действия игрока влияют на героев: альтруисты могут стать безразличными, а выживальщики — параноиками.

Ухудшение состояние может привести к разным последствиям: у кого-то разовьётся алкоголизм или эмоциональная нестабильность, а другой персонаж вовсе уйдёт в иное убежище. Если же всё станет совсем плохо, то герои потеряют волю к жизни и перестанут слушаться игрока.

Как This War of Mine чуть не превратилась в «Sims в антураже войны»

Ещё один важный аспект, который добавили разработчики — ощущение потери контроля над игрой. Если пользователю попадаются рандомные ситуации и условия, он становится более внимательным к деталям, так как пытается вернуть контроль в свои руки. Когда геймер начинает искать преимущества во всех мелочах, возникает сильная связь между ним и игрой.

Это грустная игра.

Во время войны происходят ужасные вещи, и люди совершают разные поступки, но им приходится жить с этим. Мы хотели, чтобы это стало ключевой концепцией игры — в ней нет хорошей или плохой концовки, а игрок должен мириться с последствиями своих решений. Идея победы или поражения есть лишь в его голове и ощущениях.

Александер Кауч, ведущий программист This War of Mine

This War of Mine стала достаточно известной: после релиза о ней писали непрофильные СМИ, а в некоторых школах её использовали в качестве наглядного пособия о последствиях войны. По словам разработчика, популярность This War of Mine говорит о том, что игры наряду с книгами и фильмами могут говорить на серьёзные темы.

В своей игре студия хотела показать, что война — это не далёкое и абстрактное явление, а нечто реальное. Она влияет на жизни людей и заставляет их делать такие вещи, которые они не могли вообразить. This War of Mine задаёт вопросы, на которые сложно ответить, и заставляет задуматься о последствиях своих решений.

9292
36 комментариев

Игра прекрасно иллюстрирует, что в условиях войны на улицах твоего города, хрен ты поспишь до обеда, посидишь за игрушками и не сбегаешь в мазиг в соседнем доме за хлебушком и пивчанским.

В свою очередь, игра прекрасно иллюстрирует все тяготы гражданина, в чей дом пришла война, без спроса и предупреждения. Когда приходится вставать перед вопросом, заботиться о своей маленькой коммуне, или забрать все припасы у другой семьи и обречь детей на голодную смерть. Сидеть и ссаться в углу, глядя, как солдат насилует девушку или угандошить сраного выродка как следует, выгадав момент. Поделиться с несчастными по соседству припасами или послать их куда подальше. Бросить вызов рейдерам или откупиться от них продуктами. Вырезать супермутантов по-тихому или дать им бой в открытую, облачившие в силовую броню и взяв в руки миниган. Обворовать чувака из Братства Стали ради пушки Гаусса до последних трусов или помочь ему выбить местных Стрелков из церкви. Отстроить поселение или по-быстрому пробежать сюжетку. Блин, похоже, это Fallout 4 пошел. Но суть ясна. =)

В любом случае, эта игра полезна для ознакомления школьникам, ура-патриотам и прочим сословиям, которые думают, что война в реальности так же весело, как отстрел ботов в Call of Duty.

Именно такие игры как This War of Mine позволяют прочувствовать то, что на словах не всякий раз удастся расписать.

49
Ответить

Солдат - это лишь орудие войны, такое же как пистолет или танк. Так что верх идеи пацифизма - угандонить мозговой центр, откуда поступают приказы ведения войны, даже если это свои, так дети этих лидеров вряд ли проливают кровь за милитаристкие идеи своих родителей.

2
Ответить

Дом стариков был камнем преткновения. Несколько раз переигрывал. В итоге обнаружил что можно вынести из него ряд вещей, главное чтобы дед не видел. Забрал шестерни, электронику, книги, немного дерева, запчасти. Забирал в два захода, на второй заход принёс им консерв. 
Пришёл в третий раз, когда в убежище стало совсем вольготно (после нескольких переигрываний научился выживать оптимально), принёс лекарств. Они были живы, что успокоило.

Игра на такие вещи не реагирует, зато на душе приятно было.

30
Ответить

В рай без очереди

25
Ответить

Каждое прохождение валил их в первую очередь и жировая спокойно 

4
Ответить

Получается, что если не трогать стариков игра усложняется? Игра подталкивает на своего рода преступление?

2
Ответить

Ну да, для относительно безбедного существования достаточно запастить ножиком (сойдёт и кочерга) и при первой же возможности наведаться на склад, населённый бандосами. Оттуда хабара хватит и жильё свое защитить, и отстроить его, и на бартер останется.

2
Ответить