Как реакция на удар влияет на боевой опыт — сравнение Sekiro и Devil May Cry V
Одна игра делает всё, чтобы герой не попал в стан-лок, а другая наказывает всех, кто попал в это состояние.
Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас в своём твиттере разобрал, как в Sekiro и Devil May Cry V герои реагируют на удары. Это лишь небольшая часть боевой системы, но даже она устроена так, чтобы усиливать опыт игрока. Выбрали из треда главное.
Как правило, в играх с melee-боёвкой пользователь ненадолго теряет управление героем, когда получает урон. Из-за этого он становится уязвимым для последующих ударов. Иногда случается так, что враги друг за другом наносят атаки, поэтому у игрока нет возможности прервать эту последовательность — он не может увернуться или заблокировать удары, потому что теряет управление. Такое состояние называется стан-лок.
В DMC V боевая реакция героя настроена так, чтобы предотвратить состояние стан-лока. Например, персонаж реагирует на первую атаку, а вторую игнорирует (хотя всё ещё получает урон). Если же герой получает сразу несколько ударов за короткий промежуток времени, то он «катапультируется» — отлетает на несколько метров от опасной зоны. Такая реакция позволяет избежать последующих атак.
В Sekiro враги могут нанести несколько ударов за короткий промежуток времени. Состояние стан-лока в игре имеет губительный эффект и может привести к быстрой смерти. Поэтому игрок должен всеми силами избегать его.
Система реакций работает на общую идею, заложенную в каждой боевой системе. К примеру, в DMC V боёвка позволяет игроку постоянно экспериментировать — именно поэтому важно, чтобы у него была возможность стан-лочить противников. В Sekiro любой пропущенный удар опасен, поэтому у героя есть целый арсенал инструментов для подавления врагов и уклонения от атаки.
В боевой системе важен каждый элемент — это касается даже того, в какую сторону поворачивается герой после получения урона. В DMC V Неро мгновенно поворачивается лицом к нападающему, в то время как в Sekiro Волк не меняет направление.
Всё дело в том, что DMC V поощряет излишне наступательный стиль боя — герои готовы атаковать в любую секунду. Даже при получении незначительного урона, персонаж готовится сразу же ответить противнику, поэтому всегда разворачивается в сторону угрозы.
В Sekiro важен более вдумчивый подход к бою — игра даёт возможность быстро покинуть опасную зону, чтобы перегруппироваться. Поэтому Волк не поворачивается к противнику, который ударил его.
Если в Sekiro игрок получает урон, находясь в воздухе, то он никак не меняет своё положение в горизонтальной плоскости. Это создаёт опасную ситуацию, потому что персонаж остаётся рядом с врагом и может получить ещё один удар.
Хотя более сильные атаки отбрасывают Волка — это помогает ему избежать стан-лока и вовремя уйти от последующего удара.
В DMC V при получении атаки в воздухе героя откидывает за пределы опасной зоны. Это помогает перевести дух и заново оценить обстановку на поле боя.
Комментарий недоступен
Они все паразитируют на ЧСВ игрока,
Напоминает современную западную парадигму равенства результата :)
Обычный трайхардовый геймплей. Игрок в первую очередь делает вызов себе, оттачивая собственные силы, сражаясь с приближенными к реальности взаимодействиями.
А слэшеры для веселухи и просто жмаканья кнопок с яркой акробатикой. В 4 части ДМС был замечательный микроменеджмент, особенно за Нео. В 5 части сделали просто шлёпанье по кнопкам со стабильным SSS.
Объективно - чушь какая-то. Это просто два разных подхода к слэшерам. В одном центральная механика - набивание комбо, поэтому вероятность их прерывания снижена. В другом - тактические зарубы, когда все решается нанесенными вовремя парой ударов, поэтому персонаж не имеет особого преимущества перед врагами.
В Секиро, если словить ритм и не лажать, кайф от боев неимоверный.
Просто разные игры для разной аудитории. Нельзя же сказать что "в DOOM геймдизайн объективно лучше чем в SQUAD"
Нормальная игра, в которой игрок должен получать удовольствие непосредственно от самого игрового процесса, а не кичиться тем, как он страдает и превозмогает, взращивая ЧСВ и меряясь письками с другими игроками, за сколько траев он убил такого-то босса и так далее.Вот это заявочка.
Нормальная сложность в ДМК3, которую сделали хардом для западных игроков передаёт привет.
И ДМД тоже передаёт привет.
Они все паразитируют на ЧСВ игрока, вместо того, чтобы давать приятный и комфортный игровой процессНо сама система стилей была создана с целью паразитировать на ЧСВ игрока. Яркая иконочка, громкий звук, заполняется полосочка, и вот кэжулы и сами не замечают, как начинают пытаться делать комбухи и кидать таунты, просто потому что система стиля щекочет им яички.
Но только если это не канал GUZNO на ютубе.
Я конечно понимаю что людей которых кичатся много, но далеко не все ведь такие. Я например не очень часто умираю в соулсах, потому что знаю как вести себя в бою, и в целом правила игры. Даже больше скажу, в соулсах боевка не главное. Там это часть опыта, и боевка в купе с топовым левел дизайном, атмосферой и прочим создают игру в которой исследование мира стоит во главе угла, а не какое то там превозмогание и страдание.
Ну и да, если тебе не нравится игровой процесс значит ты что то делаешь не так. Например играешь в игру.