Привет, Денис! Меня зовут Макс, я продюсер на проекте War Robots :) Во-первых, огромное спасибо за старание! Приятно видеть, что War Robots вдохновляет не только игроков, но и коллег из игровой индустрии!
Что касается концепта, то в целом это довольно интересная, крепкая идея, которую можно (и местами нужно) дорабатывать под реалии GaaS модели.
Если я правильно уловил направление мысли, ваш концепт — интересное слияние PvE-башен из баттлеров типа Heroes Charge и системы эпохальных ключей из World of Warcraft. Хорошее сочетание хороших PvE-механик!
Правда, у диздока есть некоторые недочеты:
1) Высокая стоимость реализации фичи. Концепт дает довольно сильную нагрузку не только на левел-дизайнеров, но и на клиентских и серверных разработчиков, так как ряд необходимых для данного концепта элементов не реализован в War Robots. Данные недостаток вполне простителен, так как это “внутренняя” кухня проекта, и нужно быть погруженным в процессы, чтобы учитывать это при разработке. 2) Слабая проработанность монетизации. И вот этот аспект уже больший “грех“, так как во всем концепте заложены лишь 2 механизма — необходимость накопления хард-валюты для анлока PvE-режима (что выполнено подавляющим большинством игроков 30-го уровня, являющихся core-аудиторией проекта) и требования по прокачке различного вооружения, что может приводить к патовым ситуациям, когда в “рейде” ни у кого нет, например, навесной артиллерии, так как эти пушки не находятся в высокоуровневой контентой мете. И пусть эти выводы лежат в глубинном понимании самой игры, сделать их можно без доступа к внутренней аналитике.
Как более релевантный метод монетизации, я бы предложил сделать вход в PvE-режим по “билетам“, которые можно дистрибутировать через уже имеющиеся в игре механизмы, например, победы за бои, ежедневные задания, гача и так далее.
Подводя итог, повторюсь — это довольно интересная интересная идея, построенная на проверенных механиках с хорошей адаптацией под War Robots и при некоторых модификациях можно было бы рассматривать её практическую имплементацию в проект. Так держать!
Привет! Спасибо за развернутый отзыв и подробное описание недостатков.
Хотя не соглашусь про "большинство игроков 30-го уровня". Набор валюты на 4 роботов достигается на начальных этапах игры довольно легко ещё задолго до появления пилотов.
Даже набор валюты на 5 роботов достигается задолго до 30 уровня. Игрок довольно быстро понимает, что 5 роботов гораздо полезнее 3, поэтому первым делом (чаще всего) открывает их, а не роботов, которых он и так всех взять не может. Мой личный опыт при боевом тестировании, конечно, так себе показатель, но другой аналитики у меня нет.
С появлением нового механизма операций набор золота ещё больше ускорился, поэтому считаю, что на этот режим попадали бы игроки ещё до того, как станут постоянными.
Впрочем опыта в монетизации мобильных игр у меня и нет почти, так что Ваше мнение повесомее моего будет.
Привет, Денис! Меня зовут Макс, я продюсер на проекте War Robots :)
Во-первых, огромное спасибо за старание! Приятно видеть, что War Robots вдохновляет не только игроков, но и коллег из игровой индустрии!
Что касается концепта, то в целом это довольно интересная, крепкая идея, которую можно (и местами нужно) дорабатывать под реалии GaaS модели.
Если я правильно уловил направление мысли, ваш концепт — интересное слияние PvE-башен из баттлеров типа Heroes Charge и системы эпохальных ключей из World of Warcraft. Хорошее сочетание хороших PvE-механик!
Правда, у диздока есть некоторые недочеты:
1) Высокая стоимость реализации фичи. Концепт дает довольно сильную нагрузку не только на левел-дизайнеров, но и на клиентских и серверных разработчиков, так как ряд необходимых для данного концепта элементов не реализован в War Robots. Данные недостаток вполне простителен, так как это “внутренняя” кухня проекта, и нужно быть погруженным в процессы, чтобы учитывать это при разработке.
2) Слабая проработанность монетизации. И вот этот аспект уже больший “грех“, так как во всем концепте заложены лишь 2 механизма — необходимость накопления хард-валюты для анлока PvE-режима (что выполнено подавляющим большинством игроков 30-го уровня, являющихся core-аудиторией проекта) и требования по прокачке различного вооружения, что может приводить к патовым ситуациям, когда в “рейде” ни у кого нет, например, навесной артиллерии, так как эти пушки не находятся в высокоуровневой контентой мете. И пусть эти выводы лежат в глубинном понимании самой игры, сделать их можно без доступа к внутренней аналитике.
Как более релевантный метод монетизации, я бы предложил сделать вход в PvE-режим по “билетам“, которые можно дистрибутировать через уже имеющиеся в игре механизмы, например, победы за бои, ежедневные задания, гача и так далее.
Подводя итог, повторюсь — это довольно интересная интересная идея, построенная на проверенных механиках с хорошей адаптацией под War Robots и при некоторых модификациях можно было бы рассматривать её практическую имплементацию в проект. Так держать!
Привет!
Спасибо за развернутый отзыв и подробное описание недостатков.
Хотя не соглашусь про "большинство игроков 30-го уровня". Набор валюты на 4 роботов достигается на начальных этапах игры довольно легко ещё задолго до появления пилотов.
Даже набор валюты на 5 роботов достигается задолго до 30 уровня. Игрок довольно быстро понимает, что 5 роботов гораздо полезнее 3, поэтому первым делом (чаще всего) открывает их, а не роботов, которых он и так всех взять не может. Мой личный опыт при боевом тестировании, конечно, так себе показатель, но другой аналитики у меня нет.
С появлением нового механизма операций набор золота ещё больше ускорился, поэтому считаю, что на этот режим попадали бы игроки ещё до того, как станут постоянными.
Впрочем опыта в монетизации мобильных игр у меня и нет почти, так что Ваше мнение повесомее моего будет.
Успехов Вам в работе.