Не придушит, но украдёт лейку: история создания Untitled Goose Game

Когда из небольшой шутки получается полноценная игра.

Разработчики из студии House House на сайте GamesIndustry.biz рассказали о создании Untitled Goose Game — игры про вредного гуся, который пакостит горожанам. Изначально игра была вдохновлена Grand Theft Auto, но постепенно масштаб менялся, и она стала скорее похожа на Hitman или Metal Gear Solid. Мы выбрали из интервью главное.

Не придушит, но украдёт лейку: история создания Untitled Goose Game

Джейкоб Штрассер и Майкл МакМастер до сих пор не совсем верят, что они профессиональные разработчики игр. Можно сказать, что их студия House House, в которой работает ещё два человека, появилась случайно — четверо друзей просто играли вместе, пока не решили сделать небольшой летний проект. Так и появилась их первая игра — Push Me Pull You.

Первая игра студии House House

Команде приходилось совмещать разработку с другой работой, потому что никто не занимался финансированием. Единственная помощь пришла от местного государственного фонда, который поддерживает такие студии. Этих денег хватило, чтобы показать игру на паре выставок. В любом случае разработчики считают, что Push Me Pull You нельзя назвать заметным коммерческим успехом. Хотя команда и не надеялась на это.

Тем не менее House House получила немного славы — этого было достаточно, чтобы аудитория позитивно отреагировала на первый трейлер Untitled Goose Game. Он вышел в 2017 году, и для команды такое внимание стало большим сюрпризом, потому что всё это начиналось в качестве рядовой шутки.

В какой-то момент Стюарт опубликовал в нашем Slack фотографию гуся и сказал: «Давайте сделаем игру об этом». Это было примерно в середине 2016 года. Мы обсуждали разные смешные идеи про гуся, и это просто застряло у нас в головах на некоторое время: «Что если ты — ужасный гусь?».

Майкл МакМастер

После разработки Push Me Pull You авторы хотели создать нечто новое для себя — хотя бы в 3D и с одиночным режимом.

Не придушит, но украдёт лейку: история создания Untitled Goose Game

Штрассер добавил, что никто в House House не уверен, почему так много людей думают, что игра про гуся — это смешно.

Мы думали, что гусь — это наша шутка, но затем обнаружили, что очень многие люди испытывают такие же чувства к этим птицам. Особенно это касается северного полушария. Мы не думали, что это привлечёт столько внимания.

Джейкоб Штрассер
Не придушит, но украдёт лейку: история создания Untitled Goose Game

Именно позитивная реакция аудитории во многом поспособствовала тому, что шуточная идея превратилась в полноценную игру. По словам МакМастера, в первом трейлере был небольшой эпизод про гуся и садовника — разработчик был готов выпустить только этот кусочек, а потом перейти к новому проекту. Но геймеры показали, что им очень нравится сама идея, поэтому команда решила сделать полноценную игру.

Разработчики признались, что даже создание первого трейлера далось нелегко, потому что изначально у них не было чёткой идеи, про что будет игра. У команды была лишь пара ориентиров: авторы планировали 3D-проект в стиле Mario 64. И они просто позволили игре расти по ходу прототипирования — в самом начале была лишь площадка, пара камней и людей — этого было достаточно, чтобы идеи нарастали как снежный ком.

Изначально разработчики думали добавить много персонажей, из-за чего игра была бы похожа на симулятор толпы, а гусь был бы генератором хаоса в стиле героев Grand Theft Auto. Это была бы симуляция целой деревни, но разработчики вовремя осознали, что это очень нереалистичные планы.

В самом начале для меня большим прорывом было то, что гусь и люди смотрят друг на друга. Взаимодействия такого масштаба были бы невозможны в игре в стиле GTA. Эти маленькие реакции были чем-то действительно интересным и смешным. Мы поняли, что масштаб проекта должен кардинально измениться.

Джейкоб Штрассер

Изменение масштаба привело к тому, что игра стала напоминать смесь головоломки и стелса. Пользователь управляет птицей и выполняет разные поручения, смысл которых чаще всего сводится к раздражению горожан.

Мы не собирались делать стелс-игру, но оказалось, что эта жанровая механика обеспечивает тот опыт, которого мы хотели достичь. Но это получилось немного случайно, хотя мы чувствовали, что к этому и должны прийти. Это игра о пранках и шутках, и я думаю, что у неё есть схожесть с серией Hitman: пользователь знает об окружении гораздо больше, чем NPC — на этом и строится юмор.

В таких играх, как Hitman или Metal Gear Solid, всё дело в драматической иронии — я незаметно подкрадываюсь к человеку и полностью контролирую ситуацию. В нашей игре то же самое, но нужно не душить человека, а украсть его лейку.

Майкл МакМастер
Не придушит, но украдёт лейку: история создания Untitled Goose Game

Хоть концепция игры и менялась со временем, у неё была одна неизменная черта — название. Сперва плейсхолдер «Untitled Goose Game» был придуман для первого трейлера, но потом разработчики поняли, что это единственное название, которое подходит игре.

Я думаю, что наша официальная позиция заключается в том, что [Untitled Goose Game] не является названием. Это игра без названия. Вообще-то все сейчас её так называют, но мы так и не нашли ничего, что бы нам понравилось больше, чем это.

Майкл МакМастер
Не придушит, но украдёт лейку: история создания Untitled Goose Game

В последние два года разработка игры стала основным занятием для студии — этому способствовало государственное финансирование и помощь издателя Panic. МакМастер также рассказал, почему игра стала эксклюзивом EGS — по его словам, такая сделка обеспечивает финансовую безопасность для студии.

Мы очень долго работали без реальной зарплаты, поэтому было очень просто принять решение, которое обеспечит стабильность нашему делу.

Майкл МакМастер

А выход на Switch был скорее эмоциональным решением — релиз на домашних консолях был бы хорошим ходом с точки зрения бизнеса. Но команда решила, что в совокупности Switch и их игра подарят пользователям очень приятные ощущения.

Не придушит, но украдёт лейку: история создания Untitled Goose Game

В дальнейшем разработчики планируют не расширять студию и продолжить делать игры, которые нравятся им самим. Успех не обязательно должен приводить к увеличению штата — он позволяет и дальше создавать то, что хотят разработчики.

Штрассер добавил, что это также даёт возможность улучшить те аспекты, в которых сама команда не очень сильна. Например, это касается звукового дизайна.

120
32 комментария