Левелдизайнер Cyberpunk 2077 показал блокауты уровней из игры

И кратко рассказал про идеи, лежащие в основе некоторых локаций.

Пример блокаута из миссии «I Fought The Law». Здесь тоже можно увидеть, как левелдизайнеры планируют пути для разных стилей прохождения
113113

Так как Cyberpunk 2077 позволяет выбирать свой стиль прохождения, левелдизайнеры должны были сделать так, чтобы на каждой локации были отдельные пути для стелса и для открытого боя.

Мне больно видеть, что у старшего левелдиза такое вот понимание выбора стиля прохождения. Черт возьми, они реально рисуют траектории для разных стилей в блокауте. Т.е. прокачка и выбор СВОЕГО стиля прохождения по их замыслу должны сводиться к тому, что игрок будет идти по своему условно обозначенному пути.
Пошёл не туда, встречаешь скиллчек, на который у тебя не хватает статов. Сорян чел, ТВОЙ СТИЛЬ прохождения в другую сторону. Это невероятно некомпетентный подход к дизайну для такой игры.

Уже 20 лет назад в Deus Ex понимали, что такой подход к "выбору стилей" с железными скиллчеками в уровнях такого типа ничего хорошего для игрового опыта не делает. Поэтому, если вам там попадается дверь, которую можно взломать, а у вас взлом недостаточно вкачан, то вас не разворачивают в другую сторону, чтобы вы почувствовали важность своего выбора там. С вас просто требуют больше отмычек для взлома, в зависимости от сложности замка и уровня скилла. Т.е. у вас есть опции не только в прокачке, а здесь и сейчас перед этой дверью. И если вы не захотите тратить кучу отмычек или у вас их не будет, то решение развернуться будет уже лично вашим, и вина за отсутствие нужного кол-во отмычек будет лично на вас, т.к. вы их плохо искали / неразумно потратили.

Такая, казалось бы, простенькая концепция баланса статов/ресурсов, а на фоне геймдизайна таких вот современных RPG™ воспринимается как забытая технология древней расы сверхлюдей.

27
Ответить

Пошёл не туда, встречаешь скиллчек, на который у тебя не хватает статов. Сорян чел, ТВОЙ СТИЛЬ прохождения в другую сторону. Это невероятно некомпетентный подход к дизайну для такой игры.

Мне кажется, что вы в игру не играли. В большинстве миссий, если заблокирована дверь, то можно же войти в окно. Необязательно переться совсем в другую сторону карты. Я даже вот не припомню такого. Т.е. всё довольно близко друг от друга.

16
Ответить

Это в миссии по спасению Сола, где можно выбраться через трубу по стелсу, там дверь надо выломать а я не могу, надо больше очков техники вроде, что как-то странно, ломать не строить.

ЗЫ да и дверь выглядит не очень убедительно. Особенно для чела с имплантами, ах да, проверку на импланты не завезли)

Рядом с подвалом есть служебный туннель, который можно использовать, чтобы безопасно покинуть помещение. Чтобы сломать ограждение, требуется «Техника» (9).

3
Ответить

С вас просто требуют больше отмычек для взлома, в зависимости от сложности замка и уровня скилла.ИМХО вот это и было фиговым решением провоцирующим сейвскамминг. Возможность вскрыть что то через стат чек куда менее разочаровывающая и не подталкивает к сейвскаму, потому что если ты вскрыл ящик и там нифига нет- то тебе незачем перезагружаться, ты ничего не потерял. А когда ты всрал пять отмычек и в ящике пусто- едва ли ты не захочешь вернуть их назад.

4
Ответить

Пошёл не туда, встречаешь скиллчек, на который у тебя не хватает статов. Сорян чел, ТВОЙ СТИЛЬ прохождения в другую сторону. Это невероятно некомпетентный подход к дизайну для такой игры.Уже 20 лет назад в Deus Ex понимали, что такой подход к "выбору стилей" с железными скиллчеками в уровнях такого типа ничего хорошего для игрового опыта не делает.
Звучит достаточно справедливо, однако зачем в таком случае делать комплексные локации, если по сути можно в таком случае построить одну прямую и на каждую условную "дверь" подвесить несколько разных скилл чеков? 
Здесь же реально при каждом прохождение ты получаешь не только абсолютно разный геймплей, но и локации по другому воспринимаются. 

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Просто нужен гепган

Ответить