В частности, для блокирования актуально наличие отвечающих за него предметов — это элементы доспеха или щит, который персонаж держит в руках. Механика может работать как проверка навыков игрока, когда тот принимает удар на щит (например, в Dark Souls или For Honor).
В случае с парированием, блокирование приходится на оружие персонажа. В реальности шанс такой блокировки ниже, что переносится и на математику. Также парирование может разрушать оружие, если модель это учитывает.
"Немного мудака вам в камменты"
Статья ниочём. Автор рассказывает что бывает, но сам глубоко не разбирается в явлениях, не показывает конкретные формулы и не даёт советы, а где же использовать такие механики (что важно, часто можно в играх увидеть кучу лишних механик в балансе).
Скорее всего, причина в предисловии ДТФ:
"Он перечислил их преимущества, недостатки и привёл формулы, по которым их можно рассчитывать." - после этого тоже начал ожидать всякого интересного. Но в статье всего лишь то, что обещал автор:
"Я расскажу про разные способы реализации параметра защиты у юнита, приведу немного математики, а также выскажу собственное мнение о нескольких механиках."
Советы даю, видимо вы недостаточно хорошо читали статью.
В каких явлениях я должен достаточно глубоко разбираться, чтобы статья была "очём"?
Последнее про "кучу лишних механик в балансе" совершенно не понял. Речь идет о каких-то конкретных играх?
1) Вы написали статью о защите, в которой не упоминается понятия effective health, которое является основополагающим в рассчётах в балансе. Не надо так.
2) Нахрена вообще вводить понятие брони в игру, кесли можно просто давать бонус к жизням? Чем конкретно броня/уворот отличаются от бонусных жизней? Может быть иногда не стоит вводить механики митигейшена урона?
3) Какие минусы в механике уворота? Что делать со спайковостью урона, когда это критично? Какие формулы работы со спайковостью?
4) Если защита процентная, то что делать с экпоненциальным ростом выживаемости по мере прироста процента брони? Где формулы?
5) Если защита отнимает Х от урона, то где это можно использовать? Где нельзя и почему?
6) Реген как тип защиты, что с ним?
Я могу еще десяток таких вопросов написать.
1) Это не механика, а методика оценки/расчёта. Опять же, по сути, она мало чем отличается от оценки времени выживания юнита в бою. Речь идет о механиках Защиты. Когда будем писать о балансировке, это будет к месту.
2) Если речь про поглощение урона, хороший вопрос, я такой же задаю каждый раз, когда мне рассказывают про процентный damage absorb без каких либо усложнений. Но когда речь идет о разделении типа урона или используется паттерн брони, механика хорошо играет. И не стоит смешивать броню и уворот. Опять же, уворот дает совершенно другие ощущения/эмоции от геймплея, в отличии от скучного отъема жизни в единицу времени.
3) Про минусы в механике уворота я упоминал в контексте излишнего рандома, который обесценивает скилл игрока, а так же в контексте последовательности расчёта. Безусловно можно было рассказать больше, буду работать над этим.
4) Да, методы ограничения роста выживаемости стоило бы добавить, уже третий запрос на этй тему. Спасибо, учту.
5) Тут скорее вопрос не где, а в каких случаях. Не планировал настолько подробно расписывать, но если звуит запрос на более глубокий анализ плюсов и минусов, приму к сведению.
6) Про реген примеры приводил в статье, но не раскрывал отдельно как механику, рассматриваю её как частный случай HP-growth.
Спасибо, пишите ещё конечно!)
....
Поверхностные статьи тоже людям нужны для быстрого старта.