Проверка навыков — решаем геймдевные задачи

Для веселья и тренировки мозга.

Проверка навыков — решаем геймдевные задачи

Мы тут придумали небольшую игру для тренировки ума и навыков игрового разработчика. Каждую неделю мы будем публиковать задачки, требующие решения той или иной геймдевной проблемы — от балансной или нарративной до связанной с интерфейсом. При этом мы будем брать как гипотетические ситуации, так и реальные. В общем, от слов к делу: первое задание выглядит следующим образом.

Изначально способность «Перенос» в Dishonored требовала времени на перезарядку — игрок не мог телепортироваться несколько раз подряд, а вынужден был ждать после каждого «прыжка». Из-за этого на плей-тестах способностью практически не пользовались. Ближе к концу разработки бывший руководитель Arkane Рафаэль Колантонио предложил убрать перезарядку. Это помогло: «Переносом» стали пользоваться активнее, однако после релиза некоторые игроки отмечали, что играть с этой способностью уж слишком просто, потому что единственным ограничителем становился запас маны, который «Перенос» расходовал не сильно. Как бы вы решили эту проблему? Нужно замотивировать игроков использовать умение, но при этом сохранить сложность.

Правильных ответов быть не может; главное, чтобы предложенные вами решения были оригинальными и изобретательными — их авторов мы будем награждать подпиской на DTF Plus на три месяца. Пишите свои варианты в комментариях к этому посту, ставьте лайки понравившимся решениям, а победителей мы отметим в следующий вторник, 23 марта, когда придёт время второй задачки.

И, конечно, вы можете присылать свои задачи мне в личку на сайте или в любых других социальных сетях, ссылки на которые есть в профиле. Самые интересные попадут в эту рубрику с указанием автора, а сам он также получит подписку DTF Plus.

Удачи!

218218
335 комментариев

Забавно было бы ввести после каждого прыжка некий коэффициент дезориентации, который влиял бы на восприятие окружающего мира внутри игры. Обусловив это тем, что телепорт взаимодействует с внутренним ухом, и мозгу нужно время, чтобы очухаться. Как вариант, можно:
1) Чем больше количество прыжков - тем темнее экран, либо добавлять эффект головокружения(вплоть до полной дезориентации, когда придется прыгать наугад в полной темноте)
2) С каждым прыжком можно отключать всевозможные метки ака местоположение врагов, целей и тд (персонаж теряется в пространстве)
3) Влиять на ввод игрока(в данном случае с мышки) - к примеру, ложный прицел.

65
Ответить

Комментарий недоступен

68
Ответить

Затемнение экрана - мне нравится. Или можно добавить эффект "туннельного зрения" - обзор игрока сокращается и ему надо больше двигать мышкой, чтобы осмотреться.
Сбивание прицела - ужасная идея. Гораздо лучше просто запретить стрелять.

Но без геймплейных тестов и конкретных значений тяжело предугадать насколько это сработает.

9
Ответить

Сложное решение, этот эффект может влиять на физическое состояние игрока (тошнота, головокружение). Возможен очевидный дискомфорт от этого решения, со стороны разработчика, и возможные претензии, от игроков подверженным таким состояниям. 

3
Ответить

По сути, интоксикация из Ведьмака?)
Имхо, вполне забавно могло бы быть

1
Ответить

Если бы при перемещении присутствовал звук который привлекал врагов, это бы усложнило процесс и добавило жирный пласт планирования при его использовании. (¬‿¬ )

66
Ответить

Игра про стелс, хорошо что этого нет

18
Ответить