Звучание города будущего: совмещение музыкальных жанров в Astral Chain

Разные жанровые элементы для разных игровых ситуаций.

Композитор Astral Chain Сатоси Игараси в блоге разработчиков опубликовал текст про подбор правильной музыки для игры. По его мнению, разные жанры и инструменты подходят для разных ситуаций, поэтому их можно сочетать между собой для достижения правильного эффекта. Мы выбрали из текста главное.

Музыка в Astral Chain основывается на трёх жанрах: метал, электронная и оркестровая музыка. Каждый жанр придаёт определённое настроение, которое важно в разных игровых ситуациях.

Вертикальная шкала: спокойствие — напряжение; горизонтальная шкала: невозмутимость — драматичность
Вертикальная шкала: спокойствие — напряжение; горизонтальная шкала: невозмутимость — драматичность

Как видно на этом графике, в драматических сценах используется оркестровая музыка. В напряжённых моментах начинает играть метал, а в мирных районах всегда будет звучать спокойная электронная музыка. Конечно, есть некоторые исключения, но это общие рекомендации для всей игры.

По словам Игараси, в начале разработки он узнавал у геймдиректора Такахиса Таура, какую музыку тот хочет получить. Таура настаивал, чтобы в битвах она была холодной и с заводным ритмом. Также она должна была значительно отличаться от спокойной музыки вне битв. Весь саундтрек игры следует этим критериям.

Звучание города будущего: совмещение музыкальных жанров в Astral Chain

У рока очень много вариаций и поджанров. Во время работы композитор понял, что музыка не должна быть слишком брутальной и мрачной. В мире недалёкого будущего она должна звучать современно и холодно, с механическими нотами. Для получения такого эффекта Игараси следовал некоторым принципам:

  • он настроил гитару на low-G, чтобы сделать музыку более тяжёлой, и использовал geometrical phrases для добавления металлического звучания;
  • барабаны должны быть тугими — они должны звучать максимально механическими;
  • также он смешал множество звуков синтезатора и драм-машины.

В каждой области игры есть своя боевая и мирная музыка. Вот один из спокойных вариантов.

«Ark Mall»

Эта фоновая мелодия звучит на этапе исследования в крупном торговом центре в Ark. Этот пример можно скорее отнести к электронной музыке — в нём нет заметной перкуссии или тяжелой гитары, а также сохраняется спокойный тон. Но всё меняется, когда начинается бой.

«Ark Mall (Combat Phase)»

Это стандартная музыка для обычных боевых сцен в торговом центре — в подобных композициях доминирует гитара. Хоть здесь и присутствуют электронные звуки, которые подчёркивают сеттинг научной фантастики, такие мелодии можно отнести к року.

По словам Игараси, он хотел добиться громкости и чистоты звучания в битвах. А это значило, что в спокойные моменты должно доминировать ощущение спокойствия. В сеттинге будущего игрока окружают различные устройства, поэтому музыка должна соответствовать этим особенностям.

«Task Force Neuron»

Это фоновая музыка для полицейского участка, где сотрудники Neuron занимаются своей повседневной работой. Neuron HQ — это их убежище, поэтому музыка не должна быть слишком напряженной.

Она не слишком спокойная и не слишком драматичная; в ней нет пафоса или отстранённости. Она должна быть вполне естественной, чтобы быть фоном для повседневных сцен.

Тем не менее Neuron HQ — очень важное место в игре, поэтому автор не хотел, чтобы эта музыка терялась на заднем плане и легко забывалась. По словам Игараси, уравновешивание этих противоречивых целей было большой проблемой, но он думает, что в итоге у него получилось добиться нужного эффекта.

Большинство битв в игре сопровождаются роком, но есть несколько моментов, когда требуется немного большего пафоса — например, в битвах с боссами. Когда метал и электронная музыка не совсем подходят к драматичной обстановке и масштабу сцены, композитор добавлял массивные оркестровые звуки.

«Homunculus α»

Эту композицию можно услышать в битве с одним боссом — он большой, поэтому ему нужна соответствующая музыка, а оркестр как раз придаёт больше напряжения и масштаба.

Но, конечно, это не обычная оркестровая музыка — композиторы добавили синтезаторы и цифровую перкуссию, чтобы сделать микс больше похожим на остальной саундтрек.

Если вы внимательно прослушали все эти сэмплы, вы наверняка заметили, что их кое-что объединяет: в электронных композициях есть гитара; а метал и оркестровая музыка дополнены звучанием синтезатора. Сочетание жанровых элементов позволяет саундтреку сохранять целостность на протяжении всей игры. Например, звук электрогитары используется почти везде, но он сильно меняется от композиции к композиции.

[REDACTED]. Настоящее название этой композиции будет спойлером. В этом примере можно отчётливо услышать смешение жанровых элементов

Метал составляет основу этой темы, но и оркестр с хором играют огромную роль в формировании мелодии.

Эта композиция используется в значимом моменте истории Astral Chain, поэтому было важно достичь необходимого уровня напряжения и драмы. Если вернуться к диаграмме, то станет понятно, что такая мелодия должна быть полностью оркестровой. Но это не так, и есть две причины для такой нестыковки.

  • Влияет размер босса. Хоть он и важен для истории, он не такой уж большой.
  • При всей своей важности, это не самый критический момент в игре. Если возвести пафос до максимума, то не останется возможности усилить его в дальнейшем.

Эти особенности влияют на настроение мелодий. Поэтому на их основе можно создать новую диаграмму.

Звучание города будущего: совмещение музыкальных жанров в Astral Chain

Каждая мелодия, упомянутая в этом тексте, примерно соответствует одной из категорий.

«Ark Mall» можно отнести к Stage; в «Ark Mall (Combat Phase)» можно услышать больше напряжения, но оно не дотягивает до битвы с боссом, поэтому относится к Normal Battle. «Task Force Neuron» — типичная фоновая музыка, которую можно определить как Stage.

«Homunculus α» — квинтэссенция босс-файта, а «[REDACTED]» — важна для истории и создания драматического эффекта, поэтому относится к Event Battle. Хотя последняя мелодия имеет заметные метал-элементы, поэтому её можно назвать исключением.

В заключение Игараси добавил, что фоновая музыка должна развиваться по ходу продвижения по сюжету; композиции к босс-файтам со временем должны становиться всё напряжённее; а при скачке от геймплея к кат-сцене музыка должна совершать плавный переход.

4343
7 комментариев

Комментарий недоступен

1
Ответить

Вуб вуб завезут?

1
Ответить

Интересная статья, а игра со своим музыкальным сопровождением - только подтверждает грамотность человека в написании треков. Надеюсь, после выхода игры - мой плейлист пополнится еще десятками треков.
Да и вообще, первый трейлер по большей части - треком и брал. (имхо)
Satoshi Igarashi - Redacted, если кому нужно.

1
Ответить

Ну, принципы понятные, как тапок... А музыка не супер) Я бы посоперничал с этим композитором)

1
Ответить

Ого. Никогда такого не было и вот опять.

1
Ответить

А чо треки уже доступны?

Ответить

Жалко на пека не будет(

Ответить