Тред: разработчик гиперказуальных игр о том, как рынок устроен изнутри
Чем сложнее игра, тем меньше шансов на успех.
У рынка гиперказуальных игр много проблем. Разработчики вынуждены подстраиваться под очень специфичные вкусы аудитории, механики и визуальный стиль беспощадно клонируются, решающую роль везде играют цифры, которые подталкивают издателей доить игру до конца.
Разработчик Георгий Заркуа посвятил особенностям рынка большой тред в Твиттере. Там и о цифрах, и о клонах, и о том, как загубить игру в глазах издателя и пользователей. Оказалось, иногда нужно просто сделать красиво.
Точкой отсчёта для гиперказуальной лихорадки Заркуа называет момент, когда создатель сверхпопулярной аркады Flappy Bird в начале 2014-го удалил её из App Store и Google Play. Игре тогда шёл лишь девятый месяц, она занимала вершину топа самых скачиваемых бесплатных игр на iOS и Android и, по словам разработчика, зарабатывала до 50 000 долларов в день.
Почему её удалили, точно неизвестно (сам создатель говорил, что сделал это, потому что она «вызвала сильное привыкание у слишком многих людей»), но игрокам её исчезновение не понравилось. Заркуа приводит скриншот с Авито, где iPhone 5s с установленной Flappy Bird продают за 37 500 рублей.
Второе, по его мнению, ключевое событие — выход в том же 2014-м бесплатной головоломки 2048, которую он назвал «упрощённой, контрастной» версией платной игры Threes. Создатели 2048 получили очень много бесплатного трафика и на волне успеха основали издательство мобильных игр Ketchapp. В 2016-м его, к слову, купила Ubisoft.
Георгий Заркуа вспоминает, что тогда стать разработчиком гиперказуальных игр было просто, поэтому он тоже быстро попал в индустрию — чтобы заключить контракт, достаточно было написать письмо.
Очередь из желающих издать свою игру увеличивалась, новостей об очередных хитах становилось всё больше, время ожидания релиза росло. Не росло только количество сотрудников издательства: по словам автора, сначала их было три, потом добавились ещё два, но толку от этого было мало.
****** [Жесть была в том,] что они читали отзывы, проверяли исправленные баги, тестили иконки, смотрели трейлеры, говорили с командой Apple и смотрели новые прототипы — и всё это через Google Hangouts. Добавьте перерывы на ланчи, предланчи с круассанами и праздники.
Разработчиков с полностью готовыми играми «заставляли неделями перемещать пиксели на иконке» в ожидании релиза. При этом желающих становилось всё больше — все знали, что игры приносят «абсолютную прибыль» при нуле затрат. Почти каждая попадала в топ самых скачиваемых приложений и подборки App Store и Google Play, да и сами игры часто рекламировали друг друга.
С перекрёстным продвижением, говорит автор, была отдельная проблема.
Обычно впереди должны идти игры с самыми успешными показателями, но в то время их определяли без замеров, буквально на глаз. А глаз, как выяснилось на практике, издателей подводил часто. Бывало так, что игра казалась им менее перспективной, чем остальные, и ей отводили 16 место в списке — а она внезапно взлетала в топ. Тогда её уже через неделю ставили повыше.
Но чаще случалось так, что новой, не особо удачной игре от создателей какого-нибудь хита давали в списке неоправданно высокое место. В итоге весь трафик сливался в никуда, а негодующих пользователей становилось всё больше. В один прекрасный момент такие игры просто переставали упоминать в подборках.
Заркуа в то время успел издать две игры. Одна получила «не очень солидную» пятизначную сумму и быстро забылась. Вторая же стартовала с высоких позиций, но сразу упала из-за низких показателей. Издатели решили «не пинать мёртвого» и утопить обе игры, но тут вмешались алгоритмы Google Play.
Внезапно Google Play, на который приходилось обычно процентов 20 прибыли, где-то что-то переставил, и ********** [перепуталось] всё. 98% игр переранжировалось и перестало получать трафик. У них критически упали продажи. Я оказался среди тех, кто получил этот трафик.
Вот что произошло. Приложения из раздела «Похожее» на странице издателя сортировались по особым алгоритмам Google, и в какое приложение этого издателя пользователь бы ни зашёл, он бы увидел игры в одном и том же порядке.
Поскольку игра автора треда в разное время была второй, третьей и первой, её порекомендовали как похожую сразу сотни приложений. Проще говоря, она попала в список рекомендаций, минуя те самые два текстовых файла на сервере издателя, о которых речь шла ранее.
При этом издатель, ничего не сделав для продвижения, ещё и забирал себе «жирный процент». Когда создатели игры после успеха быстро исправили несколько багов и предоставили обновление, издателю нужно было просто нажать кнопку «Отправить». Сделали они это только через два года.
Команда Заркуа сделала ещё много игр, пока стояла в очередях. Несколько из них издатель не взял, и их отдали другим компаниям. В итоге они ничего не принесли, поскольку издатели тогда надеялись на историю с «комом трафика» и не спешили вливать в продвижение собственные деньги.
Но вдруг через пару месяцев после релиза игра про петушиные бои Rooster Rumble неожиданно принесла не два доллара за день, а около тысячи. Оказалось, кассу ей сделали китайские пользователи Apple Store — у них на дворе как раз был Год Петуха.
Время разработки этой игры автор называет весёлым: тогда не было ни цифр, ни показателей. Но потом «большие дяди» поняли, что разросшийся рынок мобильных гиперказуалок немного устаканился, и начали создавать отделы с десятками и сотнями людей.
Старые издатели при этом не могли подстроиться под растущий рынок, и релизы новых конкурентов всё сильнее били по ним. Но этап показателей в конце концов добрался и до последних: издатели поняли, что «корову нужно доить до конца».
Показатель эффективности в данном случае — цена пользователя за установку приложения. Автор приводит следующий пример с условными цифрами. Разработчик даёт издателю рекламное видео, тот заливает его на Facebook и закладывает на рекламу десять долларов. Соцсеть показывает ролик 10 000 людей, из них по ссылке переходит тысяча, а устанавливают только сто.
С учётом затрат на рекламу выходит, что один пользователь стоит десять центов. Это главный показатель. Второй по важности — ретеншн, то есть удержание: он отражает, сколько активных пользователей остаётся на седьмой и тридцатый день после установки.
Рекламу обычно тестируют на рынке США и только на устройствах Apple. Остальные категории, по словам Заркуа, считаются неплатежеспособными, поэтому если разработчик хочет хотя бы попробовать силы на рынке гиперказуальных «мобилок», ему обязательно нужна техника Apple.
Теперь для издателей самое главное — цифры, которые даёт игра. Из-за этого, как считает автор, рынок подстроился под вкус пользователей — а он специфичен настолько, что «99,5%» игр не могут вытащить показатели. Тех, кто может, сразу же начинают клонировать, причём к механикам добавляют «всё подряд» — гифки из Инстаграма, механики из старых и платных игр. Подать в суд за это на издателя нельзя.
Вторая история ещё короче. Команда выпустила игру и уже через неделю увидела, что её «распаковала» и украла студия из их же города. Изменения были незначительными (немного другие ассеты и несколько исправлений). В итоге нужных показателей не дал ни оригинал, ни клон, поэтому воришки потратили время зря.
Со временем Заркуа надоело, что в гиперказуале могут украсть всё вплоть до текстов для конференции, и он решил с этим бороться — делать технологически сложные игры. Это дало бы команде хоть какую-то фору по времени. Она решила публиковаться с разных аккаунтов Apple (один из них, напомним, стоит 99 долларов в год), но это оказалось сложнее, чем на бумаге. Она начала тихо тестировать игры, но конкуренты каким-то образом всё равно находили их.
Я ощущал себя, как Хемингуэй с подбородком на двустволке. Все следят. Все всё крадут. И не то чтобы мы делали хит за хитом, но какого *** [чёрта]? Мы начали делать технологичные и простые игры. Они мне даже нравились. Для нашей команды это было серьезное погружение в технологии.
Вот что команде удалось сделать.
Но тут вскрылась неожиданная проблема: люди, видя красивый трейлер со сложными механиками, думали, что это обман, и не скачивали игру. Издатели, по словам Заркуа, так и говорили: «трейлеры слишком красивые, люди не верят, что это не фейк и что это можно установить». Чтобы понять, что нужно было делать, команде предлагали зайти во всё те же топы, состоящие из десятков клонов.
При этом издатели сами не знали, что нравится игрокам, и чаще всего выдвигали ошибочные предположения. Делу не помогало то, что отчётность требовала от команд не реальных результатов, а два прототипа в месяц за фиксированную плату. Поэтому менеджеры больше следили за количеством прототипов, а не за их качеством.
И всё-таки Георгий Заркуа заключает: несмотря на всю специфичность рынка, он рад возможности расти технически.
***** [Чёрт,] я тут сижу часами, ковыряюсь в оптимизации альфа-версии физики Unity, а там в топе игра, где челу выдирают волоски из носа. Но это всё равно было круто. Я получал удовольствие от того, что нырял в эти дебри, строил огромные шейдер схемы и технически рос.
Одна получила «не очень солидное» пятизначное число скачиваний и быстро забылась.Там долларов же, не скачиваний. В гиперказуале речь обычно идёт о сотнях тысяч в день, поэтому если игра зарабатывает десятки тысяч это плохой результат.
Команда ЗаркуаНас двое. Если разработчика гиперкежуала считать как полчеловека, то можно вообще сказать один.
Но вдруг через пару месяцев после релиза игра про петушиные бои Rooster Rumble неожиданно принесла не два доллара за день, а около тысячи.И это длилось неделями, да.
Вот что команде удалось сделать.Ну сделать то десятки игр удалось, привёл просто яркие примеры со сложной на тот момент ДЛЯ НАС оптимизацией.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Признавайся, не в момент когда ты ее увидел, а спустя час залипания в нее )
Прости меня грешника, но во времена школы залипал во всевозможные кликеры. Период закончился спустя месяц, но по-прежнему не пойму на кой хрен я этим занимался.