Тред: разработчик гиперказуальных игр о том, как рынок устроен изнутри

Чем сложнее игра, тем меньше шансов на успех.

У рынка гиперказуальных игр много проблем. Разработчики вынуждены подстраиваться под очень специфичные вкусы аудитории, механики и визуальный стиль беспощадно клонируются, решающую роль везде играют цифры, которые подталкивают издателей доить игру до конца.

Разработчик Георгий Заркуа посвятил особенностям рынка большой тред в Твиттере. Там и о цифрах, и о клонах, и о том, как загубить игру в глазах издателя и пользователей. Оказалось, иногда нужно просто сделать красиво.

Тред: разработчик гиперказуальных игр о том, как рынок устроен изнутри

Точкой отсчёта для гиперказуальной лихорадки Заркуа называет момент, когда создатель сверхпопулярной аркады Flappy Bird в начале 2014-го удалил её из App Store и Google Play. Игре тогда шёл лишь девятый месяц, она занимала вершину топа самых скачиваемых бесплатных игр на iOS и Android и, по словам разработчика, зарабатывала до 50 000 долларов в день.

Почему её удалили, точно неизвестно (сам создатель говорил, что сделал это, потому что она «вызвала сильное привыкание у слишком многих людей»), но игрокам её исчезновение не понравилось. Заркуа приводит скриншот с Авито, где iPhone 5s с установленной Flappy Bird продают за 37 500 рублей.

Тред: разработчик гиперказуальных игр о том, как рынок устроен изнутри

Второе, по его мнению, ключевое событие — выход в том же 2014-м бесплатной головоломки 2048, которую он назвал «упрощённой, контрастной» версией платной игры Threes. Создатели 2048 получили очень много бесплатного трафика и на волне успеха основали издательство мобильных игр Ketchapp. В 2016-м его, к слову, купила Ubisoft.

Сравнение интерфейса Threes и 2048 Изображение из треда
Сравнение интерфейса Threes и 2048 Изображение из треда
3. Они выпускали новые игры, эпл их фичерил + небольшое перенаправление трафика из других своих же игр и так каждый релиз занимал место в топе на пару недель. Снежный ком из пользователей рос очень быстро. Игры были очень простыми и при этом очень успешными. https://t.co/BuocNNUc1S
Тред: разработчик гиперказуальных игр о том, как рынок устроен изнутри

Георгий Заркуа вспоминает, что тогда стать разработчиком гиперказуальных игр было просто, поэтому он тоже быстро попал в индустрию — чтобы заключить контракт, достаточно было написать письмо.

Очередь из желающих издать свою игру увеличивалась, новостей об очередных хитах становилось всё больше, время ожидания релиза росло. Не росло только количество сотрудников издательства: по словам автора, сначала их было три, потом добавились ещё два, но толку от этого было мало.

****** [Жесть была в том,] что они читали отзывы, проверяли исправленные баги, тестили иконки, смотрели трейлеры, говорили с командой Apple и смотрели новые прототипы — и всё это через Google Hangouts. Добавьте перерывы на ланчи, предланчи с круассанами и праздники.

Георгий Заркуа, разработчик гиперказуальных игр

Разработчиков с полностью готовыми играми «заставляли неделями перемещать пиксели на иконке» в ожидании релиза. При этом желающих становилось всё больше — все знали, что игры приносят «абсолютную прибыль» при нуле затрат. Почти каждая попадала в топ самых скачиваемых приложений и подборки App Store и Google Play, да и сами игры часто рекламировали друг друга.

С перекрёстным продвижением, говорит автор, была отдельная проблема.

9. Было два текстовых файла на сервере, в котором хранился порядок показа игр в кросспромо (на андроиде и иос). Т.е. выходит ваша игра и ее ставят 11й в список. Это значит если человек поиграет в какую-то другую их игру то на 11й рекламе он увидит вашу. Это где-то через полчаса.

Обычно впереди должны идти игры с самыми успешными показателями, но в то время их определяли без замеров, буквально на глаз. А глаз, как выяснилось на практике, издателей подводил часто. Бывало так, что игра казалась им менее перспективной, чем остальные, и ей отводили 16 место в списке — а она внезапно взлетала в топ. Тогда её уже через неделю ставили повыше.

Но чаще случалось так, что новой, не особо удачной игре от создателей какого-нибудь хита давали в списке неоправданно высокое место. В итоге весь трафик сливался в никуда, а негодующих пользователей становилось всё больше. В один прекрасный момент такие игры просто переставали упоминать в подборках.

12. Все эти события происходили так быстро и плавно, что подписывал ты контракт на одних условиях, а получал релиз совсем на других. Так же появление "дружбанов" из разряда хитмейкеров привело к тому, после потери фичера и трафика фирма стала сдуваться.

Заркуа в то время успел издать две игры. Одна получила «не очень солидную» пятизначную сумму и быстро забылась. Вторая же стартовала с высоких позиций, но сразу упала из-за низких показателей. Издатели решили «не пинать мёртвого» и утопить обе игры, но тут вмешались алгоритмы Google Play.

Внезапно Google Play, на который приходилось обычно процентов 20 прибыли, где-то что-то переставил, и ********** [перепуталось] всё. 98% игр переранжировалось и перестало получать трафик. У них критически упали продажи. Я оказался среди тех, кто получил этот трафик.

Георгий Заркуа, разработчик гиперказуальных игр

Вот что произошло. Приложения из раздела «Похожее» на странице издателя сортировались по особым алгоритмам Google, и в какое приложение этого издателя пользователь бы ни зашёл, он бы увидел игры в одном и том же порядке.

Скриншот из треда
Скриншот из треда

Поскольку игра автора треда в разное время была второй, третьей и первой, её порекомендовали как похожую сразу сотни приложений. Проще говоря, она попала в список рекомендаций, минуя те самые два текстовых файла на сервере издателя, о которых речь шла ранее.

17. Это привело к миллионам просмотров у трейлера, десяткам миллионов скачек, и ежемесячному очень приятному пассивному доходу. При этом я сделал ноль для этого, паблишер сделал ноль для этого и даже гугл специально ничего такого не планировал. Просто так вот вышло.

При этом издатель, ничего не сделав для продвижения, ещё и забирал себе «жирный процент». Когда создатели игры после успеха быстро исправили несколько багов и предоставили обновление, издателю нужно было просто нажать кнопку «Отправить». Сделали они это только через два года.

Скриншот из треда
Скриншот из треда

Команда Заркуа сделала ещё много игр, пока стояла в очередях. Несколько из них издатель не взял, и их отдали другим компаниям. В итоге они ничего не принесли, поскольку издатели тогда надеялись на историю с «комом трафика» и не спешили вливать в продвижение собственные деньги.

Но вдруг через пару месяцев после релиза игра про петушиные бои Rooster Rumble неожиданно принесла не два доллара за день, а около тысячи. Оказалось, кассу ей сделали китайские пользователи Apple Store — у них на дворе как раз был Год Петуха.

Геймплейное видео Rooster Rumble. Изначально она называлась Cock Fight, и именно за это название Заркуа её и любил. Использовать его, конечно, не разрешили

Время разработки этой игры автор называет весёлым: тогда не было ни цифр, ни показателей. Но потом «большие дяди» поняли, что разросшийся рынок мобильных гиперказуалок немного устаканился, и начали создавать отделы с десятками и сотнями людей.

26. Новые паблишеры брали игры по показателям. Они рассматривали десятки сотен писем в день, они моментально отвечали, они были большим Бобом в чьих сиськах ты плакал о своем прошлом опыте общения с другими паблишерами. И даже больше они прилично платили за прототипы. https://t.co/6y7ATUhkhs
Тред: разработчик гиперказуальных игр о том, как рынок устроен изнутри

Старые издатели при этом не могли подстроиться под растущий рынок, и релизы новых конкурентов всё сильнее били по ним. Но этап показателей в конце концов добрался и до последних: издатели поняли, что «корову нужно доить до конца».

Показатель эффективности в данном случае — цена пользователя за установку приложения. Автор приводит следующий пример с условными цифрами. Разработчик даёт издателю рекламное видео, тот заливает его на Facebook и закладывает на рекламу десять долларов. Соцсеть показывает ролик 10 000 людей, из них по ссылке переходит тысяча, а устанавливают только сто.

С учётом затрат на рекламу выходит, что один пользователь стоит десять центов. Это главный показатель. Второй по важности — ретеншн, то есть удержание: он отражает, сколько активных пользователей остаётся на седьмой и тридцатый день после установки.

Рекламу обычно тестируют на рынке США и только на устройствах Apple. Остальные категории, по словам Заркуа, считаются неплатежеспособными, поэтому если разработчик хочет хотя бы попробовать силы на рынке гиперказуальных «мобилок», ему обязательно нужна техника Apple.

Теперь для издателей самое главное — цифры, которые даёт игра. Из-за этого, как считает автор, рынок подстроился под вкус пользователей — а он специфичен настолько, что «99,5%» игр не могут вытащить показатели. Тех, кто может, сразу же начинают клонировать, причём к механикам добавляют «всё подряд» — гифки из Инстаграма, механики из старых и платных игр. Подать в суд за это на издателя нельзя.

34. На этот счет две смешные истории. Первая. Я увидел на реддите гифку одного из модов на гта5 где чувак бежит вверх и уклоняется от мусора. Мы быстренько ее "адаптировали", показали паблишеру, а он сказал что уже другая студия делает похожее и поэтому нам надо сворачиваться. https://t.co/6vyes9J3GW
Тред: разработчик гиперказуальных игр о том, как рынок устроен изнутри
35. Наш прототип был абортирован на этапе производства, чтобы уроборос из гиперказуала не съел сам себя и трафик был у разных механик. Другая игра вышла и чувствует себя хорошо. К слову на момент выхода она выглядела ЕЩЕ хуже, чем эта. https://t.co/e7j6voktej
Тред: разработчик гиперказуальных игр о том, как рынок устроен изнутри

Вторая история ещё короче. Команда выпустила игру и уже через неделю увидела, что её «распаковала» и украла студия из их же города. Изменения были незначительными (немного другие ассеты и несколько исправлений). В итоге нужных показателей не дал ни оригинал, ни клон, поэтому воришки потратили время зря.

Со временем Заркуа надоело, что в гиперказуале могут украсть всё вплоть до текстов для конференции, и он решил с этим бороться — делать технологически сложные игры. Это дало бы команде хоть какую-то фору по времени. Она решила публиковаться с разных аккаунтов Apple (один из них, напомним, стоит 99 долларов в год), но это оказалось сложнее, чем на бумаге. Она начала тихо тестировать игры, но конкуренты каким-то образом всё равно находили их.

Я ощущал себя, как Хемингуэй с подбородком на двустволке. Все следят. Все всё крадут. И не то чтобы мы делали хит за хитом, но какого *** [чёрта]? Мы начали делать технологичные и простые игры. Они мне даже нравились. Для нашей команды это было серьезное погружение в технологии.

Георгий Заркуа, разработчик гиперказуальных игр

Вот что команде удалось сделать.

40. Например мы пытались сделать физическое рисование до возникновения трендов с физическим рисованием. https://t.co/1E9KtZTYK6
Тред: разработчик гиперказуальных игр о том, как рынок устроен изнутри
41. Разработка шейдеров жидкостей, физика веревок, смешивание цветов. Мой программист плакал в трубку, я плакал в подушку. https://t.co/P7wN36LbVs
Тред: разработчик гиперказуальных игр о том, как рынок устроен изнутри
42. Разрушение физических объектов с дальнейшим взаимодействием. Оптимизиация, которая заняла времени больше чем разработка. Пока все спорили про важность рейтресинга, я вытирал пену у рта, высчитывая дроуколы https://t.co/UEljQDS8en
Тред: разработчик гиперказуальных игр о том, как рынок устроен изнутри
На этот ушло вообще несколько месяцев и десятков итераций. Ты управляешь препятствиями с помощью телекинеза, чтобы сбить впереди едущих челов при этом чувак весь обвешан физикой и синхронно двигает руками. https://t.co/RgkGalUp9y
Тред: разработчик гиперказуальных игр о том, как рынок устроен изнутри

Но тут вскрылась неожиданная проблема: люди, видя красивый трейлер со сложными механиками, думали, что это обман, и не скачивали игру. Издатели, по словам Заркуа, так и говорили: «трейлеры слишком красивые, люди не верят, что это не фейк и что это можно установить». Чтобы понять, что нужно было делать, команде предлагали зайти во всё те же топы, состоящие из десятков клонов.

При этом издатели сами не знали, что нравится игрокам, и чаще всего выдвигали ошибочные предположения. Делу не помогало то, что отчётность требовала от команд не реальных результатов, а два прототипа в месяц за фиксированную плату. Поэтому менеджеры больше следили за количеством прототипов, а не за их качеством.

51. Мы упорно выжимали из себя все. Мы пытались сделать игры с сырыми бета версиями будущих ассетов. Вот например физика тканей. Нет еще ни одной игры в жанре ГК с нормальной физикой тканей. Но показатели такие, что похоже и не будет. https://t.co/Pydl7upfAT
Тред: разработчик гиперказуальных игр о том, как рынок устроен изнутри

И всё-таки Георгий Заркуа заключает: несмотря на всю специфичность рынка, он рад возможности расти технически.

***** [Чёрт,] я тут сижу часами, ковыряюсь в оптимизации альфа-версии физики Unity, а там в топе игра, где челу выдирают волоски из носа. Но это всё равно было круто. Я получал удовольствие от того, что нырял в эти дебри, строил огромные шейдер схемы и технически рос.

Георгий Заркуа, разработчик гиперказуальных игр
195195
53 комментария

Одна получила «не очень солидное» пятизначное число скачиваний и быстро забылась.Там долларов же, не скачиваний. В гиперказуале речь обычно идёт о сотнях тысяч в день, поэтому если игра зарабатывает десятки тысяч это плохой результат.

Команда ЗаркуаНас двое. Если разработчика гиперкежуала считать как полчеловека, то можно вообще сказать один.

Но вдруг через пару месяцев после релиза игра про петушиные бои Rooster Rumble неожиданно принесла не два доллара за день, а около тысячи.И это длилось неделями, да. 

Вот что команде удалось сделать.Ну сделать то десятки игр удалось, привёл просто яркие примеры со сложной на тот момент ДЛЯ НАС оптимизацией.

61
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

28
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Признавайся, не в момент когда ты ее увидел, а спустя час залипания в нее )

3
Ответить

Прости меня грешника, но во времена школы залипал во всевозможные кликеры. Период закончился спустя месяц, но по-прежнему не пойму на кой хрен я этим занимался. 

2
Ответить