Сравнение боевой системы God of War и Sekiro: Shadows Die Twice

Боевая система чётко даёт понять, что игры разрабатывались для совершенно разных аудиторий.

Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас в своём твиттере подробно разобрал системы ближнего боя в последней части God of War и в Sekiro: Shadows Die Twice. Разработчик выделил ключевые черты каждой системы и сравнил их между собой. Мы выбрали из треда главное.

Сравнение боевой системы God of War и Sekiro: Shadows Die Twice

По словам Де Хераса, определение его специальности достаточно простое: дизайн ближнего боя — это искусство создания правил, которые определяют, когда и как игрок с врагом могут ударить друг друга.

Направление атаки

Как правило, игрок должен управлять сразу двумя вещами — направлением персонажа и ракурсом камеры. Во время активного боя это может вызывать проблемы, так как значительно возрастает шанс ударить мимо. Чтобы это исправить, разработчики используют автоматическую наводку на противника — персонаж «магнитится» к ближайшему противнику и бьёт. Такой подход снижает необходимость точного прицеливания.

В God of War такой «мягкий таргетинг» имеет важное значение в бою — если вообще не двигать стиком, Кратос автоматически поворачивается к своей цели на начальном кадре, когда атака только регистрируется.

В Sekiro Волк не поворачивается к врагу, а вместо этого атакует, основываясь на своём текущем направлении. Sekiro даёт игроку полный контроль, в то время как God of War даёт почувствовать, что вы играете за бога. Де Херас считает, что это отличный пример того, как разработчики формировали геймдизайн, отталкиваясь от потребностей своей целевой аудитории.

В обеих играх есть ручная фиксация (R3), но в God of War это особо и не требуется, так как автоматическая фиксация на ближайшей цели делает это самостоятельно.

Когда Кратос приближается к противнику, он начинает автоматически передвигаться боком (стрейфить)

Управление атакой

Другая важная черта — изменение направления атаки после того, как игрок нажал на соответствующую кнопку. Чем меньше управляемость, тем ниже агентивность игрока, но при этом выше шанс попасть по противнику.

В God of War игрок теряет контроль над Кратосом, когда нажимает на кнопку атаки. Без разницы, насколько активно пользователь будет двигать стиком — Кратос его не послушается.

В этом примере де Херас направил стик назад во время атаки. Это ни к чему не привело

В Sekiro всё иначе: игрок может изменить направление атаки после того, как нажал на соответствующую кнопку.

В этом примере де Херас сначала жмёт «Атаку», а потом поворачивает стик

Отмена атаки

Возможность отменить действие другим действием — это распространённая возможность в файтингах. Как правило, чем раньше игрок может отменить атаку блоком или уклонением, тем больше ошибок прощает боевая система. Также это способствует усилению агентивности игрока.

В God of War игрок может отменить атаку блоком или перекатом в любое мгновение атаки за исключением момента, когда герой попадает по противнику. Поскольку парирование не имеет стартовых кадров, это увеличивает вероятность того, что игрок может парировать случайно при отмене блоком — это дополнительно увеличивает чувство мощи, наполняющее пользователя во время боя.

В Sekiro есть небольшое окно в начале атаки, чтобы блокировать или уклониться. После этого игрок теряет контроль — управление возвращается только после завершения атаки. По словам де Хераса, эта особенность связана с тем, что разработчики стремились сделать так, чтобы игроки не злоупотребляли станлоком.

Автоматическое притягивание к цели

Оценка расстояния до противника — это фундаментальный элемент ближнего боя. Если удар не попал по цели, герой, как правило, оказывается в опасности. Возможность автоматического притягивания к противнику увеличивает шанс попасть по врагу.

Очевидно, в God of War притягивание работает очень хорошо и прощает ошибки — герой точно попадёт по противнику, даже если игрок неправильно оценил расстояние до него.

Первая атака без притягивания, а вторая — с ним

Sekiro, наоборот, требует от игрока вдумчивости и точности при выборе момента атаки. Поэтому пользователь вынужден постоянно учиться на своих ошибках и развивать своё умение трезво оценивать ситуацию, изучать боевую систему и паттерны противника.

Центрирование камеры

И в God of War, и в Sekiro камера всегда оказывается позади героя при атаке — это позволяет получить оптимальный обзор в бою.

На этом видео разработчик вообще не трогает правый стик

Сохранение информации о действиях игрока

Игры могут либо запоминать нажатия на кнопки, либо игнорировать это. К примеру, если в God of War два раза нажать на кнопку атаки, то игрок проведёт две последовательные атаки.

Sekiro не учитывает второе нажатие. Это сознательный выбор геймдизайнеров, которые хотели, чтобы игрок точно рассчитывал свои действия. Разработчики дают игроку возможность совершенствовать своё мастерство, но также снимают вину с игры, когда пользователи терпят неудачу.

311311
284 комментария