Как поменялась традиционная формула Monster Hunter при переходе с портативных консолей на домашние
Часто новые возможности создают и новые проблемы.
Геймдиректор Monster Hunter: World Юи Токуда в 2018 году рассказал изданию Gamasutra о ключевых переменах в концепции игры при переходе с портативных консолей на домашние. Оказалось, что из-за более мощного железа разработчикам пришлось заново продумывать логику игрового мира. Мы выбрали из текста главное.
По словам Токуда, основная задача разработчиков заключалась в создании бесшовного проработанного мира, в котором существует целая экосистема, наполненная жизнью.
Для реализации задумки команда должна была избавиться от одной из отличительных черт предыдущих игр серии — деления локаций на множество разрозненных зон. Изначально эта особенность появилась из-за технических ограничений, но с новым, более совершенным, железом разработчики смогли сделать все локации бесшовными.
На ранних стадиях разработки мы подсчитали, сколько памяти требуется для отображения всех основных элементов карты — крупных монстров, игрока, окружающей среды, маленьких противников и NPC. Мы работали над тем, чтобы всё это не выходило за пределы объёма памяти, но при этом старались наполнить мир достаточным количеством элементов, чтобы он ощущался живым, взаимосвязанными и интересным для исследования.
Но переход от дискретных зон к огромной бесшовной карте имел волновой эффект, который изменил некоторые основные элементы игры. Несмотря на то, что более мощное железо домашних консолей открывало новые возможности для разработчиков, вместе с этим появились и некоторые проблемы. В результате команде пришлось по-новому смотреть на поведение монстров и игроков, а также создавать совершенно иные системы для имитации жизни на больших игровых пространствах.
Мы изменили достаточно много вещей, влияющих на игровой опыт. Например, в предыдущих частях, если вы чувствовали угрозу со стороны монстра, вы могли убежать из этой области в более безопасную зону. С новыми бесшовными картами в Monster Hunter: World угроза только усилилась, так как больше нет столь чётких границ между зонами. Чтобы сбалансировать это, мы добавили укрытия — кусты и пустоты в деревьях, в которых можно ненадолго спрятаться. Также мы добавили новую механику, благодаря которой монстры могут выследить героя по запаху.
В предыдущих частях игрокам было проще выслеживать свою добычу — достаточно было мельком взглянуть на зону, в которой находился пользователь, и бежать дальше. При этом сами зоны были весьма плоскими — обычно там не было хоть какой-то вертикальности. В Monster Hunter: World разработчики решили изменить это, поэтому добавили в локации несколько вертикальных уровней.
Вместе с вертикальностью изменился и способ поиска цели. Раньше игрокам было достаточно попасть по монстру шариком с краской, чтобы отслеживать его. В World разработчики добавили инструмент scoutflies, позволяющий изучать окружение и обнаруживать следы противника.
Монстры теперь оставляют за собой следы, по которым их можно найти во время исследования окружения.
По словам Токуда, разработчикам пришлось по-новому взглянуть на весь левелдизайн серии. Если раньше перемещение по карте напоминало марафон, в ходе которого было важно выбрать правильное направление и следить за выносливостью персонажа, то в World вертикальные уровни позволили игрокам находить более изобретательные и интересные способы передвижения. К примеру, в игре появилась возможность раскачиваться на верёвке в определённых местах, чтобы добраться до удалённых зон.
При этом в World любое место в мире может превратиться в боевую арену, на которой происходит ожесточённое сражение. И разработчики сделали так, чтобы пользователи могли использовать эти особенности для получения преимущества.