4 тысячи долларов и полгода жизни на разработку игры, которая принесла всего 30 долларов
Постмортем по игре Drunk Shotgun. Одна из многих историй о том, как инди-разработчик потратил много времени и сил на разработку своей игры, которая в итоге не окупилась. Возможно кто-то для себя найдёт в истории что-то новое, чтобы минимизировать подобный исход при разработке своих проектов.
Это перевод статьи от Алексея Стрелкова про разработку его игры, которой он занимался в свободное от основной работы время.
Сама игра с видом сверху, где вы управляете персонажем с дробовиком, который постоянно крутится и не может остановиться, потому что слишком пьян. Сам персонаж не может свободно передвигаться из-за своего состояния, но отдача дробовика перемещает его, позволяя уклоняться от атак, собирать бонусы и перемещаться по арене, чтобы получить тактическое преимущество.
Что пошло как надо
- Игровой движок. Был опыт с Unity, на нём и начал делать. Пытался перейти с дефолтного рендера на LWRP, но всплыло слишком много проблем, пришлось делать на дефолтном.
- Арт. После череды неудач нашёл художника для проекта, который реализовал все задумки.
- Музыка и звук. Royalty Free музыка взята с SoundCloud.
- Анимации. Spine не подошёл из-за проблем при смене оружия. Остановился на Unity 2D Animation Package.
- Архитектура. Старался небольшие классы, часто использовал композицию.
Что пошло не так
- Итерации и тестирование прототипа. Тестировал на тех же людях, в том числе друзьях. Фидбек от такой группы не релевантен. Нужно искать разношёрстные не предвзятые фокус-группы. Многие решения принимал с позиции "мне нравилось бы в такое играть", а не "игроки бы захотели в такое поиграть".
- Развитие игрового процесса, кривая сложности и монетизация. Игроки не ощущали прогрессии. После смерти можно было посмотреть рекламу, чтобы получить дополнительную жизнь.Люди не смотрели рекламу, им проще было начать сначала. В итоге, те, кто плохо играл, не смотрели рекламу, т. к. проще начать сначала, а тем, кто приловчился, реклама и вовсе не нужна была.
- Запуск и сообщество. Не писал ничего до запуска игры, не собирал сообщество вокруг игры/разработки оной. В итоге на запуске почти никто не скачал. Как разультат — просто так потратил стартовый буст в новинках.
- Постланч и маркетинг. Не создал достаточного количество промо-материалов. Facebook почти всю рекламу отклонял из-за фигурирования крови и алкоголя. Пробовал в Инстаграме. В итоге аккаунты вообще забанили. Пробовал google ads, но результат около нулевой.
- Анимации. Были нюансы про коммуникации с художником, у того не было опыта работы со скелетной анимации и понимания того, как оно работает. В итоге тот отгрузил спрайты, а Алексей не проверил их. И только через несколько недель осознал, что придётся переделывать.
На Android'е были отдельный проблемы с производительностью. Разработчик так и не понял, как многие из них поправить для части устройств.
Что по времени
- ~ 50 рабочих дней на версию 1.0.
- ~ 5 рабочих дней на версию 1.1.0.
- Работа над прототипом началась 5 октября 2019 г.
- Версия 1.0.0 была выпущена 12 марта 2020 г.
- Версия 1.1.0 (последняя) выпущена 24 июня 2020 г.
По деньгам
- Игровой арт — 3220 долларов.
- Подписка unity plus — 342 доллара.
- Лицензионная музыка — 180 долларов.
- Реклама в facebook/instagram — 130 долларов.
- Реклама в Google — 124 доллара.
- Дополнительные звуки — 10 долларов.
Всего потрачено: 4 006 долларов.
Метрики по рекламе в Инстраграме
- CPI: $0.41.
- LTV: $0.02 (all revenue divided by all installs).
- CAC: $120 (price of acquiring a paying user).
Доход
- Подписки: $16.63.
- Внутриигровая реклама: $18.94.
Выводы
- Больше итераций прототипа.
- Не проводите плейтесты каждый раз на одной и той же группе, постарайтесь протестировать как можно больше людей.
- Найдите свою целевую аудиторию, прежде чем спешить с разработкой.
- Создайте сообщество своей игры до запуска.
- Не забывайте про игровой прогресс и мета-геймплей, в вашей игре должно быть что-то, что заставляет игроков возвращаться к ней.
- Подумайте о монетизации с самого начала, она должна дополнять игровой процесс, а не противоречить ему.
- Если у вас нет опыта в маркетинге и/или он вам скучен, найдите опытного партнёра.
- Не бойтесь, что кто-то украдёт ваши идеи, главное — исполнение.
- Не используйте технологии, которые кажутся не готовыми к производству, за исключением случаев, когда от этого полностью зависит ваша игровая механика или художественный стиль.