«Киберспорт — шахматы 21 века»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев узнал у предпринимателей и представителей индустрии, как на их жизнь и карьеру повлияло увлечение киберспортивными дисциплинами в молодости. Своими историями поделились руководители из Vizor Interactive, GOG.com, Riot Games и других компаний.

«Киберспорт — шахматы 21 века»

Киберспорт во всем мире всё чаще привлекает внимание СМИ, инвесторов и предпринимателей. В октябре 2015 года стало известно, что российский бизнесмен Алишер Усманов и ряд его партнёров инвестируют $100 млн в российский киберспортивный проект Virtus.pro. В апреле 2016 года игровое сообщество объявило о намерении построить в Москве один из крупнейших киберспортивных стадионов в мире стоимостью в $5 млн.

Своими киберспортивными командами обзаводятся спортивные клубы. В мае 2016 года футбольный клуб «Шальке 04» приобрёл команду по League of Legends. В этой же дисциплине выступают киберспортивные коллективы футбольных клубов «Бешикташ» и «Валенсия». Есть собственная команда по League of Legends и у вице-президента кинокомпании Paramount Pictures.

В июне 2016 года Правительство России признало киберспорт официальным видом спорта.

Руководители игровых компаний Vizor Interactive, GOG.com, Riot Games рассказали vc.ru, что им дало увлечение киберспортивными играми в молодости и как оно повлияло на их дальнейшую жизнь.

Сергей Бруй, сооснователь Vizor Interactive («Зомби Ферма», «Клондайк», «Верность»)

Мой первый поход в компьютерный клуб я помню в деталях: лето 2000 года, впереди самый ненапряжный 10 класс, первая игра в Counter Strike и горячие обсуждения по дороге домой, — и понеслось.

В Минске культура компьютерных клубов развилась очень быстро. В нашей школе играли многие и на очень высоком уровне, были и призеры по Quake на World Cyber Games (WCG). Каждый приличный клуб имел свой клан по профильной для него игре — вот тебе и киберспорт. Увлечение Counter Strike для меня длилось года три. Наш клан с оригинальным пубертатным названием дико сливал: сказывалось то, что мы все учились в продвинутом физмате и времени было в обрез.

Главный мой киберспортивный успех связан с FIFA 2003. В 11 лет мне подарили Sega Mega Drive 2, и моим вторым картриджем после сборника с Tiny Toon и Streets of Rage 2 была как раз FIFA 95. Проблемой и одновременно удачей было то, что в клубах FIFA была непопулярна, я много лет тренировался исключительно с фанатично футболозависимым хорошим другом, и всех посторонних в клубах мы уничтожали.

В 2003 году в Белоруссии уже была официальная киберспортивная организация, которая проводила отборы на WCG во всех областных центрах. Мое предложение за две недели до отбора «зависнуть на тренировках» пошло в разрез с алкопланами моего кореша и спарринг-партнера, уже студента — в итоге я вынужден был тренироваться «на груше».

В Минске я был пятым, и этого как раз хватило, чтобы пройти на республику, где было гораздо проще, областные соревнования были откровенно ниже уровнем. Два поражения от чемпиона предыдущего года — и я четвертый (а если бы ты, Николай, не пил, были бы оба в тройке!).

На этом с моим киберспортом резко всё кончилось. Дальше была учеба и первые проекты, один из которых, кстати, был запущен с соклановцем по Counter Strike. Вообще, почти все мои соклановцы сейчас в ИТ. Это связано скорее с физматом, нежели с киберспортом, однако и вреда он не нанес. Мой соперник всего детства по FIFA потом выиграл EPT, это такая покерная Лига чемпионов, а сейчас он тоже в ИТ.

Азарт, постоянные вызовы, командная работа и противостояния, радость достижения цели — это хорошо. Шахматы 21 века, пусть у кого-то это и вызовет ироничную улыбку.

Олег Клаповский, старший вице-президент GOG.com

Ещё со школы я играл в компьютерные игры. В основном это были Quake II и Half Life, но больше и лучше всего получилось с Counter Strike.

Мы вместе с друзьями ходили в компьютерные клубы, часто играли там на какие-то небольшие деньги. В клубах, где нас уже знали, часто разрешали играть бесплатно. Нашей постоянной дислокацией была «Арена-2» на метро Домодедовская. Собственно, эти же компьютерные клубы постепенно стали устраивать турниры, чтобы привлечь новых игроков. Я на этих турнирах выступал в составе команд c58 (CyberFight), @ («Собаки») и других и что-то иногда выигрывал (например, один их первых чемпионатов Москвы по Counter Strike).

Когда времени на постоянные тренировки стало не хватать, переквалифицировался в судью: судил множество турниров по Quake III и, конечно же, по Counter Strike. На одном из турниров познакомился с Ирой Семёновой из «Руссобит-М». Вместе с ней мы занимались продюсерским центром и впоследствии на его базе создали команду Virtus.pro — сегодня это название известно каждому хоть сколько-то близкому к киберспорту человеку.

Первый состав «виртусов» мы набрали из своих же друзей, сделали для них базу с хорошим «железом» и интернетом, «Руссобит-М» платила ребятам зарплату за тестирование своих проектов, и при этом они регулярно выступали на турнирах по разным играм.

Самое важное, пожалуй, то, что через эти турниры я попал в игровую индустрию. Сначала выступал сам, потом судил, потом стал помогать продюсировать и тестировать игры. Дальше был менеджером по закупкам игр (надо было покупать иностранные игры для издательства в России и продавать российские игры за границу), потом — менеджером по развитию. Спустя годы пришел работать сначала в CD Project, а потом стал заниматься непосредственно GOG.com. Так что я, наверное, наглядный пример того, как школьное увлечение превратилось в профессию, чему я очень рад.

Когда сам был просто игроком и выступал на турнирах, пришлось волей-неволей приучить себя много тренироваться, чтобы добиваться результата, появилось упорство. Работа судьей дала важный опыт, который пригодился, когда я стал руководителем. Прежде всего я научился находить общий язык с самыми разными людьми и решать конфликты. Работа с Virtus.pro помогла понять, как не просто пытаться управлять людьми, а быть их партнёром, объяснять общие цели и добиваться их совместными усилиями.

Я познакомился с огромным количеством людей, с большинством из которых общаюсь до сих пор. Это уже упомянутая Ира Семёнова, с которой мы делали Virtus.pro, Антон Черепинников, который занимается командой сейчас, Виктор Бардовский, который теперь отвечает за киберспорт в Wargaming, Александр Кохановский из Na'Vi и многие другие.

Алексей Крайнов, руководитель Riot Games в СНГ

На свой первый игровой компьютер (покупался он именно для игр) я накопил работой плотником на заводе в летние каникулы между девятым и десятым классами. Это был ZX-Spectrum. Факт того, насколько я был мотивирован получить в руки компьютер и играть, до сих пор меня самого удивляет и вдохновляет.

Пройдя бесконечный набор игр вроде Dan Dare, R-Type, симуляторов Sim City, файтингов вроде Renegate, я открыл для себя Elite и провёл в ней полных два года. Таргоны, гиперпространство, спасение беженцев (я отказался от выполнения той миссии, нажав кнопку No, так как не понял вопроса в интерфейсе) и другие дела этой вселенной меня поразили и затянули.

Помню, что те несколько лет жизни я провел под безусловным влиянием игровых вселенных и по пути в школу, который занимал около 40 минут, визуализировал себе 3D-шутер по мотивам Allien, который хотел бы написать сам. Это стало мостом к базовому программированию, которое позволило мне не бояться терминов вроде «база данных», «клиент», «архитектура» и «кэш» даже через 20 лет после тех событий.

Помню, как на уроке информатики я «изобрел» цикл для координаты X=X+1 и на его базе отправил анимированную ракету с Земли на Луну, — учитель обвинила меня в том, что я списал код с какой-то книжки.

Дальше мой «хардкорный» игровой опыт сублимировался в отслеживание новинок ПК-платформы вроде Warcraft 1, 2 и других мейнстримных продуктов. Сейчас я обычный житель планеты, не являюсь настоящим геймером, но радуюсь тому, что у меня есть полное моральное право играть три-четыре матча в League of Legends после работы и гордиться чудом полученным серебром на корейском сервере.

Владимир Пискунов, руководитель студии Bitbox (проект Life is Feudal)

Мой первый киберспортивный опыт случился, когда я году в 1999 пошел на праздник газеты «Московский комсомолец», там был небольшой турнир по Quake 2. Тогда я от одного парня узнал, что играть и прицеливаться мышью удобнее, чем с Page Up и Page Down. Этот парень жил в доме, подключенном к одной из локальных домовых сеток, и он занял первое место, а я второе. После этого вторую Quake я перепрошел уже с мышкой.

После этого был компьютерный клуб «Арена». Это был именно клуб по интересом, где на 120 компах можно было всегда найти, с кем или против кого порубиться. Частенько играли и на денежку — это увеличивало азарт и потность рук раз в 100. Там же от одного админа узнал про клевый мод к Half Life — Counter Strike (Alpha 0.4). Тогда никто этого мода не понимал: «А как возродиться?», «А где тут аптечки?», «А почему я с одного выстрела умер?».

Через несколько лет я вместе с командой уже ездил по московским турнирам по Counter Strike 1.6. Турниры проводились в компьютерных клубах, а призовой фонд составлялся из вступительных взносов команд-участниц. Бывало, мы занимали места в первой тройке, один раз даже первое — правда, финалы проходили ближе к полуночи, и всё это было больше похоже на марафон на выносливость, чем на увлекательное шоу.

Потом пошёл по куче ММО: Ultima Online, Shadowbane, Eve Online, Darkfall и множеству других. Эти игры сформулировали мой вкус и тягу к PvP-ориентированным массовым «песочницам». Немного выбивается из этого круга Guild Wars, где были очень даже киберспортивные сбалансированные бои 4 на 4 и 8 на 8. На одном из таких турниров, который проводился с участием ArenaNet, мы с командой заняли первое место в серебряном дивизионе, и я впервые в жизни получил по почте «физический» приз — портативный DVD-плеер.

Благодаря этому опыту я сформировал свои вкусы как геймера, ознакомился с огромным количеством игровых механик, которые в дальнейшем помогли мне на поприще геймдизайна и продюсирования своей игры мечты.

Сергей Шолом, основатель студии Datcroft Games (проект «Фрагория»)

В далекие времена популярности Quake мы создали свой клан [DF] и активно принимали участие в соревнованиях и их организации. Битвы проходили как в интернете, так и в клубах. Это были славные времена, когда почёт и уважение приносил каждый вход в игру или в клуб. Приставка [DF] перед ником была практически невозможной к получению и означала высочайший уровень игры.

Мы также были первыми, кто организовал лигу Moscow Gamers League (MGL) и устроил соревнование более чем для 20 кланов по всей России с большими призами, длиной почти в год. Победитель сразился с приглашенным в Москву кланом номер один в мире по Quake.

Я считаю, что приобретённый опыт очень благотворно на мне отразился при формировании определённых качеств. Пусть порой окружающие и родственники не одобряли подобное времяпрепровождение, я спокойно совмещал обучение на двух специальностях и активную игровую деятельность.

Приобретенные за счет игровой деятельности качества — это:

  • молниеносность принятия решений;
  • умение не поддаваться эмоциям и фокусироваться на результате, оставляя разбор полётов на потом;
  • работа в команде, когда ты чувствуешь своего teammate и его действия, не видя и не слыша его.

Часто ностальгирую о тех временах. Как результат, мы не смогли удержаться и создали шутер Get the Gun, в который сами часто с удовольствием поигрываем.

Филипп Гладков, генеральный директор Pixonic

Начал я играть по сетке на dial-up-модемах в Command & Conquer: Red Alert, затем мне показали StarCraft. Тренировался, играл, один раз выехал на соревнования, но как-то это всё заглохло. Позже переключился на Anarchy Online и другие онлайн-игры.

Как-то один из игроков сказал, что ему нужно отойти на 10 минут, чтобы уложить внучку. Не смог сдержать вопроса: «Прости, а сколько тебе лет?» — и услышал, что пару дней бегал в команде с 65-летней бабушкой из США. Наверное, сейчас эта информация так сильно не удивит, но тогда для меня это был шок.

Чуть позже вышел Warcraft 3, и вот на него я подсел. Много тренировался, чем сильно пугал родителей: они боялись, что я мало общаюсь с людьми. Мне нравилось, что, помимо микроконтроля, то есть навыка, который можно натренировать, есть ещё очень много стратегий и контрстратегий. Это позволяет понимать, что всегда есть тактика, а есть стратегия. Интересно было наблюдать игроков, которые выигрывали за счёт суперконтроля, и тех, кто меньше думал о контроле, но наперёд продумывал свои действия в глобальном плане.

Я ездил в клубы на соревнования, но в определенный момент оглянулся и посмотрел вокруг: 30−35-летние мужчины помятой наружности, потрепанные ровесники. Среди кого я хочу быть лучшим и зачем? Конечно, сейчас я бы так не подумал, международные соревнования открывают отличные возможности, но тогда это были не всегда хорошо проветриваемые клубы без аналогичных перспектив.

После этого я ушёл в игру «Территория», где создал клан из более 30 человек, с которыми мы общались в жизни. Занимался организацией встреч, координировал общение и работу клана. Потом создал сайт, и меня затянул интернет, ну и до сих пор интернет-бизнес — моя любовь. Мне нравится создавать что-то без привязки к месту, чем будут пользоваться люди по всему миру.

Илья Овчаренко, независимый эксперт, бывший руководитель игрового направления «Рамблера»

Началось все году в 1998, когда мой одноклассник привел меня в «Полигон-5», компьютерный клуб на «Щукинской», и показал мне, что такое Counter Strike. Это была версия 0.7 (прицел у M4 и всё остальное). Процесс пошёл, работали сетами — или на утренние VIP (17-дюймовые мониторы вместо 15-дюймовых и чуть более новые клавиатуры с мышами) или, понятно, на ночь. Начали открывать для себя другие клубы, доплачивали за интернет и сколачивали первые команды.

Далее в институте мне повезло попасть в одну группу с заслуженным «про» Counter Strike Аскаром, который, собственно, и рассказал мне, что по ту сторону клубов есть профессиональная история, киберспорт, чемпионаты, деньги и прочая слава. Это всё, правда, не мешало нам открывать всё новые и новые клубы по Москве, где мы играли на своё вечернее пиво, а бывало, и того больше. Практически сразу стало понятно, что я весьма средний игрок, который может «пропереться» от случая к случаю, но звёзд с неба не хватает.

Благодаря Аскару я стал немного узнавать ребят из киберспорта, и мне стало очевидно: это самый понятный путь в игровую индустрию, который я мог себе позволить. Так и случилось: я постепенно обрастал знакомствами, пытался писать про киберспорт и даже чуть-чуть помогал создавать латвийско-русский киберспортивный сайт Frag.su. Потом случилась «Игромания», и там уже началось полноценное киберспортивное направление, собственная команда A-Gaming, спонсором которой мы были, и прочие прелести большого бизнеса.

Чуть позже меня захватили немного другие дела, а киберспорт в России, как мне показалось, зашёл в окончательный тупик. Это было несколько преждевременно, но на тот момент для меня очевидно.

В своё время киберспорт был в первую очередь крутой большой тусовкой очень разных людей из совершенно разных слоёв общества, чем и был невероятно полезен. Добавьте к этому возможность пробовать себя в разных направлениях, от организации мероприятий до журналистики, кучу друзей по городам и странам и общее движение энтузиастов — и вы получите, пожалуй, самый крутой по возможностям буст практически для любого пути развития.

То, что было тогда, — это как игровая индустрия до 2007 года. Эра романтики и авантюризма, невероятных тусовок, историй и людей. Такого больше не будет, и мне нравится думать, что я был частью этого.

Анна Пискунова, руководитель спецпроектов «Канобу»

В 2010 году в Германии, в Кельне, в рамках выставки GamsCom, я в составе женской сборной России выиграла чемпионат Европы по Counter Strike 1.6. На эти соревнования отправили лучших игроков страны по различным игровым дисциплинам, но, насколько я помню, золото привезли только мы. Перед этим я выигрывала чемпионат России и СНГ, но звание чемпиона Европы — моя высшая киберспортивная награда. К слову, отборочные на чемпионат мира я проигрывала три года подряд.

Киберспорт занял почти семь лет моей жизни и сыграл в ней колоссальную роль по всем фронтам. Это было наикрутейшее время, но это было совсем другой киберспорт, нежели сейчас. Мои друзья, играющие в команде Na'Vi, имеют зарплаты по несколько тысяч долларов, объезжают по 20−30 стран в год, летают бизнес-классом, заключают рекламные контракты с известнейшими брендами, а киберспортивные компании превратились в мощные бизнес-организации с довольно большими оборотами. Да что говорить, недавно киберспорт был официально включен во Всероссийский реестр видов спорта.

Когда играла я, всего этого ещё не было в зародыше. Это было больше идейное, но амбициозное коммьюнити. Зарплаты у киберспортсменов были номинальные, если были вообще, а призовые фонды были в десятки, а то и в сотни раз меньше.

Прекрасно помню, как на ежесезонный российский турнир Asus NoN-Pro приезжали ребята из Владивостока, которые ехали в поезде неделю, затем за час вылетели с турнира ещё на group stage, ещё раз выкупили слот на участие, снова проиграли и поехали домой во Владивосток — снова на поезде, снова семь дней. Двое из ныне известнейших игроков России и СНГ, с которыми я дружу, в своё время приехали в Москву по контракту с одной организацией и за неимением денег жили в компьютерном клубе, спали на сдвинутых стульях, а умывались в раковине в туалете. Можно ли представить такое сейчас?

Тем не менее вспоминаю я это время часто, и воспоминания исключительно приятные. Даже вектор моей рабочей деятельности был сформирован именно благодаря киберспорту. После завершения игровой карьеры мои друзья, которые организовывали различные турниры, позвали меня на работу в рекламное агентство полного цикла. С этого начался мой путь в digital, который продолжается по сей день.

Прекрасно помню, как после увольнения из агентства я пришла на собеседование в IMHO Video International (известнейший и крупнейший в России и СНГ медиаселлер). Моего опыта на тот момент не хватало, чтобы получить оффер, это стало очевидно буквально через 10 минут после начала беседы.

Когда интервьюирование подходило к концу и беседа уже не носила официальный характер, у меня спросили про мои увлечения. Я бодро ответила, что уже много лет играю в «стрелялку», после чего на лице моего будущего руководителя появился плохо скрываемый интерес. Как оказалось, она когда-то защищала кандидатскую диссертацию, посвященную феномену популярности компьютерных игр. Мне дали шанс: я успешно выполнила тестовое задание, в котором нужно было «продать» киберспортивную команду спонсорам, и через пару дней получила заветный оффер в компании, которая мне казалась недосягаемой.

Сейчас, спустя несколько лет, я работаю директором по спецпроектам на игровой площадке. И снова мое игровое прошлое было настоящим восторгом для руководства, когда меня сюда пригласили. Мне необходимо следить за киберспортом и знать о его главных событиях, изменениях, общаться с ключевыми фигурами. Получается, сначала я побывала внутри киберспорта, а теперь соприкасаюсь с ним уже извне. Я до сих пор общаюсь со многими известными миру геймерами, некоторые из них стали для меня хорошими друзьями.

Было очень много ярких эмоциональных моментов, которые сложно забыть. Однажды я ездила на шоу-матч в Архангельск в составе известной тогда мужской команды по Counter Strike 1.6 — Spb.Islanders. Один из игроков заболел, поехать было некому, а я была девушкой игрока этого состава. И я, единственная представительница слабого пола, в окружении киберселебрити поехала общаться с архангельскими фанатами.

Для этого был арендован целый университет, битком забитый фанатами, которые со всего Архангельска приехали поиграть и увидеть нас вживую. Восторг и восхищение в глазах этих ребят, количество розданных автографов и сделанных фотографий я не забуду никогда.

Ещё прекрасно помню, как компания USN пригласила меня поиграть с фанатами на стенде в рамках отборочных соревнований на чемпионат мира WCG. Два выходных, 16 часов подряд, мы играли с каким-то нескончаемым потоком ребят, выходя только трижды на перекур. Сыграли, наверное, несколько сотен карт. Это было очень тяжело и очень круто одновременно.

Помню восторг после победы в Германии. Когда выходишь с российским флагом и огромным кубком на главную сцену в зале, наполненном немцами (которые болели вовсе не за нас), — это безумно круто. Таких воспоминаний за всё время накопилось очень много — боюсь, что не остановлюсь.

Со мной часто знакомятся молодые люди, в том числе в социальных сетях, и когда они видят фотографии и узнают, что я была киберспортсменкой, для них это становится шоком и несомненным положительным пунктом. Вообще, это долгое время всех шокировало и только сейчас перестает быть какой-то из ряда вон выходящей ачивкой.

Counter Strike 1.6 — командная игра, и зачастую в команде собираются совершенно разные люди, с несовместимыми темпераментами, привычками, характерами и повадками. Эти люди, что естественно, сталкиваются лбами, происходят конфликты, разногласия. Но если команда хочет добиться победы и это главная их цель — keep it to yourself, приходится находить общий язык и компромиссы. Это хороший навык, который потом находит применение в реальной жизни.

Умение работать в команде, когда каждый её участник является важной частью одного целого механизма, взаимоуважение, поддержка, умение подстраиваться под других людей и слышать их — все эти пункты в тебе активизируются. И я, будучи лютым интровертом, очень благодарна киберспорту за то, что он открыл во мне способность работать в команде: сейчас в работе это колоссально помогает.

Я хотела бы, чтобы моя работа в дальнейшем была так или иначе связана с игровой индустрией в целом и с киберспортом в частности, потому что в этом вся я. Немного одолевает желание снова начать играть, но время покажет, как все сложится дальше.

Александр Кохановский, генеральный директор Natus Vincere (Na'Vi)

Я начал играть в начале 1990-х годов в первые стратегии тех времен: Colonization, Civilization, Master of Orion и так далее. В 1998–1999 годах увлекся StarCraft и начал рубиться по сетке в топовых компьютерных клубах Киева: «Арене», а потом в «Орках». Дальше участие в турнирах 1 на 1 и 2 на 2, но результаты были далеки от чемпионских.

В 2000 году я увлекся Counter Strike и там уже добился немалых высот — правда, при этом проучился в киевском Политехе всего один семестр. Было очень много турниров, где мы участвовали и занимали призовые места, — как в Украине, так и в России. Призы, конечно, были несравнимы с сегодняшними суммами: от пары ящиков пива до $5−10 тысяч за первое место на команду.

С 2001 по 2005 год я играл профессионально. Участвовал в двух финалах WCG: в 2001 и 2004 годах в Сеуле и Сан-Франциско, в этапе CPL Turkey, квалификациях на ESWC. Нам удавалось попасть в 16 лучших команд мира, это был наш максимум.

В 2009 году я вернулся в киберспорт как менеджер команды Na'Vi, а в 2011 году мы официально оформили Na'Vi как профессиональную команду — с юридическим лицом и первыми спонсорами. По итогу Na'Vi в киберспорте — это как «Барселона» в мире футбола.

В целом, я многим обязан киберспорту. Когда играешь в команде по Counter Strike — это хорошая школа жизни. Если ты капитан, то учишься вырабатывать лидерские качества, управлять коллективом, если игрок — работать в команде и слушать своего капитана. Кроме всего этого, вы обязательно сможете посмотреть мир.

У меня благодаря Counter Strike очень хорошая реакция, что помогает в разных жизненных ситуациях, отличное чувство габаритов (вождение автомобиля, любительское ралли и швартовка яхт) и практически полностью вылечена клаустрофобия.

2 комментария

Сергей Шолом, шалом!

Ответить

я думаю Серега уже не раз наслаждался этой шуткой)

Ответить