Совмещение mocap и keyframe в анимации — опыт разработчика Anthem

Источники для начинающих аниматоров, использование творчества и серьёзная обработка результатов захвата движений.

Ведущий аниматор персонажей из BioWare Рикардо Флорес на сайте 80 Level рассказал о создании анимации героев для Anthem. Он описал, каким образом сочетаются mocap и keyframe, как добавляется индивидуальность в анимацию и многое другое. Кроме того он порекомендовал несколько книг и видео для начинающих аниматоров. Мы выбрали из текста главное.

Каждый конкретный проект имеет собственный набор требований к анимации, и, как и при строительстве дома, разные части работы требуют различных инструментов.

По словам Флореса, ему нравится в своей работе использовать mocap, из-за чего он старается применять его в каждом своём проекте. В Anthem разработчики стремились к реалистичному и приземлённому стилю анимации, который дополняет геймплейные механики. По этой причине команда совмещала mocap и keyframe.

Даже если вы играете в механизированных силовых костюмах, они по-прежнему двуногие и очень похожи на людей, поэтому игроки ожидают, что они будут двигаться очень похоже на реального человека. Здесь mocap идеально подходил.

Для таких вещей, как ближний бой, мне нравилось начинать с mocap, а затем редактировать данные, чтобы всё выглядело и ощущалось так, как я этого хотел.

Наконец, для таких вещей, как полёт, использование магических способностей и снаряжения, мы, как правило, просто прорабатывали keyframe с нуля. В основном это были вещи, которые было невозможно воплотить с помощью захвата движений, или которые были настолько короткими, что использование mocap было бы пустой тратой времени и ресурсов. Это касалось таких вещей, как отдача, бросок гранаты и так далее.

По признанию Флореса, команда могла бы во всём использовать keyframe, но из-за реалистичного стиля это заняло бы лишнее время и ресурсы. Обработка mocap варьировалась от незначительных изменений позы до масштабных корректировок таймингов, когда несколько дублей совмещались вместе с некоторыми keyframe-действиями.

По этой причине важно знать основы keyframe, так как mocap не всегда может выступать опорой. Это скорее усилитель для творчества, а также хороший способ добиться высокой скорости и качества исполнения. Ниже приведено сравнение анимации, созданной только на основе mocap, и результата, полученного в ходе шлифовки.

Только Mocap
Дополненная и исправленная анимация

В анимации обычно есть ограничения, которые делятся на два типа: стиль анимации и ограничения метрик игры. Анимация должна соответствовать стилю и в то же время придерживаться метрик игры, которые иногда могут быть довольно экстремальными для шутеров с точки зрения таймингов. По мнению Флореса, в Anthem они достигли баланса между реалистичностью и отзывчивостью анимации.

Вся анимация оружия создавалась с помощью keyframe. В пример можно привести анимацию перезарядки. Для её создания Флорес сперва нашёл подходящие референсы — огромное количество видео с YouTube. Далее он изучил метрики игры — сколько времени должна длиться та или иная анимация. Эта информация помогает разработчику понять, сколько действий он может уложить в нужную анимацию. Кроме того, это даёт понять, можно ли добавить немного творчества.

Некоторые анимации слишком короткие, поэтому нет возможности добавить в них что-то лишнее. Но, например, в случае тяжёлого оружия можно придумать нечто интересное, потому что у него долгое время перезарядки.

Флорес признаётся, что в начале карьеры пытался добиться цели максимально простым способом. Теперь же он каждый раз пытается оставить что-то уникальное.

По мнению Флореса, создание ощущения веса очень важно в анимации. По этой причине он предпочитает использовать mocap даже для такой игры, как Anthem. По умолчанию в mocap чувствуется вес и он выглядит естественно (что очень сложно для keyframe), поэтому его зачастую лучше использовать в качестве основы.

В дальнейшем можно просто отшлифовать результат, как и при использовании keyframe, чтобы добавить больше небольших действий, которые делают анимацию более приятной.

Совмещение mocap и keyframe в анимации — опыт разработчика Anthem

Для естественности анимаций, важно сделать так, чтобы между каждым игровым действием был адекватный переход. Разработчики Anthem особенно фокусировались на настройке анимации относительно метрик.

По словам Флореса, с точки зрения объединения анимаций ближнего боя не стоит привыкать к тому, чтобы использовать результаты mocap один в один. Иногда можно найти более творческий способ связать действия вместе.

В финале Флорес порекомендовал некоторые источники для начинающих аниматоров:

Также Флорес советует найти людей, которые могут, например, выступать в качестве наставника. Кроме того, важно стремиться получать фидбэк о своей работе, чтобы профессионально развиваться.

4646
16 комментариев

рекомендации по анимации от биовар

32
Ответить

https://vimeo.com/159836797
Ну куда ему до экспертов с ДТФ.

13
Ответить

"Разжигаем костры" от Герастрата

2
Ответить

не для хейта написал, просто биовар никогда не славились анимацией, скорее она всегда у них была херовая(например потрясающе анимированный бег в ме3), поэтому забавно звучит) понятное дело что они все равно хорошие спецы

Ответить

Для естественности анимаций, важно сделать так, чтобы между каждым игровым действием был адекватный переход.

Ох уж эти разговоры об анимации, когда в механиках игра ну совсем слабовата.

1
Ответить

Разные люди отвечают за разные вещи. Аниматор свою работу сделал на 5+, не его вина, что геймдизайнеры профакапились.

Коллективный труд имеет такую печальную особенность — как бы круто ты не сделал свой кусок, итоговый продукт могут слить в ноль другие члены команды. И ты, как звено цепи, вообще никак не в силах это изменить. Ты потом грустишь, выкинутая в мусорку крутая работа остаётся шрамом на твоём сердце, но... ничего не поделаешь.

30
Ответить

Включаем видео "Только Mocap" ставим скорость видео 1.5 получаем видео "Дополненная и исправленная анимация"

5
Ответить