KPI-подход: метрики и стадии игрового проекта

От софт-лонча до продажи.

Youtube-канал конференции Games Gathering 2016 опубликовал запись лекции ведущего продуктового менеджера iLogos Александра Штаченко (сейчас работает в компании Playbeat) о KPI-менеджменте. Он рассказал о своём подходе к игровым метрикам. 

DTF публикует расшифровку выступления.​

KPI-подход: метрики и стадии игрового проекта

В этом докладе я хочу осветить три момента:

  • Зачем нужен KPI-менеджмент (цели этого способа управления);
  • Когда он нужен (этапы жизни проекта);
  • Как это делать (инструментарий, при помощи которого каждый может управлять метриками).

Прежде всего мы будем говорить о free-to-play проектах. Самый универсальный показатель для бизнеса — это деньги. KPI-менеджмент — тонкая надстройка над продуктовым менеджментом, подразумевающая более тонкий подход. 

Если вы делаете «фичи ради фичей» — не удивляйтесь, что пользователи от вас уходят. Изначально ориентируясь на конкретные KPI на разных этапах вашего проекта, можно рассчитывать на определённый результат. Запросы клиентов меняются. Ещё два года назад назад клиенты обращались с требованием арта и механик — а сегодня их это не интересует. Почти в каждом запросе я получаю следующие акценты: упор на монетизацию, KPI и знание рынка.

Зачем

Очевидно: мы хотим больше зарабатывать и только с правильным подходом к метрикам можно повышать доходы, понижать расходы. Основной подход: у вас есть бюджет, ресурсы и вы должны уложиться в них так, чтобы получить наибольшую производительность. Если вы делаете «фичи ради фич»  (потому что они есть у Supercell или King) — это не значит, что они подойдут вам. Каждая механика должна повышать метрики.

Очень важно масштабировать вашу игру, выходить на разные рынки и знать стоимость привлечения трафика — он редко бывает бесплатным. И только если вы чётко понимаете, что процесс окупается — можно масштабировать игру.

Просто штампуя уровни, контент, вы не продлите цикл жизни игры. При низком долгосрочном удержании вы просто выкинете деньги на арт, музыку и механики.

KPI-подход: метрики и стадии игрового проекта

Из неочевидных, но важных вопросов: как вы завершите работу над проектом? Предприниматель думает не как много заработать сегодня и меньше потратить на трафик, а о том, сколько стоит его проект здесь и сейчас, насколько можно увеличить его стоимость завтра. Работая с KPI, с оценочной стоимостью игры, можно планировать выход. Решения, которые принимают предприниматели, не должны понижать стоимость их бизнеса.

Закрытие проекта — сложное решение, которое (если не ориентироваться на KPI) придётся принимать интуитивно. Вот некоторые возможные причины:

— Масштабирование проекта невозможно. Вы заработаете копейки, но привлечь значительную аудиторию не получится.

— Вы сделали игру в жанре, в котором идёт жёсткая конкуренция за трафик. Вам противостоят гранды, и кое-кто из них готов платить за каждого пользователя по 16 долларов. А вы максимум можете отбить четыре.

— Аудитория вымыта. Вы сделали проект под какую-то нишу, мидкорную или хардкорную, вся она уже загрузила игру — работать дальше смысла нет. Либо у вас есть деньги, чтобы её менять, либо нет — и тогда нужно закрывать.

— Или вы вышли на какую-то узкую платформу (например, мессенджер, который «наливает» вам трафик, размещает у себя баннер, продвигает проект с помощью стикеров). Его аудитория тоже так или иначе заканчивается. И если она уже закончилась и осталась только Африка или страны Третьего мира — вопрос о закрытии проекта тоже нужно поднимать на основании KPI.

— Заканчиваются деньги. Если вы не уверены, что вернёте инвестиции — при помощи KPI-менеджмента можно принять решение более взвешено.

Или хороший вариант: вы смотрите на цифры и понимаете, что игра получилась классной. Но ресурсы истощены, вы уже не можете финансировать и развивать проект. А игра должна расти: трафик окупается, вы только вышли на новые рынки. Можно смело искать деньги, вот только их никто не даст, если не показать цифры. Недостаточно будет MAU, DAU и каких-то поверхностных метрик по ретеншену.  

Стадии продукта

Я пропущу препродакшн и продакшн и начну с момента выхода игры на софт-лонч. У каждого проекта разные цели и сроки софт-лонча. Метрики могут очень сильно отличаться. При KPI-подходе во время «мягкого запуска» для аналитики используются мощные ресурсы: вы решаете, выходить ли на мировой рынок — нельзя делать это «для галочки». 

Первая стадия софт-лонча — тестирование впечатлений, вовлечения. Нет смысла добавлять контент, если люди уходят из игры, не дождавшись конца первой сессии (средней по рынку). На этом этапе важны краткосрочный ретеншн, активация.

KPI-подход: метрики и стадии игрового проекта

Удержание. Вы замеряете, удаётся ли вернуть человека в игру в течение недели.

KPI-подход: метрики и стадии игрового проекта

Монетизация. Вы балансируете между «отвалом» игроков и тем, как они конвертируются в платящих. Не занимайтесь монетизацией, пока есть проблемы с удержанием. 

KPI-подход: метрики и стадии игрового проекта

В последние годы используют ещё одну фазу — проверку виральных метрик и механик. Когда вы покупаете одного пользователя за 10 долларов, а он вам приносит всего лишь шесть, бизнес кажется убыточным. Поэтому нужно, чтобы пользователь за 10 долларов привёл хотя бы одного друга. Тогда его стоимость «делится» на два.

KPI-подход: метрики и стадии игрового проекта

Это важно перед выходом на мир, потому что вы сможете расти вирально. Также есть игры, которые полностью построены на виральных механиках, и у них совершенно другая стратегия. Может быть, на этом этапе придётся даже закрыть проект, а не выходить на мировой запуск. 

Масштабирование

Вы прошли софт-лонч и у вас есть ресурсы для масштабирования. В игру вступает не продюсер, а «live-op» менеджер — он мыслит по-другому, у него иные навыки, знания и задачи. Главное правило масштабирования — LTV (прибыль от одного пользователя) должна быть больше, чем URC (стоимость привлечения трафика). Если это справедливо для каждой новой аудитории — масштабирование проходит хорошо. Именно за это отвечает операционный менеджер.

Оперирование

В этой фазе участвуют ещё и продюсер или геймдизайнер команды продакшна. Игра должна приносить свой максимум, её показатели и метрики — расти. Всё, что может быть улучшено — должно быть улучшено. Например, видим слабый показатель «ретеншен 28 дня» — думаем, как скорректировать механики долгосрочного удержания, правильно подать контент. Возможно, его стоит раньше анонсировать или давать попробовать, чтобы обеспечить хорошие показатели в конце месяца. Это очевидные примеры.

Стабилизация нестабильных метрик. Предположим, вы выявили у себя «диванную сессию» — вечернюю, длиннее других. Она есть у каждого активного пользователя, но в ней нестабильная оплата — ARPU разных вечерних сессий сильно отличается друг от друга, и вы думаете, как её стабилизировать. После анализа становится понятно, что не все платящие пользователи получают в этот момент предложение оплаты (paywall). Идёте к программисту из своей команды и узнаёте, можно ли сделать так, чтобы он приходил в нужный момент, отслеживая часовой пояс пользователя по IP или Facebook Connect. 

Стагнация ​

Так выглядит жизнь проекта на графиках. Рост, падение и длинный «хвост». 

KPI-подход: метрики и стадии игрового проекта

Это график активности пользователей и ваших доходов. Когда продавать проект? У меня нет ответа на этот вопрос.

Продажа

Отдельная фаза проекта и на ней — свои KPI. Я рассмотрел несколько кейсов продаж, ко мне приходили за оценкой игр. Нужно понимать, что у вас покупают. Причин покупки много, я выделю три.

  • ​ Из-за команды — неважно, какие у вас метрики, главное, чтобы вы делали классный продукт.
  • Из-за базы пользователей. Через вашу игру прошёл огромный объём трафика, у вас большой процент Facebook connect, вы качественно вели back-end и у вас сохранились все данные пользователей. Прямо сейчас можно сделать через фейсбук ремаркетинг и «перелить» их в любой другой проект. И чем больше будет база — тем больше за вас заплатят. Может, стоит перед продажей докупить ещё пользователей из разных стран и стоить ещё больше?
  • Из-за финансовых KPI — желательно быть там, где денег больше. 

Инструментарий

Я постарался систематизировать несколько подходов, с которыми сталкивался. Очевидный инструмент — это бэклог, документ, в котором собраны все идеи, решения, задачи, проблемы.

Чтобы в нём не было хаоса, лучше разделить его на матрицу AERM — Acquisition, Engagement, Retention, Monetization (Привлечение, вовлечение, возвращение и монетизация). Фичи, влияющие на отдельные показатели, относятся к трём категориям: core-механика, метагейм и социальный компонент. 

KPI-подход: метрики и стадии игрового проекта

Заполнив таблицу, вы находите пустые ячейки. Это показатель того, что вы что-то упустили, недосчитали и не готовы к выходу на продакшн. Если у вас уже хорошие KPI, где-то можно оставить пробел. Но чаще всего запускать проект стоит, когда на все эти вопросы уже есть ответы.

Механики в таблице могут быть недостаточно сильными. Но оценивая бэклог и задачи, вы чётко можете сказать, где именно у вас «прокол». 

Если мы говорим, например, о виральности — в разделах Social и Acquisition должны быть самые сильные механики. Откуда бесплатно брать трафик, если не из социальных сетей?

Самая сильная механика в экшн-стратегиях — это кланы. Никто не придумал ничего лучше. Она приводит кучу игроков и объединяет их. Более того, это ещё и механика долгосрочного удержания: вы начинаете меряться силами внутри клана. Универсальная механика, работающая на все показатели.

У вас есть бэклог и понимание, какая задача на что влияет. Теперь нужно определиться с действиями: ресурсы ограничены, хочется сделать всё, но так не бывает.

Приоритеты

Самый важный инструмент. Нужно выбрать способ расстановки приоритетов.

— Принцип ранжирования. У вас есть 20 задач, вы должны определить, какую брать в работу сегодня, какую — завтра, а какую — в конце следующего месяца. Вы берёте две самые важные задачи и две самые неважные. После — снова по две задачи. Таким образом заполняете список с двух сторон и в конце приходите к середине. Мне этот способ не нравится.

— Я использую ряд Фибоначчи. Есть цифры от одного до бесконечности. Это и есть приоритеты. Для каждой задачи, фичи определяется своя цифра по ряду признаков. На всех итерациях и стадиях проекта — абсолютно разные приоритеты. 

KPI-подход: метрики и стадии игрового проекта

21 тысяча — критические задачи. То, без чего игра в принципе не будет работать: сервера, баги, то, как она сделана. Например, пользователь загружает игру и не может включить Facebook Connect, потому что есть проблемы с синхронизацией.

Все задачи я делю на два типа — «мажорные» и «минорные», чтобы как-то определиться, что раньше брать в работу. Мажорные апдейты — то, что я хочу изменить, но сейчас на KPI это никак не влияет, или влияет, но совсем чуть-чуть. Поэтому задачи находятся внизу списка.

88
2 комментария

ВАУ! вот это хит! Спасибо, DTF

Смотрел выступление, очень информативно и полезно,
Александру большое спасибо.