Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра
Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра
7272

Добро пожаловать в комментарии под новостью о Зельде. Разбирайте шаблоны комментариев.
- Игра для детей/игра за 28к/Свич ненужен
- Ведьмак/Скайрим/Хорайзон лучше(хуже)
- Поиграю на эмуляторе/Даже бесплатно играть в это не буду

Так же не забывайте всем рассказывать про ваше отношение к Масс Эффект Андромеда.
Приятного пребывания в комментариях.

87
Ответить

а можно маме привет передать?

12
Ответить

Беру "Поиграю на эмуляторе" :)
Должны быстро сделать. Система то не очень мощная.

5
Ответить

Ну Немезис из Middle-earth Shadow of Mordor тоже что то не кто не торопится копировать, а по мне так он гораздо ценнее чем механики Зельды.

17
Ответить

Однако большинство из тех кто играл в неё отмечали насколько это прикольная фишка. Я думаю это достаточный успех для игры из-ниоткуда, но недостаточный для подражательства. В том числе благодаря этому у игры были хорошие оценки и скоро выйдет сиквел.

По поводу ценнее/нет - игры разные, достаточно того, что в обоих играх фишки в которых в них есть работают правильно, а не ради того чтоб эти фишки были в игре (как часто бывает - "запихаем чонить! зачем? а шобыбыло!").

2
Ответить

В divinity original sin тоже можно было поджигать бочки и тушить огонь, но моды на это так и не появилось.

7
Ответить

В D:OS была просто потрясающая симуляция окружения, вот только каждая битва - как шахматная партия, длилась по часу и думать надо было над каждым шагом. Совсем неказуально, рынок такое не прощает.

3
Ответить

Это было полезно только в начале, а потом враги обрастали хитами, и подожженная лужа масла их не пугала.
А у героя появлялись новые, более эффективные приёмы, что бы заниматься вознёй с бочками.

Ответить

Все новое - хорошо забытое старое. Ничего прорывного не увидел. Просто физику в современных играх почти упразднили, поэтому и кажется это чем-то особенным. А отсутствие ориентиров на карте куда идти - спорное достижение. И опять же взято это из прошлого, раньше так делали игры, ничего не объясняли, сам догадывайся куда идти и что делать.
Политика Сони и Майкрософт начиная с PS3/Xbox360 направлена на то, чтобы сделать игры максимально удобными, понятными и дружелюбными игроку: обучение управлению в начале игры, подсказки во время прохождения, почти полное отсутствие сложных загадок в играх, всегда понятно куда идти и что делать, простой и понятный интерфейс и т.д.
Нинка захотела сделать олдскульную игру, это её право, ностальгия вещь сильная.

7
Ответить

"Политика Сони и Майкрософт начиная с PS3/Xbox360 направлена на то, чтобы сделать игры максимально удобными, понятными и дружелюбными игроку: обучение управлению в начале игры, подсказки во время прохождения, почти полное отсутствие сложных загадок в играх..."
И в итоге получается не игра для всех, а игра для людей с проблемами в развитии.
Конечно, я не говорю о том, что во всех играх должен быть какой-то супер хардкор, но по мне так в играх мозг должен хотя бы чуть-чуть включаться.

2
Ответить

Все правильно сказал. Можно это применить к большинству проектов. Иногда играя во что-то делаешь какую-то фигню надеясь на игровую механику, а этого просто нет. Ощущение, что просто в декорациях бегаешь и пытаешься кого-то убивать.
Я помню свой восторг, когда только запустил HL2 и только минут боловался физикой, вот тогда мне было действительно интересно проходит игру эксперементируя. Сейчас, прввда перекладыванием ящиков не удивишь, но 2017 же, пора двигаться дальше.

4
Ответить

Черт, столько ошибок сделал. На самом деле я грамотный, честно.

7
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Отсутствие каких-либо меток, живая эко-система, влияние погоды на геймплей, огонь, способный убить тебя случайно подожженой бочкой, по настоящему живой и необычный мир... Спустя 9 лет, мы таки получили тот самый (почти) Far Cry 2, который разрабы нам на уши навешали в виде лапши, но который так никогда и не появился на свет.

5
Ответить

Хотелось бы, что бы будущие игры в открытом мире переняли такие механики, но предпосылок к такому развороту нет. Приставки и продажи игр нинтендо не наносят существенных убытков другим издателям, а больше их ничего не заставит переосмыслить подход к разработке.

2
Ответить

А с каких пор игры от нинтендо стали детскими? Они всегда выглядели, как детсткие, но выбить все звёзды/ пройти всё - это было испытания для задротов. Прочитал в статье про "лёгкость" игр от нин и бросил. "Автор нуб и опозорился"

4
Ответить

Автор же в начале говорит, что он PC-шник. И видимо с играми N не очень знаком.

Прочитав эту статью я понял, что возможности BotW никак не описать в подобного рода статьях. Даже лично не рассказать. Когда рассказывал другу, что можно делать в игре, он не мог понять, чему я так поражен и чего я в ней нашёл из того, чего нет в open world играх типа Ведьмака, GTA, Far Cry. Сейчас он играет уже неделю подряд, практически каждый день мы обмениваемся ощущениями от прохождения того или иного момента в игре. Практически везде мы решали проблемы по-разному, а от опыта взаимодействия с внешним миром один восторг (элементальное оружие влияет на температуру окружения, ааа). Но пока сам не попробуешь, понять восторг невозможно.

1
Ответить

Немного странная статья, чувак правда ожидал, что нинтендо сделает заполненную иконками карту? Ни в одной Зелде такого не было, и вдруг надо сделать ! )) Ну и да, про аудиторию нинтендо, да, это игры для всей семьи, но если нужен не только фан, но и челлендж, то его предостаточно в каждом проекте.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Чет прочитал, чет про дарк соул все написано. Я прав?

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить