Добро пожаловать в комментарии под новостью о Зельде. Разбирайте шаблоны комментариев. - Игра для детей/игра за 28к/Свич ненужен - Ведьмак/Скайрим/Хорайзон лучше(хуже) - Поиграю на эмуляторе/Даже бесплатно играть в это не буду
Так же не забывайте всем рассказывать про ваше отношение к Масс Эффект Андромеда. Приятного пребывания в комментариях.
Однако большинство из тех кто играл в неё отмечали насколько это прикольная фишка. Я думаю это достаточный успех для игры из-ниоткуда, но недостаточный для подражательства. В том числе благодаря этому у игры были хорошие оценки и скоро выйдет сиквел.
По поводу ценнее/нет - игры разные, достаточно того, что в обоих играх фишки в которых в них есть работают правильно, а не ради того чтоб эти фишки были в игре (как часто бывает - "запихаем чонить! зачем? а шобыбыло!").
В D:OS была просто потрясающая симуляция окружения, вот только каждая битва - как шахматная партия, длилась по часу и думать надо было над каждым шагом. Совсем неказуально, рынок такое не прощает.
Это было полезно только в начале, а потом враги обрастали хитами, и подожженная лужа масла их не пугала. А у героя появлялись новые, более эффективные приёмы, что бы заниматься вознёй с бочками.
Все новое - хорошо забытое старое. Ничего прорывного не увидел. Просто физику в современных играх почти упразднили, поэтому и кажется это чем-то особенным. А отсутствие ориентиров на карте куда идти - спорное достижение. И опять же взято это из прошлого, раньше так делали игры, ничего не объясняли, сам догадывайся куда идти и что делать. Политика Сони и Майкрософт начиная с PS3/Xbox360 направлена на то, чтобы сделать игры максимально удобными, понятными и дружелюбными игроку: обучение управлению в начале игры, подсказки во время прохождения, почти полное отсутствие сложных загадок в играх, всегда понятно куда идти и что делать, простой и понятный интерфейс и т.д. Нинка захотела сделать олдскульную игру, это её право, ностальгия вещь сильная.
"Политика Сони и Майкрософт начиная с PS3/Xbox360 направлена на то, чтобы сделать игры максимально удобными, понятными и дружелюбными игроку: обучение управлению в начале игры, подсказки во время прохождения, почти полное отсутствие сложных загадок в играх..." И в итоге получается не игра для всех, а игра для людей с проблемами в развитии. Конечно, я не говорю о том, что во всех играх должен быть какой-то супер хардкор, но по мне так в играх мозг должен хотя бы чуть-чуть включаться.
Все правильно сказал. Можно это применить к большинству проектов. Иногда играя во что-то делаешь какую-то фигню надеясь на игровую механику, а этого просто нет. Ощущение, что просто в декорациях бегаешь и пытаешься кого-то убивать. Я помню свой восторг, когда только запустил HL2 и только минут боловался физикой, вот тогда мне было действительно интересно проходит игру эксперементируя. Сейчас, прввда перекладыванием ящиков не удивишь, но 2017 же, пора двигаться дальше.
Отсутствие каких-либо меток, живая эко-система, влияние погоды на геймплей, огонь, способный убить тебя случайно подожженой бочкой, по настоящему живой и необычный мир... Спустя 9 лет, мы таки получили тот самый (почти) Far Cry 2, который разрабы нам на уши навешали в виде лапши, но который так никогда и не появился на свет.
Хотелось бы, что бы будущие игры в открытом мире переняли такие механики, но предпосылок к такому развороту нет. Приставки и продажи игр нинтендо не наносят существенных убытков другим издателям, а больше их ничего не заставит переосмыслить подход к разработке.
А с каких пор игры от нинтендо стали детскими? Они всегда выглядели, как детсткие, но выбить все звёзды/ пройти всё - это было испытания для задротов. Прочитал в статье про "лёгкость" игр от нин и бросил. "Автор нуб и опозорился"
Автор же в начале говорит, что он PC-шник. И видимо с играми N не очень знаком.
Прочитав эту статью я понял, что возможности BotW никак не описать в подобного рода статьях. Даже лично не рассказать. Когда рассказывал другу, что можно делать в игре, он не мог понять, чему я так поражен и чего я в ней нашёл из того, чего нет в open world играх типа Ведьмака, GTA, Far Cry. Сейчас он играет уже неделю подряд, практически каждый день мы обмениваемся ощущениями от прохождения того или иного момента в игре. Практически везде мы решали проблемы по-разному, а от опыта взаимодействия с внешним миром один восторг (элементальное оружие влияет на температуру окружения, ааа). Но пока сам не попробуешь, понять восторг невозможно.
Немного странная статья, чувак правда ожидал, что нинтендо сделает заполненную иконками карту? Ни в одной Зелде такого не было, и вдруг надо сделать ! )) Ну и да, про аудиторию нинтендо, да, это игры для всей семьи, но если нужен не только фан, но и челлендж, то его предостаточно в каждом проекте.
Добро пожаловать в комментарии под новостью о Зельде. Разбирайте шаблоны комментариев.
- Игра для детей/игра за 28к/Свич ненужен
- Ведьмак/Скайрим/Хорайзон лучше(хуже)
- Поиграю на эмуляторе/Даже бесплатно играть в это не буду
Так же не забывайте всем рассказывать про ваше отношение к Масс Эффект Андромеда.
Приятного пребывания в комментариях.
а можно маме привет передать?
Беру "Поиграю на эмуляторе" :)
Должны быстро сделать. Система то не очень мощная.
Ну Немезис из Middle-earth Shadow of Mordor тоже что то не кто не торопится копировать, а по мне так он гораздо ценнее чем механики Зельды.
Однако большинство из тех кто играл в неё отмечали насколько это прикольная фишка. Я думаю это достаточный успех для игры из-ниоткуда, но недостаточный для подражательства. В том числе благодаря этому у игры были хорошие оценки и скоро выйдет сиквел.
По поводу ценнее/нет - игры разные, достаточно того, что в обоих играх фишки в которых в них есть работают правильно, а не ради того чтоб эти фишки были в игре (как часто бывает - "запихаем чонить! зачем? а шобыбыло!").
В divinity original sin тоже можно было поджигать бочки и тушить огонь, но моды на это так и не появилось.
В D:OS была просто потрясающая симуляция окружения, вот только каждая битва - как шахматная партия, длилась по часу и думать надо было над каждым шагом. Совсем неказуально, рынок такое не прощает.
Это было полезно только в начале, а потом враги обрастали хитами, и подожженная лужа масла их не пугала.
А у героя появлялись новые, более эффективные приёмы, что бы заниматься вознёй с бочками.
Все новое - хорошо забытое старое. Ничего прорывного не увидел. Просто физику в современных играх почти упразднили, поэтому и кажется это чем-то особенным. А отсутствие ориентиров на карте куда идти - спорное достижение. И опять же взято это из прошлого, раньше так делали игры, ничего не объясняли, сам догадывайся куда идти и что делать.
Политика Сони и Майкрософт начиная с PS3/Xbox360 направлена на то, чтобы сделать игры максимально удобными, понятными и дружелюбными игроку: обучение управлению в начале игры, подсказки во время прохождения, почти полное отсутствие сложных загадок в играх, всегда понятно куда идти и что делать, простой и понятный интерфейс и т.д.
Нинка захотела сделать олдскульную игру, это её право, ностальгия вещь сильная.
"Политика Сони и Майкрософт начиная с PS3/Xbox360 направлена на то, чтобы сделать игры максимально удобными, понятными и дружелюбными игроку: обучение управлению в начале игры, подсказки во время прохождения, почти полное отсутствие сложных загадок в играх..."
И в итоге получается не игра для всех, а игра для людей с проблемами в развитии.
Конечно, я не говорю о том, что во всех играх должен быть какой-то супер хардкор, но по мне так в играх мозг должен хотя бы чуть-чуть включаться.
Все правильно сказал. Можно это применить к большинству проектов. Иногда играя во что-то делаешь какую-то фигню надеясь на игровую механику, а этого просто нет. Ощущение, что просто в декорациях бегаешь и пытаешься кого-то убивать.
Я помню свой восторг, когда только запустил HL2 и только минут боловался физикой, вот тогда мне было действительно интересно проходит игру эксперементируя. Сейчас, прввда перекладыванием ящиков не удивишь, но 2017 же, пора двигаться дальше.
Черт, столько ошибок сделал. На самом деле я грамотный, честно.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Отсутствие каких-либо меток, живая эко-система, влияние погоды на геймплей, огонь, способный убить тебя случайно подожженой бочкой, по настоящему живой и необычный мир... Спустя 9 лет, мы таки получили тот самый (почти) Far Cry 2, который разрабы нам на уши навешали в виде лапши, но который так никогда и не появился на свет.
Хотелось бы, что бы будущие игры в открытом мире переняли такие механики, но предпосылок к такому развороту нет. Приставки и продажи игр нинтендо не наносят существенных убытков другим издателям, а больше их ничего не заставит переосмыслить подход к разработке.
А с каких пор игры от нинтендо стали детскими? Они всегда выглядели, как детсткие, но выбить все звёзды/ пройти всё - это было испытания для задротов. Прочитал в статье про "лёгкость" игр от нин и бросил. "Автор нуб и опозорился"
Автор же в начале говорит, что он PC-шник. И видимо с играми N не очень знаком.
Прочитав эту статью я понял, что возможности BotW никак не описать в подобного рода статьях. Даже лично не рассказать. Когда рассказывал другу, что можно делать в игре, он не мог понять, чему я так поражен и чего я в ней нашёл из того, чего нет в open world играх типа Ведьмака, GTA, Far Cry. Сейчас он играет уже неделю подряд, практически каждый день мы обмениваемся ощущениями от прохождения того или иного момента в игре. Практически везде мы решали проблемы по-разному, а от опыта взаимодействия с внешним миром один восторг (элементальное оружие влияет на температуру окружения, ааа). Но пока сам не попробуешь, понять восторг невозможно.
Немного странная статья, чувак правда ожидал, что нинтендо сделает заполненную иконками карту? Ни в одной Зелде такого не было, и вдруг надо сделать ! )) Ну и да, про аудиторию нинтендо, да, это игры для всей семьи, но если нужен не только фан, но и челлендж, то его предостаточно в каждом проекте.
Комментарий недоступен
Чет прочитал, чет про дарк соул все написано. Я прав?
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен