В своём рассказе Фристром сфокусировался на внутренней мотивации игрока, которая не так просто поддаётся анализу, как внешняя — прогресс, новые уровни, достижения, таблицы лидеров и так далее. Чтобы эффективно работать с внутренней мотивацией, разработчики должны углубиться в прохождение и представить себя на месте пользователей. Кроме того, в прототипе лучше избегать элементов внешней мотивации, которые в данном случае могут лишь сбить с толку.
Жду разбор полета на паутине из первой части, которая еще на PS1 вышла. Там насколько я помню паучок цеплялся паутиной за Десницу Господню в Небесах.
паучок цеплялся паутиной за Десницу Господню в НебесахВот и весь разбор.
Кстати, в той части, если прицелиться в небо и пустить в него паутинный шар, будет видно как он лопается об небесную твердь. Мне еще один товарищ тогда причесывал, что это - поверхность диска, и если много так пулять то можно и диск запороть, лол
А в Spider Man 2018 паучок цеплялся за жизнь тети Мэй
Помню, младший брат моего друга, у которого я играл в PS, всерьез считал, что над пауком в этой игре летит специальный вертолет для цепляния паутиной. В игровые условности он в силу возраста еще не верил)
А чего ПК версию не разобрали. По моему самый лучший был экспириенс с полетом на паутине кликая курсором в определенные указатели 😆
А я то думаю что не так, потому что в Spider-Man 2, в который играл я, не было такой крутой системы полёта на паутине.