Как Человек-паук нулевых летал на паутине: классический постмортем Spider-Man 2

Трудности создания механики полёта на паутине, граница между реализмом и фантастикой, а также важность визуальных эффектов.

Бывший технический директор и дизайнер Treyarch Джейми Фристром на GDC 2019 выступил с постмортемом Spider-Man 2, вышедшей в 2004 году на GameCube, PS2, Xbox. В своём докладе он уделил особое внимание вопросам технической реализации механики полёта на паутине, а также рассказал про необходимый уровень реализма, которого нужно придерживаться в игре. Мы выбрали из его доклада главное.

Пример полёта на паутине в Spider-Man 2

В своём рассказе Фристром сфокусировался на внутренней мотивации игрока, которая не так просто поддаётся анализу, как внешняя — прогресс, новые уровни, достижения, таблицы лидеров и так далее. Чтобы эффективно работать с внутренней мотивацией, разработчики должны углубиться в прохождение и представить себя на месте пользователей. Кроме того, в прототипе лучше избегать элементов внешней мотивации, которые в данном случае могут лишь сбить с толку.

Есть один хороший метод, чтобы увлечь игрока — удовлетворить его ожидания и фантазии. И важно совместить это с предыдущим советом и убедиться в том, что разработчику самому нравится геймплей. Удовольствие игрока — один из важнейших приоритетов, в жертву которому можно принести даже реализм. Тем не менее нужно осознавать границу, которую лучше не переступать.

Как Человек-паук нулевых летал на паутине: классический постмортем Spider-Man 2

Например, Человек-паук, который цепляется паутиной за воздух — допущение, которое разрушает погружение игрока. Пользователь хочет почувствовать себя супергероем, но подобные условности лишь могут разрушить иллюзию.

Но другие допущения вполне соответствуют желаниям игроков: гравитация, которая в 10 раз меньше земной; изменение направления движения прямо в воздухе и так далее.

Другое хорошее решение — стремиться быть уникальным. Очень часто попытки сделать что-то отличающееся от остального приводят к провалу. Тем не менее это даёт аудитории новый объект для любви и привязанности. Представления людей о физике часто неверны, поэтому допущения в виртуальном мире просто не беспокоят большинство.

За все годы, которые прошли с момента выхода Spider-Man 2, Фристром успел сделать несколько прототипов с похожей механикой. Тем не менее ни один из них не нашёл такого же отклика, как и Spider-Man 2, поэтому докладчик отмечает, что зачастую поведение аудитории может отличаться от ожиданий.

Один из проектов Фристрома. В нём очевидно влияние Spider-Man 2 на геймплей

Игра должна вводить пользователя в состояние «потока», в котором он будет полностью поглощён прохождением и не будет желать вернуться в реальный мир. Чтобы добиться такого состояния, игра должна быть не слишком лёгкой, потому что пользователь быстро заскучает, и не слишком сложной, потому что он будет получать слишком много негативных эмоций. Кроме того, игроку важно дать время, чтобы привыкнуть к правилам виртуального мира.

Во время создания первого прототипа Spider-Man 2, у разработчиков было несколько критериев, которых они хотели придерживаться для создания механики полёта на паутине: герой должен цепляться за конкретные точки на зданиях; и он должен раскачиваться как маятник. Но оказалось, что такое управление очень трудно для обычных игроков. Разработчики поняли, что это не подходит для массового тайтла.

В то время был доступен Quake Grappling Hook Mod, в котором была воссоздана подобная механика. Её особенность заключалась в том, что крюк цеплялся именно за ту точку, на которую был наведён прицел. Также была доступна Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Metroid Prime, в которых эта механика была реализована так, чтобы перемещение с помощью крюка было упрощено — по миру были раскиданы конкретные точки, за которые мог цепляться игрок.

Как Человек-паук нулевых летал на паутине: классический постмортем Spider-Man 2

Ранний прототип Spider-Man 2 пошёл по такому пути — на зданиях было несколько точек, за которые можно было прицепиться паутиной. Тем не менее этого было недостаточно для полноценной механики, которая приносила бы удовольствие игрокам. Оказалось, что с увеличением количества точек, растёт и увлечённость пользователя. И затем один из программистов предложил сделать бесконечное количество точек, за которые можно прицепиться паутиной.

Тогда они решили создать механику на основе лучей: в том месте, где луч пересекает поверхность, появляется паутина, на которой можно раскачиваться. И такой способ оказался по-настоящему действенным.

Через несколько лет после релиза Spider-Man 2 вышла Bionic Commando Rearmed, в которой раскачивание было реализовано чуть сложнее и требовало среднего уровня навыков.

Другой важный аспект, который напрямую связан с передвижением в Spider-Man 2, касается скорости полёта и высоты прыжка. Разработчики понимали, что сложно одновременно угодить новичкам и умелым игрокам, поэтому сделали постепенное увеличение этих характеристик по мере прохождения — пользователь мог покупать улучшения, за счёт чего размеренно изучал новые способности, специальные движения и так далее. Также это действовало в качестве внешней мотивации.

Как Человек-паук нулевых летал на паутине: классический постмортем Spider-Man 2

При введении новых механик в игре очень важно помнить про обучение. Без внятного туториала люди будут стремиться либо проходить всё самым простым и примитивным способом, либо забросят прохождение. Например, тестовая группа Spider-Man 2 вообще не понимала принципа полёта на паутине, поэтому тестеры просто бежали по земле до следующей цели.

При создании Spider-Man 2 разработчики пытались создать ощущение «текучести» и непрерывности — это значит, что в игре нет слишком строгой линейной структуры; она меньше ограничивает пользователя; предоставляет некоторую свободу и так далее.

Например, они решили отказаться от механики из первой части, из-за которой герой всегда цеплялся за стену при соприкосновении. Вместо этого, разработчики добавили анимацию скольжения и бега по стене. Это добавило ощущение беспрерывности передвижения.

По словам Фристрома, к нему неоднократно подходили люди и рассказывали о том, что они путались в управлении в Spider-Man 2, но им было всё равно, потому что их увлекал процесс — они могли пролететь мимо точки назначения, а игра продолжала их радовать. Оглядываясь назад, Фристром считает, что случайные ситуации — это самое главное в видеоиграх, и остальные разработчики должны уделять достаточно внимания рандому.

Трейлер Spider-Man 2

Не меньшее внимание должно быть уделено косметическим эффектам, которые формируют приятную картинку. Фристром признался, что для него в то время было бы достаточно абстрактных форм, которые взаимодействуют благодаря геймплейным механикам. Но такой подход перечит опыту, который игроки должны получить во время игры в роли Человека-паука.

Аудио, система частиц, motion blur, линии от ветра, изменение ракурса и многое другое очень важно для создания общей картины. Всё это способствует вовлечению и созданию эмпатии между персонажем и игроком. Разработчики Spider-Man 2 знали об этом, поэтому они даже записали отличающиеся звуки для разной скорости передвижения.

Разработчики Marvel's Spider-Man проделали огромную работу для воссоздания подобной эмпатии: во время полёта на паутине камера постоянно приближается и отдаляется, а резкие движения сопровождаются motion blur. Чем больше таких деталей, тем сильнее вовлечение игрока.

4949
48 комментариев

Жду разбор полета на паутине из первой части, которая еще на PS1 вышла. Там насколько я помню паучок цеплялся паутиной за Десницу Господню в Небесах.

71
Ответить

паучок цеплялся паутиной за Десницу Господню в НебесахВот и весь разбор.

42
Ответить

Кстати, в той части, если прицелиться в небо и пустить в него паутинный шар, будет видно как он лопается об небесную твердь. Мне еще один товарищ тогда причесывал, что это - поверхность диска, и если много так пулять то можно и диск запороть, лол

16
Ответить

А в Spider Man 2018 паучок цеплялся за жизнь тети Мэй

16
Ответить

Помню, младший брат моего друга, у которого я играл в PS, всерьез считал, что над пауком в этой игре летит специальный вертолет для цепляния паутиной. В игровые условности он в силу возраста еще не верил)

9
Ответить

А чего ПК версию не разобрали. По моему самый лучший был экспириенс с полетом на паутине кликая курсором в определенные указатели 😆

32
Ответить

А я то думаю что не так, потому что в Spider-Man 2, в который играл я, не было такой крутой системы полёта на паутине.

11
Ответить